浅谈《双人成行》的游戏艺术

作者:仰望鑫空丶

撰写时间:2022年1月23日

目录

1 前言 2

2 游戏剧情 3

2.1 童话里的小故事 3

2.2 游戏叙事 3

2.2.1 主题明确 3

2.2.2 叙事驱动玩法 5

2.3 游戏关卡 7

2.3.1 精心设计的关卡 7

2.3.2 合理的职责分配 8

2.3.3 最小程度的负反馈 9

2.4 小游戏与彩蛋 10

2.4.1 小游戏 10

2.4.2 彩蛋 11

前言

在TGA2021大会上,《双人成行》不负众望,成为“年度最佳游戏”。双人成行以其可爱的画风、出色的合作关卡和正向社交设计,给多人合作游戏献上了教科书级的作品。其制作人江湖别称“暴躁老哥”的约瑟夫·法里斯(Josef Fares)曾经在2017年的TGA上冲着摄像机一边竖中指一边“点草奥斯卡”。后来又在《双人成行》发售前,对所有用户发出了挑战状:“如果发自真心觉得我的游戏没意思,那我赔你1000美刀。”

暴躁老哥的名场面

事实证明,该老哥确实有狂妄的资本,以至于笔者在发售这么久才通关双人成行后,也不由得内心发出赞誉。在游玩过程中,那种超出预期之外的惊喜,是可以真正调动玩家情绪,使其达到“高潮”的,且在全篇通关后,依旧有一种意犹未尽之感,心里想着一定要收藏一份以后推荐给“某某”好朋友之类的感叹。

于是带着思考与学习的目的,与游玩过程中偶尔发出的疑惑之感,来粗略的分析一下《双人成行》这部几乎人人叫好的神作!

游戏剧情

童话里的小故事

通关全篇,可以将《双人成行》总结为,一个主题明确,拥有奢侈的3D场景和趣味玩法,且融合自洽的游戏合集。

主题明确:指代有着明确的叙事主题。

奢侈的3D场景和趣味玩法:是指游戏的场景几乎没有重复,且非常精致,每个新场景都配有相应的核心玩法和互动机制,以至于解答了我在PC上下载时,一个卡通画面的解密冒险游戏为何要花50多G的困惑。

融合自洽:指的是游戏中各种细节的无缝衔接处理。比如充斥在场景中各个地方的小游戏。场景切换时的连贯感,冒险过程中人物的自动语音,合理的玩法引导等等。

游戏叙事

主题明确

《双人成行》主要讲了小女孩的父母科迪与小梅是一对经常起争执的夫妻,在离婚的边缘之际,这两名人类被魔法变成了玩偶受困于一个奇幻世界,他们在爱情导师哈金博士的指示下,心不甘情不愿地试图拯救他们破碎的感情,最后重归于好的故事。

玩家扮演的正是这对感情支离破碎的夫妻,科迪与小梅,从一开始就能获知他们游戏的最终目标,修复感情。

这种目标简单,且从游戏最开始就告诉玩家的做法,在单机游戏中其实也被经常用到。比如在《塞尔达传说—旷野之息》中玩家一开始就知道自己的目标是打倒魔王,拯救公主;

灾厄盖侬分身

在《宝可梦—剑盾》中,玩家一开始就被告知自己的最终目标是要成为决斗联盟的冠军。这种一开始就告诉玩家终极目标的设计,可以让玩家很简单清晰的知道自己在干嘛,会对游戏中自己的每一步成长都有所关注,因为离目标又更近了一步,且《双人成行》中的目标和上述俩游戏有不同的地方在于,塞尔达中,作为王子的你,拯救公主必然是变得越来越强,宝可梦中作为训练家的你,想要成为决斗联盟冠军必然是收集各种各样的宝可梦然后强化自身实力,最后夺冠,这些目标的达成手段,是可以基于以往的生活经验和游戏经验来判断,进而成为已知信息的,而在《双人成行》中,由于品类的独特性,玩家始终会非常好奇,科迪与小梅到底是需要经历怎么样的冒险和磨难,才会从现在的关系破裂,最后重归于好的。带着这样的困惑,每次进入新的关卡,新的冒险,都会有新的期待感,且后续优秀的关卡和玩法设计,给这种玩家预期的期待感填上了完美的答卷,给出“嗯,就是这样”的感觉,当游戏的机制符合玩家的心理预期时,玩家便会天然的产生成就感,进而对游戏产生认同,产生正向的情绪体验。

叙事驱动玩法

在游戏的设计方法上,有2种比较常用的设计方法。一种是先设计玩法,再对玩法进行合适的文案包装,最后成为”有故事的玩法”,这种设计方法的好处是,可以优先保证玩法的可玩性,以玩法为导向,比如MOBA游戏,FPS游戏,吃鸡,从游戏分类我们可以很简单的说出以上各个游戏品类的经典游戏,DOTA2,穿越火线,绝地求生等等。这些游戏在设计之初有了核心的玩法定义后,再添加不同的包装,形成游戏的最终形态,我们可以通过更换不同的包装,对玩法内容进行适当的修改,于是就有了以moba为核心玩法的英雄联盟和风暴英雄,以“吃鸡生存”为核心的堡垒之夜和永劫无间。(当然这里我并没有任何贬低之意,只是用来举例)

还有一类游戏是以叙事为主体,玩法服务于叙事的,最典型的就是电影互动叙事类游戏,比如《底特律变人》,叙事内容才是游戏的体验核心,游戏通过叙事来影响玩家情绪,这种方法的好处是保证了游戏的整体调性,叙事内容的前后是统一自洽的,不会偏离游戏主题。

《双人成行》无疑是后者,通过叙事来主导玩法和关卡设计,其主要目的就是为了游戏的核心叙事主题—“感情修复”。

《双人成行》一共分为七个大章,我们来看看一下各个章节的内容

图出自:你不应该忽略《双人成行》真正的闪光点https://bbs.gameres.com/thread_883401_1_1.html

每个章节的设计,并不是毫无缘由,都是和叙事内容相辅相成的,在玩家“修复感情”的道路上推波助澜

简单来看,游戏的前二章可以看做是情绪的铺垫,让玩家知道科迪与小梅不和的原因,此时的2人能放下矛盾,达成统一目标认知,都希望变回真人即可。

当科迪与小梅放下矛盾,有了共同的认知目标后,通过第三章的罗丝的房间,看到了女儿的内心柔弱的世界,期望父母和好如初的心情与为了变回真人,父母残忍破坏小粉象的行为形成强烈对比,如此明显的对比与反差可以让玩家瞬间出戏,又瞬间代入,让玩家联想到自己与父母之间,或者自己与孩子之间的内心世界,甚至可以停下来思考一二(纯属个人理解),就像很多电影中的不完美结局,悲剧之美一样,有遗憾,有不理解,不开心的童年才更为真实,更容易形成记忆点。于是科迪与小梅心怀愧疚后,小女孩留下的悲伤的眼泪,但是他们并没有因此恢复人身。此处无论是玩家本身,还是科迪与小梅,内心柔弱的部分已经开始暴露,因为他们伤害了自己的女儿,做了自己并不是那么想做的事情。

而当柔弱的部分暴露之后,后面紧接而来的四章,又出现了明显的四块拼图,每块拼图都是为了“修复感情”部分之一,且与剧情本身十分契合。

比如第四章名为布谷鸟时装,科迪的核心技能“时光倒流”,正是由于科迪平时在家没有好好利用时间相关,而梅的核心技能“分身”,则是因为梅平时工作太忙没法分身乏术兼顾家庭与事业,这种将对方现实中最需要的东西转化为能力,来使科迪和梅认知到自以为客观存在的借口,并不应该成为影响双方感情的关键。

而后的第五章——回顾甜蜜,第六,七章——找到生活的激情,我们可以逆着来看,这不正是现实中俩人恋爱的情感变化过程么,当俩人双方都有自己的事业,都有生活的激情和目标,双方相互吸引,坠入爱河产生甜蜜的回忆,甜蜜过后发现生活的酸甜苦辣,“哈金博士”通过倒推法让科迪和梅回到婚前恋爱最美好的样子,重新爱上彼此,此种情绪变化,合情合理,也给了玩家一份最初的答案。

游戏关卡

在双人成行的关卡体验中,你可以玩的非常舒适流畅,逻辑自洽,其原因有

自上而下的叙事指导玩法,玩法服务于叙事的设计手段大开的脑洞,合理的机制设计精心设计的关卡精心设计的能力检测与分配

第一点是该游戏制作的主旨思想所致,第二点则是设计者天赋与认知面造成的,这俩点我们都无法精准拆解其设计原由或复制到我们现有的项目中来,因为太过“个人化”

而第三点和第四点,则是我们可以通关反推,学习,应用到我们自身的项目中来的。

精心设计的关卡

玩家通过一个关卡,通常遵循以下步骤。

1:能力认知:包括熟悉,理解,辨认

每进入一个新的关卡时,游戏则会强制赋予一种新的能力,比如第一章的钉子和榔头,第二章的树叶枪和打火枪。设计者尽可能的使用的是现实世界中已有的元素,让玩家可以利用现实世界的认识直接应用到游戏当中,这样就省去了教学成本,所以玩家可以从拿到的物件形象,就能猜测其功能,且每个能力的操作都是单一操作行为,这样就极大的省去了教学部分

2:能力试验:包括拆解,定位,简单应用

当玩家获得新能力后,设计者必然会设计出让玩家试验新能力的地方,比如拿到钉子后,会有木桩让玩家钉,拿到磁铁后,会有物件让玩家吸引,这样玩家就从第一层的简单理解,变成了对自身的能力定位和对机制的简单应用

3:能力进阶:包括思考,模拟,操作

第三层能力进阶,玩家需要通过对自身的能力理解,定位,知晓其本身职责,相互配合,通过解谜关卡,熟练掌握其自身能力,最后通关BOSS战,检验玩家的能力变化,让玩家的能力成长有处释放。关卡最后再通过章节和场景切换,去掉旧能力,赋予新能力,让玩家在玩腻旧机制之前,赋予新机制,让玩家对旧玩法意犹未尽,又能持续获得新玩法的刺激,所以能持续保持情绪高昂,期待的状态

合理的职责分配

作为一个双人合作游戏,假设我们期望真实玩家是真正的男女性别的两名玩家,那么我们应该怎么合理分配他们的角色职责,从而发挥出男女双方各自的优势,且能合作得很愉快呢?

我们可以拆解一下男女双方天生的游戏特点

如果我们将《双人成行》中需要的游戏能力分为以下几点

操作能力:包含精准打击能力,人物操控能力,空间感知能力解谜能力:包含对关卡机制的理解,想象力反应能力:包含限定时间内作出指定操作的能力

通常来说,在现实世界,男生会比女生玩游戏多,所以在反应能力和操作能力上,基本都是男生占优,而在解谜能力上,俩者不分上下。

既然操作能力和反应能力男生天然弱与女生,那么我们是不是可以在机制合理的前提下,弱化女生的操作检测,来保证其玩法过程中的核心体验呢,实际上,《双人成行》就是这么做的

图出自:你不应该忽略《双人成行》真正的闪光点https://bbs.gameres.com/thread_883401_1_1.html

纵观全游戏,大部分关卡(不是绝对)男生其实更像一个指引者,女生负责的是执行者,男生更多的是精准操控,女生更多的是爽快的近身博弈

比如库房章节钉子和榔头,男生负责寻找钉钉子部位,女生负责锤钉子

比如树洞章节树液枪与打火枪,男生负责喷树液,女生负责打火,男生行为通常在女生行为之前

再比如花园章节,男生寻找植物,变成植物,或使用头发藤鞭,女生再使用喷水壶或者镰刀解决问题

这样做的好处是,女生可以体验平时体验不到的简单粗暴的近战格斗的爽快感,这点很重要,而男生可以发挥自己的优势,去引领女生完成关卡合作,这样的明确的分工合作,充分发挥了男女玩家的双方特点,既保证了双方的单人体验,女生觉得自己没有拖后腿,甚至还能富有力量,锤钉子,喷火,割草,感受到了平时体验不到的“暴力美学”的爽感,而男生可以拥有掌控感,指挥感,引领女生通过每一次挑战,使双方合作互赢

最小程度的负反馈

游戏中为了让玩家更加轻松的关注“冒险”体验本身,在游戏难度方面几乎没有门槛。

双人成行是啥(双人成行值不值(浅谈《双人成行》的游戏艺术))  第1张

其一:在平台跳跃或跑酷类,生存类关卡中,只要有一方角色过关存活,即为过关,这一设计的确给许多手残党的女生减去了不小的负担,毕竟可以靠男生免费“逃课‘’

其二:“死亡”惩罚等于没有惩罚,只是玩家在最近的存档点重来一遍而已,而且在许多流程较长的关卡中,也有中途保存了存档点,比如各种跑酷类关卡,这样的无惩罚体验,让玩家以一种非常轻松的心态在关卡中冒险,让玩家在闯关的过程中能够更多地回归游戏核心的叙事,轻松地聚焦于游戏内容和彼此的合作,去思考玩法和剧情间的联系并进行个人的遐想

小游戏与彩蛋

小游戏

游戏最高明的地方,是可以影响真人玩家情感的,当你认认真真通篇完后,你会对你的另一个游戏伙伴有所依赖,你会关注到他人的存在,而不只在于你自己,这也是双人游戏的独特魅力之一,而游戏中的双人小游戏和趣味彩蛋,则是让你关注的你身边朋友的“手段”

《双人成行》中一共有25个双人小游戏,他们分布在各个关卡场景中,与场景融为一体。

这些小游戏的规则简单,单局时间短,却很好的填充了游戏的各个地方,充当了润滑剂,

当玩家们在游戏中通过主线过关,合作时,他们都是以合作者的身份在进行游戏,而像“玩具赛车”“打地鼠”等各种小游戏,不仅简单有趣,似乎能真正的让玩家找到小时候童年的感觉,那种纯真,简单的快乐,当你在小游戏中战胜你周围的他或者她,小小嘲讽一下,这种感觉可能也是制作人想要传达给每位玩家最终的情感体验吧(个人猜想),即——简单无负担的趣味对抗,可以增加双方彼此的情感。

小游戏-玩具赛车

彩蛋

当然在游戏中,超出玩家预期之外的趣味表现形式或者彩蛋,真的可以极大的调动玩家的本能情绪。印象最深刻的就是在太空跳跃关卡中,变小的科迪被梅直接踩飞,成为夜空中最亮的星,玩家在不经意间触发彩蛋后,此种真正可以让玩家爆笑的设计,正是游戏里的画龙点睛之笔!

太空关卡中的小惊喜