满月之夜回顾:古老的丛林舞曲,神奇的城堡冒险新动作 作者:NGA-hjyx01 简介:月圆之夜的前世今生,地图冒险的新星

本期评测的主题是游戏《月圆之夜》,新增游戏DLC:小红帽日记,并从移动端(IOS/andriod)转移到PC端(steam/wegame)7月26日。
说到游戏中的满月之夜,陌生小伙伴(比如笔者)的第一反应就是恶魔城的夜晚交响曲。事实上,满月之夜不仅在恶魔城系列中有着独特的象征地位,在众多奇幻文化作品中也有着很高的出场率,因为在西方传统文化中,“满月”是一种生命的改变.有“远见”。 太阳和月亮都代表着生命的迹象,日恒月无常,就像经典的《罗密欧与朱丽叶》 罗密欧圣母,凭着那把果树的树梢镀上一层银光的明月,我发誓 朱莉娅:啊!勿以月起誓,其变无常,月月有得失;如果你发誓,也许你的爱会像这样天长地久。 月亮作为变化的象征,逐渐被视为月圆之夜特定时间的奇点,这就是为什么在民间传说、宗教、占星术、文学和艺术中都有许多与月圆之夜有关的说法,现代电影。以及狼人和吸血鬼传奇等电视媒体。而这种文化渗透也逐渐影响到了东方的创作者。比如《龙珠》中的赛亚人在满月之夜变成了巨猿,《恶魔城》和精神续作《血染》中的赛亚人变成了血腥。满月也是恶魔的居所。同样,本作评价的《月圆之夜》也是一款受这种“月圆”文化影响的卡牌冒险游戏,具有狼人、恶魔、女巫和吸血鬼等西方奇幻元素。 卡牌游戏历史悠久,其中TCG(TradingCardGame)是最常见的游戏形式。从《万智牌》到《游戏王》再到《精灵宝可梦》再到《炉石传说》等众多伟大的游戏,都是可以载入游戏史册的作品。所有这些游戏都拥有出色的核心游戏玩法、不断扩大的地图池、创新的游戏模式和庞大的粉丝群。与以PVP对抗为主的卡牌收集类游戏的流行相比,以PVE为主的卡牌建造冒险游戏DBG(deckbuildinggame)的受众群体相对较小。因为PVE的可重玩性需要(1)优秀的数据设计作为基础,(2)无形物品收集,(3)丰富且可扩展的养成策略。这些元素即使对于像暗黑破坏神和全境封锁这样的行业标杆游戏来说也未必完美,更不用说DBG游戏这种一般只是小制作的游戏了。 Tips:DBG(deckbuildinggame)游戏是指玩家拥有初始牌组,并可在游戏过程中通过游戏内货币扩充、更换牌张,最终建立牌组的一类游戏。 所以,这类游戏大多是流星过客,像《命运之手》系列,大部分玩家都觉得“还不错”,但并没有太大的反复玩下去的欲望。在泥泞之中,《杀戮尖塔》破土动工,有硬难度的挑战,有战略纵深的乐趣,有肉鸽的玩法,还有开创意工坊带来的重玩性。成功的让自己在这样一个比较小众的游戏类型中大放异彩,成为了现象级的作品。这款游戏和《卡牌冒险家》等几部佳作都为DBG后来者提供了灵感,照亮了前进的方向,而《月圆之夜》就是其中的佼佼者。 良好的学习能力是伟大作品诞生的土壤,灵感与创新是伟大作品的DNA。笔者之前评测过的《时光之塔》、《CrossCode》和《Kenshi》都吸取了众多优秀游戏的元素,并将其塑造成自己独具特色的玩法。那么在其他大作的指引下,《月圆之夜》的玩法是怎样的,章节本身写得有多好? 月圆之夜的饮食指南 游戏界面 右上角的南瓜是商店,左下角的puzzle是拼图(需要购买DLC),右下角的怀表是游戏过程中的一些奖励(需要游戏内成就获得积分,仅适用于模式)
看到这款怀表可以订制还是很惊喜的,可见制作团队的用心之作

游戏内根据成就可解锁45张卡牌(可在成就选择中查看完成条件及进度)
美术风格、故事背景和游戏设定 一、艺术风格 首先,游戏在音视频方面的整体制作非常不错(精致的CG立绘,谢春花小姐姐的主题曲)值得A级评价 一句话总结艺术风格:蒂姆波顿的10%20%的饥饿未必准确,随便找一个熟悉的参照物对比70%的搞笑漫画。 虽然在接受制作组采访时,据说借鉴了蒂姆波顿的艺术风格,但没有黑眼圈和烟熏妆,显然是不够的。游戏的整体风格偏向于搞笑卡通风格而不是黑暗风格(例如约会的女人) 2.创建背景 一句话简介:一部不那么黑暗的黑暗童话
也来源于制作组采访中提到的“黑暗童话”风格。黑暗的味道在笔者看来还不够浓。最大的原因是“诡异”的程度还远远不够。黑暗的。童话故事往往是为大众所熟知的带有波涛汹涌风格的童话背景设定,但本作可以为观众提供的虽然有比较阴暗的故事内核,但整个游戏过程却颇具年代感,而且小红帽遇到的也大多是善良的村民,被迫害人害己的怪物,总的感觉和西游记差不多,什么南瓜,什么吓人,他们都变成了精灵!都是坏人,什么,都是被逼的?
这里应声:无妖无美女,无刀山无陷阱诡计,金眼如意棒什么也挡不住,玩家的无敌卡组神来之笔! 3.游戏设置 一句话总结:“双子星”卡牌大战的故事书冒险
在游戏模式中,小红帽开始了她在童话书《满月之夜》中寻找祖母的旅程。故事分为3章,其中第1章21页,第23章30页。游戏有3个可选页面,包括和选项,每个动作(点击战斗、触发事件、取消事件或商店页面)消耗1页

可以的话直接进入地图战链接。获得金钱和战斗经验,升级补血获得升级奖励(卡牌、金钱、行动、装备槽等)。
选项可以重复输入
包括:商店进货卡、客栈搬家卡(首次免费、涨价)、铁匠升级(首次免费、涨价)、女巫采药(首次免费、涨价)。如果X被删除,它可能(或可能不会)重新出现在其余页面上。
选择是一次性的,启动后页面消失,事件类型非常丰富,包括:十字路口(更换3个新选择),仙女的祝福(前两章获得普通祝福,第三章获得高级祝福,选择1的3)
恶魔交易(负面效果-10生命,-1武器槽,1张诅咒卡牌,兑换66金币),妖精低语(-18生命,2张诅咒牌,复制一张卡牌时负面效果),潘多拉魔盒(获得效果天赋),最赚钱的是吸血),羁绊治愈两次,生命之源回血,

特殊(魔法苹果,触发找苹果事件,点击苹果3次后获得强大效果)
游戏中无法跳过怪物,但可以跳过事件和商店(左上×外)。关卡以怪物与最终BOSS战斗结束(必须在怪物出现之前消灭BOSS)。所以它更像是一个拉线游戏(20-30个方格,挑一条线连接所有的战斗方格)。 类、地图和地图机制 一、职业
这个职业的职业设计是一大亮点,盗贼的刷钱方式比较传统,但是DLC的三个职业(魔法师、药剂师、狼人)的设计还是比较有新意的,没有照搬千变万化的职业系统DD等西方奇幻设定
7个职业各有研究技能(战斗外施展,CD5-8战斗),2个战斗技能(战斗中施展,CD2-4战斗),对应的特色卡库,特色系统,正常玩法 详见:【基本游戏思路与专业玩法】T 2.卡片机制 卡片组机制:该游戏使用卡片组机制。 另一方面,《炉石传说》的套牌没有循环,当牌用完时就会感到疲倦。 SlaughterSpire是一个无限循环。当地图库用完时,退役的地图直接重置到地图库中。 月圆之夜,被非临时牌弃掉的牌进入弃牌堆,但当轮不返回牌库(即不能无限循环) 资源池和资源回收 月圆之夜资源分裂,,, 是每回合都会再生的资源,根据章节抽取2/3/4张卡牌,另外还可以获得一定数量的带抽卡效果的卡牌。根据章节,资源池或要保留的卡片数量为2/3/4张卡片。 获取是每回合开始时的行动力上限(初始为1),大于上限的行动力可以累积,另外,有抽卡效果的卡牌可以获得一定的行动力。行动卡消耗一定的行动力。 不可再生资源,每回合只能通过卡牌或每回合祝福和装备获得。但同时,魔力保留没有上限,本回合未使用的魔力点可以全额保留给后续回合使用 只能通过活动或升级奖励获得,作用是地图池中的武器可以初始选择装备,装备槽是一种只能在战斗外获得或丢失的资源。 卡片验证机制 满月卡牌效果机制非常丰富,似乎包含了目前常见卡牌游戏中使用的大部分机制 包括但不限于删除(a一次性卡),索引(抽卡),方向索引(抽某张XX卡),手牌触发,卡池触发(例如旋风斧),携带触发(例如鸡尾酒),结算前后回合,触发结算,临时效果,BUFFDEBUFF等 攻击、防御、状态决定 满月攻击分为物理攻击和元素攻击(火、冰、雷),穿刺攻击(无视护甲直接造成伤害),装备特效(比如每两张攻击卡)。短剑造成一些伤害) :包含所有祈愿牌,毒伤害,长枪冲刺伤害解析,以及一些特殊装备效果 :主要是一些装备特效比如马 防御方法包括回避(可能忽略所有类型的伤害)、无效化卡牌效果(无效化一定数量的对手卡牌)、反击特定类型的卡牌效果、堆叠装甲和减少伤害。 另外,游戏中还有大量的BUFF和DEBUFF效果,这里就不一一列举了,值得注意的是,元素伤害所加的DEBUFF效果设计得非常有趣,并且是按照元素的属性来设计的:寒冷会对敌人造成伤害。减伤同时减少冰冷和火焰层数敌人使用卡牌时对自身造成伤害同时减少燃烧层数,贴技能会使使用的卡牌失效一个给定的位置(层数越多,概率越高)和层数递减。这些DEBUFF机制的设计,使得游戏的法系玩法非常有趣,与物理系的体验有明显区别 3.卡片 本作中的卡牌设计可以看作是导演们的剥削,可见制作组在卡牌游戏领域有着丰富的经验 比如类似于炉石秘卡的反制卡
最神奇的是居然还有类似三国杀乐布丝术的卡牌

一般来说,可以区分主要的卡类型
:使用不需要资源,装备后一直生效,可以用卡片移除 :使用不需要资源,除了一些卡牌如佯攻,大部分卡牌造成伤害,一些卡牌有额外效果 :使用需要一个动作,动作卡通常作为套路的核心存在 :使用不需要资源,增加法力,除基本法力卡外还有额外效果 :消耗法力,造成雷/火/冰元素,部分卡牌有附加效果 Tips:药剂师药水卡都是法术卡 :使用不需要资源,设置第(1-5)轮延迟生效,效果随轮数增加 :使用像《炉石传说》这样的非资源拼图卡是一张在对手回合触发的卡 怪物、战斗和多重结局 在本作中,怪物的设计十分丰富。笔者在普通难度下通关了7个职业,基本上每次都会遇到新的敌人(成就选择中可以查看未锁定的怪物和BOSS) 战斗后触发(不固定在特定怪物身上),但每一关只有一只怪物触发。第1章有2、3年级,第2章有4、5、6年级,第3章有7、8、9年级。
这些事件大多根据玩家的对话选择增减勇气(4点和8点可以获得4条生命)声望值(4点和8点获得10金作为奖励),也有一些特殊的奖励比如守卫卡片随机补充,帮助蜘蛛获得卡片,最赚钱的是提高机动性(猎人选择握手)。选择的选项表示下次遇到类似事件时可以参考的后果。
游戏的boss设计也是分量十足(30个),在笔者的前6款游戏中,每个职业3个等级的boss都不一样。我曾经认为每个行业的老板都是不同的。直到我玩狼人,我才遇到反复出现的老板。但是最终的真结局BOSS(不包括狼人)是一样的,包括:
女巫,你可以在完成苹果任务后选择。法师的战力很弱,基本免费
狼人,勇气>声望可以选择。狼人回复力强,其他一般 一个牧师,一个女巫和狼人开启后的志愿者。注意一命打残血,二命留下足够秒的伤害。 可以选择神秘人,战士>4,声望>4,一共有三个阶段,打法师,骑士这样的任务比较混乱(P2开始偷卡,换阶段会爆装备),打职业更容易牧师和魔术师。 这4个boss分别导致游戏结束(伪)。真结局必须打败神秘人(任意职业)才能解锁梦魇,然后分别使用各个职业。收集记忆碎片解锁 新菜品:小红帽日记
游戏模式
小红帽日记是一种全新的DLC游戏模式,讲述了小红帽和小木匠在5年前的一个月圆之夜在城堡里的冒险故事。 游戏目前只有3个职业可以选择(骑士、小魔女、药剂师),但是每个职业都有3种初始强力武器可以选择(有装备槽),加上每个职业的1技能和2技能是新技能。(实际上是3张牌中选1张,出现的牌貌似是随机的),其实游戏连击还是很丰富的(9连击加上丰富的技能搭配) 旅游游戏模式是一种一体化的战斗冒险。游戏中的敌人、遭遇顺序和事件顺序都是随机的(但怪物的样本集合似乎与主体语料库的规模相去甚远)。4场战斗后,将进行一场精英战斗和4场精英战斗。最终BOSS战即将展开(可查看画面下方进度条) 每场战斗结束后,获得3/4的生命上限、经验、金钱并恢复1/3的生命值。你可以选择三张牌中的一张,在强大的怪物战斗之后你可以选择三张强大的牌中的一张(但你不能跳过它) 说到这里,玩家们可能已经发现了,居然没有商店!没有商店!没有商店!每场战斗后必须取牌。没有商店(商店,铁匠,女巫,酒馆),加上可控的正面事件(托盘,泉水),可控的战斗顺序(下个路口见),怀表奖励,天气研究技能,这些非战斗奖励都是都是事件依赖(详见下文),但事件类型和触发顺序相对不可控,所以DLC的整体容错度还是比主体低很多。 强大的新装备! 笔者认为初期的强力装备才是最大的游戏看点和特色 骑士的装备是响铃机关、致命叉子和弹簧拳。法师的装备包括飓风权杖、冰焰火把、魔女刷。药房配有Reker锅、美味食谱和烧杯 具体装备和使用攻略见:【小红帽日记基本思路与专业玩法】T 新技能 DLC没有冒险技能! 不过召唤技能1和技能2都是新技能3挑1(技能分别是原来的卡牌效果),比较蛋疼的是技能获取的时机有点来不及,尤其是技能2(游戏进度获取技能已经差不多2/32) 与原版强力装备不同,DLC选择随机卡牌效果作为职业技能,能力并没有明显优于原版技能。大多数技能似乎比原始版本更糟糕-您可以在游戏中体验特定内容。 新事件 新事件是重头戏,包括(由于笔者玩过的次数有限,没有全部遇到,所以可能不限) 一个固定事件发生在游戏中期:选择三个高级恩赐中的一个,此外还有最终Boss战之前的固定商店事件(如果你没有一个好的选择,你可以保留金钱) 可以发现事件之间存在明显的数值不平等,比如30金币可以兑换1个行动力,60金币可以兑换1个力量线。总的来说,就是可以说,事件中间随机收益的回报率要高于后者。 新老板和战斗 与原版类似,DLC在战斗中也有一些战后对话。玩家根据玩家的对话选择获得卡牌、金钱、生命等奖励,做出的选择会在后续的游戏过程中标记出来。 整个游戏中有4个精英怪物和一个最终Boss。最终boss的实力比月圆之夜模式要强,但并不明显。精英怪的战力参差不齐,像醉管家这样的强怪比BOSS还要强,笔者的小魔女已经两次跪在醉管家面前了,醉管家卡组其实很弱,但是特效就是炸掉你的卡集合。(是的,你不再有牌库,也没有任何后续回合。)在第一轮中,玩家获得两张醉酒牌,可以从三张牌中选择一张抽牌。甲板上的卡片(等于小索引),然后每一轮你从甲板上得到1张卡片和1张醉酒卡片。 因为这个机制,除非是武器槽位多、增益强大、“carrycard”效果好的职业,否则真是遇上醉酒管家包袱。圈内有两张卡,除了强行洗进卡库外,控制卡没用。卡,无中生有,带效果(比如鸡尾酒,用鸡尾酒打败他是成就),其他卡没有效果.因此,玩家在DLC中的地图创建过程中,首先要考虑自己是否与醉酒管家对战过,虽然不一定会遇到 一般评论 DLC有很多新的元素,包括新的玩法,怪物boss的技能和装备,还是很有趣的,和正传一样的可玩性(当然最好是进一步扩展职业,扩展怪物和未来的BOSS库) 难度普遍比较难,主要是事件战能力库不能主动选择,必须战后拿卡,导致卡组控制力下降。 新手推荐从正篇开始熟悉和了解这款游戏 月圆之夜的用餐体验
品味问题
总的来说,《月之夜》是一款甜度高、辣度低的卡牌冒险游戏。 高“甜度”指的是游戏舒适的学习曲线和正反馈机制: 作为一个没玩过游戏,但有一万回合炉石,一千个三国,一百次爬塔的作家,我可以很顺利的入手每个职业,探索那个职业的特点和对应的玩法。游戏职业与地图的交互设计,原版地图的易用性,改进后的地图机制随着章节的推进而渐进,职业在页面上的排列顺序也体现了游戏合理的学习曲线。. 游戏过程中有很好的正反馈机制: 关于远征卡组建设:战斗有固定收益,研究技能总有意想不到的收益,事件会有意想不到的事情发生。这些积极的反馈在构建具有相对稳定元素(如升级和商店使用)的套牌时仍然非常有帮助。 在战斗体验方面:魔法师的无限卡牌、狼人的狂暴杀戮之路、小魔法师的元素连击、药剂师的鸡尾酒轰炸等相对高级的游戏技能本身在游戏效果(爆伤)和视觉效果方面都有不错的表现,这也增加了游戏过程中的愉快体验。 低“辣度”是指重量曲线比较平坦,需要打磨: 游戏的复杂性和难度带来的挫败感乍一看会给玩家留下负面印象,但往往这在长期的玩法中是加分项,甚至会转化为游戏本身的乐趣。 不过这块的辣度较低,降低了深入探讨游戏策略和长期可玩性的空间。比如本作的失败惩罚太简单了(可以从头开始,返回主界面继续,甚至可以重新选择)。相对平坦的难度曲线(第2章和第3章,怪物的战力提升不如玩家的战力提升,高难度也一样),难度上限相对较低(玩家卡池的理论强度仍然是足以秒杀高难度BOSS) 品味水平 总而言之,月之夜游戏的体量已经超出了笔者的预期 游戏具有出色的战略广度(选择的多样性)和深度(机制的复杂性),从各种职业设计、多样的地图机制、丰富的地图类型、大量的怪物和BOSS等特点可以看出。.都涵盖了(以上都是相关的,不再详述)。 杯赛继续! 基于大战略的广度和深度,月圆之夜移植到PC已经是一款非常成熟的游戏。每个高难度职业至少有2个通关套路,低难度职业有更多通关套路,保证了游戏良好的可玩性 鸽子太瘦了 肉鸽游戏的特点是:永久死亡、随机生成卡牌,而基于这两点,丰富的选择和深思熟虑的选择构成了这类游戏的独特魅力。 不过这道“肉鸽子”太瘦了,没特色,前面说的“辣度”也不够,还是很影响口感的。 原因是地图选择余地太小,主体与刀相近,事件、战斗、商店的相对顺序随意,城堡探索顺理成章是一种新的游戏模式,应该大大丰富选择策略,导致DoyouhavefullDao? 笔者的亲身经历表明,“未知”二字在城堡研究中体现得淋漓尽致。但是固定的流程,这种未知被大大削弱了(敌人的种类和遇到敌人的顺序除外),大大削弱了探索的感觉。如果在过长的动画中加入类似黑暗洞穴迷宫的地图链接,把剧情寻宝变成随机探索寻宝,把事件变成随机探索事件,那么玩法就有趣了。哦,我做到了看不到名字,是小红猫的日记,日记就是发生了什么事,这就是道! 移栽热 相比移动端,屏幕的硬性能指标在PC版上有了很大的提升。 不过还有很多小细节需要打磨,比如初级职业选择需要按住鼠标左键左右滑动,这明显是手机办公的习惯,直接复制到电脑。,添加了可单击的左右箭头和键盘快捷键。不要太多 另外,在电脑端游戏结束的时候,下一页通常放不下,这也是为什么分享给朋友或者讨论的时候很尴尬的原因。放下 而且电脑端还有一些小BUG,比如笔者的以下成就没有解锁(游戏过程中定居点也会跳跃出现,但没有锁定) 另外,游戏偶尔会出现CPU占用率过高的问题(平时占用率很低,有时超过50%) 7分钟煮DLC DLC小红帽的日记模式在内容量(怪物和事件总量)、怪物难度平衡、技能值塑造等方面需要打磨。但是,与主游戏相比,它相对逊色。 总结:值得一试的地图冒险杰作
《月圆之夜》是DBG卡牌冒险的成熟杰作。游戏的地图设计借鉴了很多成功的卡牌游戏的经验,但整体还是很不错的,有自己独特的设计。将小红帽的故事作为文化基因,衍生出故事的宏大背景和世界观,也颇具创新性。
游戏体量非常丰富。清除所有Nightmare7pro估计需要100小时。多样的卡牌机制、丰富的卡牌库、独特的卡牌效果以及众多的怪物和boss也保证了游戏非常高质量的可重复重玩性。全新的小红帽日记模式加入了新的强力武器、技能、事件、怪物等元素,增加了游戏的挑战性,也适合老玩家玩出新的乐趣。 总的来说,本作算是良心精品之作,非常适合喜欢爬塔类游戏的玩家尝试~ 一般评估 成熟而有特色的职业设计 丰富的地图引擎和地图库 创意卡片效果设计 各种特色活动,怪物和老板的战斗 重现性好 舒适的学习曲线和良好的正反馈机制 -没有选项的满月模式和没有选项的小红帽模式 -尚待打磨的难度曲线
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