《星际争霸》没落后传统RTS游戏没落的原因 就在2020年10月17日,《星际争霸》系列的制作公司暴雪娱乐宣布,将停止更新《星际争霸2》系列最新的《星际争霸》IP产品中的付费内容,大约“将没有“合作模式”中的新指挥官和皮肤他们不会继续在游戏中生产新产品,而且还有好消息和坏消息-好消息是游戏公司将负责未来的《星际争霸2》系列,他们会修改并保持平衡,补丁会继续发布(不过需要注意的是《魔兽争霸3:冰封王座》,它的“年龄”是17年,仍在进行平衡性调整);坏消息是,当公司与ESL的三年合约到期后,《星际争霸2》官方国际赛事可能面临停摆(虽然国内知名从业者表示,即使暴雪正式退出《星际争霸2》战略,”他和他的团队将在赛事中仍然保持国内赛事,但赛事的性质可能会是“人民的赛事”)。

暴雪官方公告
这一消息意味着全球最成功的传统RTS系列基本上已经退出了主流游戏行业。上世纪末本世纪初,《星际争霸:母巢之战》被很多玩家称为“上帝与暴雪一起创造的游戏”,可以说是极为难得的高评价;
《星际争霸:母巢之战》获得极高评价
2016年,在IGN上获得8.8高分的《家园:卡拉克沙漠》在销量方面并不尽如人意。虽然《命令与征服4》曾连续9周占据英国前5名,但那是10年前的事了……
《命令与征服4》在10年前也取得了不错的销量。
无论是从产品发布数量、销量、利润以及在线讨论的热度来看,RTS游戏这几年确实是在走下坡路。可以说《星际争霸》、《帝国时代》、《命令与征服》战锤40K等ip都有自己的忠实粉丝,但是……就算《红色警戒2:心灵终结》再好不过,基数还是太小了制作并加厚了无数精心制作的粉丝MOD的作者。它也于2018年更新,并有自己的感伤故事。遗憾的是,这一切都无法转化为可观的收入,在热度和关注度上,甚至还不如一些XX游戏角色的新皮肤。
《红色警戒2:心灵终结》还在开发中
最后,或许是遇到了逐渐淡出玩家视野的“传统RTS”游戏类型问题,那么造成这种结果的具体原因是什么? 入门门槛过高 已经有几篇文章分析了传统RTS游戏没落的原因,其中大部分都提到了一点——这类游戏的入门门槛太高,新玩家要花费大量的时间和精力。想学,但很少有人能做到具体指出新手难的地方。其实我个人认为有3个部分是传统RTS游戏“门槛高”的关键。 首先,传统的RTS游戏需要玩家记忆太多的模块。每一个传统的RTS玩家都需要背诵大量的知识和内容。在这里,我将这些部分简单地分为“宏观部分”和“微观部分”,而这两个部分是满满的,就像是两个装满书本笔记本的高中书包一样。 首先来看“宏观部分”,这个部分会包括任何传统RTS中的“武器选择”、“操作”、“战略战术”,这些都不是玩家可以轻易掌握的。如果把“武器选择”套用到现在手游的思维方式上,会更接近于“设置对齐”,玩家需要清楚地记住武器之间的关系。以《星际争霸2》为例,它是“神族巨像打败轻型地面单位”,而在《魔兽争霸3》中则是“穿刺攻击不会打败任何装甲”。它们从天而降,但必须由玩家自己通过收集原材料、改进技术和最后生产单位来制造。这意味着玩家不可能一开始就获得所有单位,而是根据自己的游戏策略随着时间的推移制作它们。 同时,由于收集的资源是有限的而不是无限的,传统RTS中的“武器选择”应该理解为“根据游戏时间的不同节点选择武器,合理利用你已有的资源”,这可能有人会说:“现在的抽卡手游也需要根据玩家在游戏中的不同阶段而有不同的阵容”,但是抽卡手游与传统RTS游戏的本质区别在于,现在的抽卡手游中玩家的阵容是不同的。抽签手游有足够的时间来搭配阵容,可以自由的搜索资料,比较角色,不像传统的RTS游戏,玩家只有几十秒甚至几秒的时间,而在这短短的时间里,需要去做我只是在想,一连串的操作,压力挺大的,对于新手来说绝对不是一件容易的事情,传统RTS新手常犯的错误就是——不知道此时需要什么来制作一个Unit,想着这游戏的武器组合,敌军已经到了门口……
RTS游戏投入资源的选择太多
除了“武器组合”这一点,传统RTS中的玩家还得考虑宏观层面的“操作”。而且在宏观上可以说是最难把握的。有人曾说过:“即时战略游戏的核心就是‘合理利用有限资源’,虽然我不知道这句话是否100%正确,但在我个人看来,‘合理利用有限资源’‘可以’把“运营”这个词解释的很清楚。说起来很简单,但是做起来真的很难。以《星际争霸2》为例,“运营”需要玩家考虑什么时候停止农民,什么时候停止耕种。补充农民,什么时候开瓦斯矿,开多少瓦斯矿,什么时候补充单位和建筑,什么时候攻击士兵,什么时候用什么技术爬,什么时候补充人口上限等等。甚至非常熟练的职业选手有时会出现“卡”在场上“人口”的错误(尤其是神族选手),可见“操作”的难度有多大,初学者甚至需要他们从“有多少农民去摸索”开始road”,“人口多的时候,建第一个人口楼”,“放下什么楼,你用什么科技分分钟几秒爬上去”学习这些方面,对于现在的玩家来说记忆力实在是太难了。
“操作”很难掌握
最后一点,玩家需要从宏观上记住的就是“战略与战术”。根据不同的地图和对手,决定这一局是打“后期大战”还是“前期快攻”。可以理解为把“战术”装进“自己的口袋”),然后你要记住游戏的不同地图和不同的阵营。比如在《星际争霸2:自由之翼》这款游戏中,有一张非常显眼的地图叫做“云端王国”,在出生地附近和周围有很多可以使用的高台,所以“跳跃战术”这张地图上经常使用人类。并且除了要记住自己阵营的通用战略战术外,还必须了解其他所有阵营的战略战术,才能从“口袋”中拿出对策。
经典的《星际争霸2》地图《云端王国》非常适合T的越级战术
在微观层面上,玩家也有很多信息需要记住。首先是“侦察”,玩家必须使用自己阵营的侦察手段来收集敌人的信息,然后根据这些信息制定后续行动。时间还早,是一场拼命的“4D快攻”游戏,那么前期就要加强防御,而在“侦察”行动中,要记住“什么时候探索”,“找到的信息代表什么”(比如《星际争霸2:自由之翼》中,根据虫族气矿的建设时间和收集到的农民数量,可以判断对方是否有“毒药”的选项爆炸”、“侦察路线”等。
“飞行之家”是虫族玩家的主要探索方式
“操作”部分主要是指各种“微操作”的知识和技能,比如“区域创建”、“矛头”、“瞬猎和伪装”、“散弹”、“农民穿雷”等。这些操作不仅要记住它们的原理和操作方法,还要不断练习,才能熟练使用,而这部分可以极大的区分高阶玩家和低阶玩家,比如相同数量的玩家。“毒爆虫”,经验丰富的人类玩家将他们全部消灭所需的机枪数量将远少于新手玩家的数量,并且可以通过微操作有效降低战斗中的伤害(高手玩家甚至可以使用“JumpFlashHunting》打架没有办法直接“杀”新人,所以没有报复的余地)。
“闪烁猎杀”可大幅增加冠军的微操优势
更让新玩家望而生畏的是,考虑到上面提到的内容,只能称得上是“入门级”的水平。今天很明显,球员们更渴望获得短、平、快的比赛。一种明显违背传统RTS游戏需求的体验。 其次,传统的RTS游戏缺乏足够详细的游戏目标。虽然和所有竞技类游戏一样,传统RTS玩家在每场比赛中的游戏目标都可以简单概括为“获胜”,但问题在于“HOW”——我们都知道只有在游戏中才能实现非常多的“小”goals”最终可以获胜,但遗憾的是,传统RTS游戏缺乏这些小目标,也缺乏对玩家实现这些小目标的有效引导。越受欢迎我们以一款MOBA游戏为例(无论是《DOTA2》还是《英雄联盟》或者稍微“另类”的《风暴英雄》确实符合这几点),在这类游戏中,首先,每个角色都有自己独特的能力和成长方式,所以每个角色的位置其实都非常明确。比如“钢背兽”、“鲍比”、“约翰娜”就属于吸收伤害的“前坦”;《守护者》、《潮汐来电者》和《卢西奥》为团队提供了不同的支持,玩家可以很容易地发现他们选择的角色是一种什么样的游戏风格。但是,传统的RTS游戏非常复杂。选择的一些特点阵营可以在大训练前被玩家知道,比如“神族单位有一层护盾,虫族蛋机制可以同时产生多个目标”,“英伦文明的特色单位是长弓手”,盟军灰熊坦克是一种低功率的陆军单位”等。游戏本身并没有为玩家提供太有用的游戏策略和风格,他们自己也很难知道如何去做。
在MOBA游戏中,当你选择了一个角色,你就会知道你应该从事什么工作
再看MOBA类游戏,一旦游戏正式上线,所有的战略目标在地图上一目了然——士兵、敌方英雄、防御塔和各种机甲资源(如元素龙、远古野怪等)。..),蜂群控制的信标等),即使是第一次玩MOBA游戏的玩家,至少也知道去哪里(对付敌方英雄,或者顺着车道),做什么(攻击敌方车道和英雄,获得资源,如金钱和经验),稍微熟悉游戏后,还可以利用机会争夺中立机制的资源。
对于玩家来说,“兵线”在MOBA类游戏中也起着主导作用
然而,传统RTS游戏的战略目标过于笼统。以《星际争霸2》为例,所有玩家在开始游戏后都可以看到中立建筑,比如“了望塔”(当然也包括碎石)和“矿区”,如果是非2地图的玩家,你必须探索路径才能找到特定的敌人位置。结果,玩家不知道什么时候该做什么。我的2和我的3会打开吗?,"什么时候应该放多少个单位?","什么时候,我们应该攻击什么信息?"所以你会发现,正是因为传统RTS游戏缺乏足够详细的游戏目标和玩家,有效的管理让这类游戏的“运营”变得极难理解,更难实践。并不是MOBA游戏玩家在了解了游戏中的一个知识点后,就可以直接想出具体的执行方案(即使方案有误,比如玩家知道“崔丝塔娜”是物理射手后,制定首先是计划《饮血剑》,传统的RTS不仅需要玩家收集大量的知识,还要将这些知识结合起来,创造出一套可以漏洞百出的执行计划。
“矿区”对玩家的指导非常有限
第三,传统RTS游戏难以“制定”学习。什么是“模式学习”?简单来说,就是一种“玩家可以直接将模板转移到游戏中,获得丰厚收益”的学习方式。这种学习方式在《血源》、《魔兽世界》等PVE游戏中非常常见,大家一定要看游戏视频,你可以直接在自己的游戏中使用游戏和套路,还有“背板”-复制视频中的游戏确实有助于他们顺利过关,虽然“史诗难度”团队的也是如此在《魔兽世界》副本中(对他的“编制”只需要20人)。
《血之诅咒》是“模式学习”类游戏的代表之一。
而带有“养成”模块的游戏,可以借鉴别人的养成方式,在如今的手游中,更常见的是学习“意见领袖”阵容的角色装备选择和搭配方式。类似的现象以前也有过——每一代《宝可梦》都有玩家学习师傅的构图和招式,早期战棋类游戏《三国志》的玩家也有购买攻略书或游戏杂志来学习每个关卡的组成(有些战棋游戏甚至让你完全模仿完美通过关卡并获得所有隐藏奖励的策略)。
然而,传统RTS的“学习过程”要比其他类型的游戏难得多。刚才说了,玩家要通过多种方式学习(包括阅读资料跟攻略,在游戏中自己探索,请教其他高手等)来获取相关知识,然后需要花费大量的时间和能量来结合这些知识并将其应用到真正的战斗中。没有可靠的模板可以直接“套用”新玩家(虽然《血源》等PVE游戏的难度很高,但是光看视频教程,多次尝试“背板”,就算心里有数)简单战术的流程,例如“毒爆波”和“4BGrush”,他们很难绕过它合理(比如侦察道路的农民在最后一个点才找到敌人的位置,而且还超远等)。
综上所述,传统RTS游戏的学习成本高自然成为此类游戏没落的原因之一。(格斗游戏也有这个问题) 2.更高的挫折体验 相比于那些需要团队合作的竞技类游戏,传统的以单人战斗为主的RTS自然会让玩家在失败后经历更严重的挫败感,虽然我知道很多玩家经常抱怨自己的“猪队友”,但客观来说,挫败感确实不如传统的RTS游戏。主要原因如下。 首先,传统的RTS游戏很难控制单局游戏的时长。我们都知道正常的格斗游戏比赛是有时间限制的,时间到了之后,血??量高的一方获胜,而MOBA游戏这么多年的研发过程中,制作组也运用了各种游戏元素。刻意控制一场比赛的时间。比如《英雄联盟》通过“塔防衬里”、“峡谷先锋”、“元素龙属性叠加”、“老龙”等机制缩短游戏时长,让“侦察卫士”已经不能随意购买了,每个“真视守卫”英雄一次只能放一个,因为这样会更容易让强队打败弱队,从而滚雪球,快速结束比赛。
“远古巨龙”是LOL中用来控制游戏时间的手段之一
但遗憾的是,传统的RTS游戏基本上只能通过“地图大小”和“地图地形”(比如《魔兽争霸3》中的“神龟岛”地图,就诞生在附近的point两个玩家基本不让比赛进入后期),但这种干扰的威力通常是相当有限的,比赛的长短更多时候取决于双方的策略和战术。侧面,即使像“回声岛”(“魔兽争霸3”)和“Ohana”(“星际争霸2”)这样的双人地图也可以进行长达二十或三十分钟的长时间游戏;星际争霸2”),也存在一方打法激进,另一方防守失误导致速胜的可能。
即使是GnollWood也不能保证游戏不会提前结束
当然,游戏前期被拉平对玩家本身来说是非常伤人的(因为这通常是因为你和对方的操作差距巨大,或者是对方没有找到进攻战术,甚至没有找到进攻战术).但他们无法捍卫它并导致失败);而且经过几十分钟的激战,你会很累,输了之后,你会觉得很累(毕竟你的手、眼睛和大脑都高速运转了那么久),不管任何情况,它都会给玩家带来强烈的挫败感(这与《APEX英雄》等“短而快”的游戏形成鲜明对比)。
在《APEX英雄》这种“短平快”的游戏中,玩家挫败感真的很低。
其次,传统RTS游戏的玩家缺乏分担失败责任的队友。毋庸置疑,“扔锅”确实可以减少玩家的挫败感,比如《魔兽世界》中,在灭掉一个队伍后,我们可以把黑锅扔给坦克/治疗/错误的DPS。在《英雄联盟》等MOBA游戏失败后,我们可以责怪KDA或者表现最差的选手,在《守望先锋》、《CSGO》等射击类游戏中,我们也可以抱怨队友不够强,但是在传统的RTS游戏中,我们只能自己吞下失败的苦果。这对于现在体验过大量多人组队游戏的玩家来说有些难以接受。因为失败的责任绝大部分不能推卸给别人,而更高的挫折的体验在所难免(很多时候优秀的数据也可以作为玩家输掉游戏后的一种“安慰”,但传统的RTS游戏显然连这种“安慰奖”都无法提供给玩家。)
MOBA游戏中个人数据好的时候,也是一种“安慰奖”
三是在游戏中很难获得相应的投资回报。上一节提到,传统RTS游戏的学习成本相当高(这里是“时间成本”和“精力成本”),但即使玩家在空闲时间学习和练习,得到的正反馈也可能比预期低很多,还是可以被平衡的对手轻松打败,胜率可能还是不会超过50%,因为传统RTS变化太多,还有一点上文提到,即使是微操作的空隙也会严重影响游戏的走向(比如《星际争霸2》中探路者开矿时干扰对手时间过长),对于普通玩家来说,练习传统的RTSDuration必须以“月”为单位才能取得显着进步(如果玩一两个月,通常只能达到“初级”水平)。与MOBA类游戏不同,如果反复玩同一个英雄60场以上,基本可以达到“熟”的地步。
甚至还有不需要太多练习的英雄
除了反馈时间慢之外,传统RTS的“反馈力”也是其他人难以比拟的电竞比赛,PVE游戏明显感觉到角色在花时间获得一件装备后能力提升。毕竟数值和效果都写在上面了;MOBA和射击游戏具有出色的视觉效果。可以获得装饰元素(如《英雄联盟》中的“头像框”和《DOTA2》中的眼睛和使者皮肤),但一方面由于传统游戏中经常发生的大规模战斗RTS,照顾玩家的硬件太不方便了。另一方面,漂亮的特效,因为传统RTS以“单手”为主,所以即使有各种精美绝伦的视觉奖励元素,也无法满足玩家“炫耀”的需求”,所以在“反馈力”这个维度上,传统的RTS游戏有着先天的劣势(不方便玩家满足自己的虚荣心)。
PVE游戏中的战利品可以直观地显示参数
3.“观赏性”不能拯救游戏 说实话,如果单论游戏的收视率,我个人认为排在前面的不是现在流行的MOBA,而是传统的RTS游戏和格斗游戏。、战略战术,他们之间的各种博弈;后者是玩家反应和操作的比拼,虽然根据一群老玩家的研究,有人冷笑说现代格斗游戏已经变成了“回合制游戏”。“控制”,但对于真正年年看《卡普空杯》和《EVO》的观众来说,这句话真的不太对。反应和操作的比拼,格斗游戏基本功的比拼还在,比以前有过之而无不及。还有很多有趣的游戏。
格斗游戏竞技只要“靠后”就很美
然而,遗憾的是,游戏奖项还不具备“扭转游戏命运”的能力。在过去的20年里,不同时期成为“现象级”的游戏都风靡一时。毫无例外。涉及到一个玩家群体,由此我们可以得出一个结论——“好玩”是一个“游戏”作为产品必须具备的最基本的品质。当然,现在的游戏行业比过去先进得多。如何定义“好玩”这个词,其实比我们想象的要复杂得多。然而,无论是靠优秀原画、建模和现场配音的热门手游,还是组队PVE游戏中的玩家,相互合作的乐趣,亦或是MOBA和组队射击游戏中,玩家带领团队走向胜利。自己的意识和操作。甚至像《我的世界》这样的游戏,通过高度开放的“自定义”系统创造出更多的乐趣,都可以归结为“好玩”一类(诚然,很多玩家享受收集漂亮皮肤和游戏CG的乐趣),这些看似不同的概念都确定了——玩家是被这些“好玩”的点所吸引而投入到游戏中,而不是甘于做旁观者。
当然,“收藏的样子”现在也被认为是一种“游戏点”。
因此,我个人认为,在游戏设计过程中,我们不应该花太多精力去刻意设定这些“观点”,或者专注于“游戏本身的趣味性和玩法点”,这样更难转化“玩家”。”to“audiences”如何将“audiences”转化为“players”,从“audiences”或者“players”来实现是不现实的(尤其是在购买的时候)对于自己的游戏尤其如此)。 “观赏性”可以通过直播、视频等方式为游戏后续的拓展和推广宣传打下良好的基础,但只是“锦上添花”并不是游戏产品的本质。 以上就是本文对“传统RTS游戏没落的原因”的探讨,下期见~
