在TapTap上,《房间的秘密》这款游戏有9.4分,作为密室解谜游戏爱好者,我立刻就下载了,放好薯片奶茶,给耳机充满电,撸起袖子正准备大干一场,结果玩了不到一个小时就结束了。我只能一脸懵逼的来谈谈这个游戏啦。

推荐指数:7分。这是一个从女性视角设计的解谜游戏,其场景和剧情背景的设置(包括猫咪屋、化妆台等等)让我作为一个女性玩家,有着很强的代入感。
作为一款解谜游戏,首先要让玩家意识到自己处在一个“关着门”的房间里,因此游戏一开场便以小短片及来电对话的形式介绍了本游戏的背景——侦探去失踪的女孩家寻找线索。其次要让玩家发现线索以及线索的用法。
它的画风是这样的:
猫咪屋场景很吸引人有木有!看多了《纸嫁衣》、《密室逃脱绝境系列》、《绣湖》等等或恐怖或诡的的密室解谜游戏设计风格,这种又可爱又有生活气息的手绘风格场景真的让人眼前一亮。
但是这样的画风也有一个缺点。
这些黑色的手绘风格边框在视觉上给人“很杂乱”、“信息很多难以抓住重点”的感觉,看见什么东西我都怀疑它是重要线索,一个劲儿的满屏幕乱点(当然,其他解谜游戏也是会乱点的,但是以“物品”为单元的探索,此游戏的画风让物品与物品的“边界”变得模糊,很多时候我都在点一些无意义的背景)。如果有后台数据的话应该可以看到我的热点图是毫无规律遍布屏幕的。
它的收集线索玩法是这样的:
一般来说,解谜游戏收集到的线索分为“要使用的道具”及“要查看的信息”两种,而玩家对收集栏内已有线索的操作仅有“单击”一种。那么,当一条线索既具有使用功能又具有查看功能时,对该条线索的操作便会有歧义。
第一种解决方法:在《绣湖》里,为了消除这种歧义,游戏并没有设计同时具备该两种功能的线索。
《绣湖》中线索类型及使用方法第二种解决方法:在《房间的秘密》中,每一线索都赋予“查看”的功能,线索栏增添“查看按键”。
《房间的秘密》中线索类型及使用方法它有一个有意思的游戏后推理
“查案”作为本游戏的主线剧情,在“收集解谜”都结束之后,有了一个很好的收尾。玩家需要利用游戏体验过程中的线索和剧情还原案件的真相。
游戏最后还原案件真相这是一个很不错的设计,让玩家能在最后回忆自己一路的游戏历程。
在《密室逃脱绝境系列·医院》里,也有类似的设计,玩家以“心理医生探索病人的内心世界”为游戏出发点进行密室解谜,解谜完成后,玩家也需要根据游戏历程及线索治愈角色的心理疾病。
在《cube escape · season》(绣湖系列的代表作)中,玩家甚至需要在完成解谜之后,重返第一个关卡,重新遍历游戏,改变每一关卡内的一些细节,从而改变原本的结局。
对于解谜类游戏来说,有一个如此类的总结性玩法,会让玩家有一种“意犹未尽”之感,大幅度延长和增加了游戏乐趣。
我觉得它的一些小缺点:
1.对话不能加速或跳过。
我不知道是故意这样设计能让玩家更注重剧情还是怎样,我是一个很喜欢快进非文字游戏中的文字的玩家。此游戏中的对话大部分与剧情无关,又不能加速,让我很烦躁。可以像其他游戏一样,点击对话框可以快速播完这句话,这样想揣摩剧情的玩家可以认真阅读,想跳过的玩家可以迅速浏览。
2.游戏时长过短、谜题过于常规、道具没有跨关卡重复使用性
可能是因为开发人员过少的原因,此游戏不到一小时就结束了,而且谜题相对来说也比较常规(当然,其中“调酒”、“挂照片”等谜题设置的还是很不错的,互动性也很高)。我认为一个好的解谜游戏至少应该需要6小时的游戏时长,适当的“难题”也会让玩家更有沉浸感。
游戏虽然有四个房间,但每一个房间内的道具都是独立的。我记得《cube escape》中有一些关卡需要回顾前期关卡的线索或剧情,这样会使得游戏剧情更有连贯感。但《纸嫁衣》中又有一些道具和线索的关卡跨度太大了,玩家很难回忆起那些线索的详细内容,往往要返回查看,很影响游戏体验。
一般来说,我们将“需要清空此前道具,重置线索”的4-6个“场景”称为一个“关卡”(例如《房间的秘密》中的4个房间,即为4个“关卡”)。
倘若关卡是同一主题且关卡数量小于等于5,我认为有一些符合此主题的道具可以贯穿每一个关卡(例如《房间的秘密》中,可以在第一个房间设置一把“扫帚”道具,在此后的每一个房间都能从地面的灰尘中扫出一些线索,而“扫帚”本身也符合“房间”主题的设定,连续在4个房间使用不会显得突兀)。
倘若关卡数量过多,那么一个道具最好只与下一个关卡产生交互即可。
此外,在《密室逃脱绝境系列》的某一个游戏里,我见过有一个很有意思的设计。玩家操控并可自由切换两个角色,从两条路径探索密室,中途遇到了两条路线的交汇点,两个角色收集到的信息和道具可以在此互相传送。
在《cube escape · season》中,四个关卡均是同一场景在不同时间的情景,其中的道具和线索也多是同一物件的不同表现,让人眼前一亮。

