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《怪物猎人:崛起》评测:带着革新再度归于传统狩猎

《怪物猎人:崛起》回顾:以创新回归传统狩猎 在《怪物猎人》系列中,2018年推出的《世界》堪称异类。但这种异质性给整个系列带来了太多影响深远的变化,更快的游戏节奏、大地图分成几套、更便捷的操作方式,让《怪物猎人》更受欢迎,而当我们以为这一切都会继续这些改变,卡普空带着这些改变又回到了传统。《怪物猎人:崛起》就是在这样的情况下诞生的续作。在这里,你依然能看到很多继承自《世界》的影子,但整体上更倾向于传统的大框架,这种体验变得很不一样。
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以向冲为中心的狩猎之旅

显然,《怪物猎人:崛起》站在了前辈的肩膀上。这个系列的主要内容是对抗不同的怪物。通过打造全套怪物生态系统,让玩家在狩猎过程中体验到的是一场与巨兽的博弈。一场场战斗获取素材,通过素材获取装备,用更强大的装备猎杀更强大的怪物,探索最优的武器系统方案。《怪物猎人》的魅力,就是从零碎的堆积中慢慢展现给玩家的。
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在传统掌机《怪物猎人》和新一代《怪物猎人:世界》的基础上,《崛起》一代回归传统游戏模式,将游戏任务分为难度较低的村庄任务和为多人游戏准备的任务集合地点战斗,但保留透明地图。在游戏涉及的诸多内容中,我们都能看到前作的影子。

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要说《崛起》最有特色的地方,就是加入了全新的“相冲”机制。游戏中有三个部分通常使用向冲,而正是这三个变化为《怪物猎人:崛起》带来了系列中前所未有的游戏体验。

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第一项是飞虫技能。除了常规的攻击方式外,玩家在战斗中还可以使用ZLX或者ZLA来施展飞虫技能,这些技能都是以飞虫为基础的技能。根据不同的武器,也有各种形式的飞虫技能,这些技能存在的主要目的就是为了弥补不同武器的不足。

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比如上个版本的斩斧缺乏机动性,虫飞技能斩装填就给了它很强的招式;并且像一把输出能力有限的长枪一样,加入了对接储能来增加自身的伤害。同时,随着游戏的进行,玩家还可以解锁不同的替换技能,不仅可以替换虫飞技能,还可以替换一些特定的衍生技能,为玩家提供了很多选择。

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第二个元素是御龙新增的功能,它取代了原来的选区,允许玩家在特定情况下使用怪物进行战斗。可以说这个功能是史诗级的改动,将多人对战时产生的负反馈完全变成了正反馈。

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因为《怪物猎人》这款游戏非常讲究猎人和怪物之间的相见恨晚的体验,当敌人攻击、防御或者闪避,趁着他僵硬的时候出来。同时,攻击时自身动作造成的轻微位移,可以躲避怪物的下一次攻击。预测怪物的攻击并采取相应的行动可以说是狩猎过程的核心体验。

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而当非目标怪物加入战场时,这种体验可能会受到严重破坏。以往,玩家只能停止攻击,投掷臭气弹来猎杀怪物。但是在本作中,御龙系统是解决怪物混乱的最好办法。当一只怪物受到足够多的飞虫技能攻击,或者被其他怪物攻击时,就会进入御龙状态。这时候玩家可以操作怪物攻击其他怪物,或者干脆捡起来撞墙。

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这种形式有效地避免了怪物战斗中的混乱场面。只要玩家使用神龙级联,被控制的怪物就会在短时间内离开战场。这无疑保留了玩家的战斗节奏,也给玩家在打龙时带来了另一种爽快感,让整个战斗过程中的不确定因素几乎被完全消除。也成为了《怪物猎人:崛起》中最值得称赞的改动。

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第三个元素是飞行,玩家可以使用飞虫来拖拽自己,甚至可以用来飞过墙壁。与系列其他作品相比,本作的制图设计更加注重三维空间。毕竟有项冲的帮助,整个地图上几乎没有玩家无法到达的地方。也正是因为如此,玩家在更换怪物区域的过程中,往往可以利用飞行能力走捷径,抢先到达目的地。

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不过,受吉祥影响最深的还是藏品。由于是三维地图,这项工作中可以轻松收集到的矿物很少,而且大部分都必须攀爬才能到达这些区域。这在带来大量探索价值的同时,也给玩家在获取装备材料的过程中带来了困扰。

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得益于飞行和坐骑的加入,虽然《怪物猎人:崛起》的地图规模只比前作《世界》略小,但实际上在本作登场的5张地图中,几乎没有玩家谁能在1分钟内到达游戏无法进入的区域。这允许玩家,可以快速进入战斗。当这些细枝末节的时间被压缩到极限时,游戏的整体节奏似乎比任何系列都要快上许多。

无限加速的战斗节奏 游戏去掉了很多细节,经过无数次的简化,整个游戏的节奏被拉得非常快。这不仅体现在玩家的机动性非常高,就连怪物的移动也被略微简化了。不过这些简化并不是对怪物AI的简化,而是去掉了很多多余的动作。
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无论是玩家的动作,还是怪物的动作,都比之前的游戏简单了许多。大多数怪物的动作都变得非常简单。比如Mangnathus喷火龙,不再是先咆哮再冲锋,而是直接冲锋再冲刺。这个改动并没有缩短玩家的反应时间,反而让战斗的节奏比其他任何作品都快。

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至于玩家,在受到攻击后,可以使用“向冲收身”迅速起身收起武器。药量消耗也由原来的渐进恢复改为半瞬恢复设置再到渐进恢复。的剩余价值。这让整场战斗更多的是猎人与怪物的对决,很少出现被怪物追杀在地上打滚的尴尬情况。

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在细节消耗的时间大幅减少后,每次狩猎的时间也比前作大幅减少——当然,这对于一些赛车项目来说并不是大幅度减少,但在废土中。但结束战斗只需要一点时间。对于经验丰富的猎人来说,简单的村庄任务即使是6星任务也只需要10分钟左右,而通过收集怪物血量较厚的房屋任务,很少有怪物能在休耕期的恢复期存活15分钟。

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Hunttime压缩带来一种错觉——主线流程太短。事实上,如果玩家只是以通关为目的的话,游玩时间在30小时左右,确实不算长。不过相较于系列其他作品,这短短的30个小时却浓缩了这款游戏的精髓,如果玩家想要仔细体验游戏中的每一个任务,时间就要超过50个小时,当然这也不是没有算作组装时间。如果再加上他们,整个游戏流的时长很容易超过100小时。

有时感觉我应该放慢脚步 100小时,作为《怪物猎人》的续作,《崛起》给出的播放时间确实显得太短了。这种情况其实是因为这款游戏没有内容可以让人刷。也就是说,这款游戏在刷内容方面太方便了——玩家想刷什么就刷什么,实际消费时间极短。 以前作《冰原》中的恶魔聚集地为例。完成装备后,玩家必须对其进行定制,但定制材料并不容易获得。首先需要提升魔法聚集地对应区域的等级,然后才能吸引目标怪物。吸取目标的战斗经验后,再进行攻略,最终得到想要的材料。只是一块硬件,游戏时间却已经超过了100小时。反观《崛起》,虽然有类似“百龙夜行”的玩法,但玩家通关后,只需要选择自己需要的目标,将其击杀,获取材料即可。
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最严重的是,由于本游戏的运营采用了长期持续更新的方式,目前的第一个版本缺少了《怪物猎人XX》中的超特、《怪物猎人:世界》中的巨兽、黑《怪物猎人:冰原》中的龙可以作为终极挑战怪物,白龙夜行中的霸王怪物很难站稳脚跟。所有这些都使得游戏尺寸太小。

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值得一提的是,制作组可能很清楚,目前超快的战斗节奏和游戏内容的匮乏很容易导致玩家快速关闭游戏,而它在战斗之外的节奏要轻松得多。从故事背景来看,虽然最终目的是解决白龙夜星,但实际上,白龙夜星已经存在了几十年,根本没有急事。游戏中充满日式风情的BGM也让在村子里的体验变得舒服了几分,没有催促玩家完成任务的紧迫感。

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基于向冲的加入,玩家即使在村子里也能飞起来,这一次终于满足了玩家冲上村子屋顶的愿望。另外,村子里有些地方还有隐藏机制,比如随从广场的神社后面,可以找到福木鸟巢获得道具。

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在这些离散的地方,所有这些添加的内容都告诉玩家“你可以放慢一点”。或许,即使通关之后,偶尔在村子里走走,说不定也会有意想不到的发现。当整体节奏放缓,《怪物猎人:崛起》也能为玩家带来更舒适的游戏体验。

一般评论 与该系列的前作相比,《怪物猎人:崛起》的游戏节奏更快。感谢向冲的加入,去除了游戏中怪物混战的严重负反馈,实现了生态和游戏体验的最平衡响应。游戏中的非攻防环节,让玩家更加投入战斗。 然而,也由由于战斗节奏加快,游戏的生命周期也大大缩短。在第一个版本中,最终的游戏内容相当稀疏。对于白龙夜行新增的玩法奖励机制,玩家很难有长期的游玩价值,而原本需要不断刷怪才能获得的宝珠,在本作中也通过锻造获得了,确实是对玩家来说很方便,但是当游戏被快速刷到没啥可刷的时候,让人觉得好像有点太别扭了。