前段时间玩万象物语的时候顺便开的坑,起初只是为了做新手教程的对比的,但发现这款游戏意外的比万象让我玩得更久,一直玩到了现在,那索性就这款游戏进行一个拆解,说说优点,也说说其中可能存在的一些设计问题。

这款游戏前段时间也在知乎上打过广告(我没记错的话),在TapTap上曾经排到过安卓新品榜一,现在是热玩榜三,评分看着也还行,也就是大多数玩家都认可这款游戏的品质,我对这游戏的目前评价是,良心游戏,瑕不掩瑜。
TapTap6月9日热玩榜截图游戏介绍部分就跳过了,简单来说仍然处于大部分国产氪金手游的玩法内。与其他游戏不同的是,这款游戏的(氪金)节奏意外的缓慢,也就是无氪仍然玩得很开心(比如我)。原因一是整体游戏风格偏向于挂机流,玩家间的对抗不激烈;二是目前游戏的内容深度较浅,玩家氪爆能体验到的游戏内容差异性也不大(刚玩就想全图鉴收集的强迫症型玩家除外,当然这也是作为一个无氪的我的个人主观看法);三是玩法复杂度设计较合理,坑少但深。
稍微对整个游戏的系统进行了分析,这次是用word做的图,其中蓝色的是游戏的主体对象,黄色的是玩法规则,黑白的是主体下的属性,玩法规则下的子规则用黄色的框表示。箭头方向表示参与或产出。
这样拆分的原因主要是为了让游戏主体间的交互更清晰。
首先是主角(也就是玩家在游戏中的化身),主角对游戏主要玩法的影响不大,过了整个新手教程后,主角等级的提高只影响战斗中的后备军有多少个(上限3)、AP有多少、体力上限多少,AP越高,在战斗中能释放的技能就越多,但这游戏的战斗系统其实做的不算很好,体力则决定了玩家能刷多久的图。
关卡前期设计的还行,整体难度贴合了玩家在游戏中的强度增长速度,也就是玩家按照剧情推进时,不太会发现玩不下去了;中后期考虑到游戏深度,难度提高的有些突然。
其次是魔物,也就是这款游戏的核心。魔物的整体复杂程度还行,数值上分为生命、攻击、防御、敏捷(影响暴击、攻击平衡和攻速),以及用于直观表现强度的战斗力;按稀有度分成了1~5星,每种魔物的个体数值可成长性也不同,也就是有S、A、B这样的评级,C、D评级的魔物还没见过,魔物的评级是依照魔物数值的成长值评定的,比如生命数值的成长值波动在103~128之间,成长值越高评级越高,升级后数值提升越大,四个数值的评级影响整体评级(目前看来有两个S的魔物评级不低于A,一个S的有可能是B)。3星及以上的魔物有两个技能,以下的只有一个技能。等级除了本身具有的等级外还有突破等级,突破等级只能靠吃同类魔物才能提升,每提升一级突破,自身等级+1,且魔物的其中一个技能会提升一级。两个同类魔物之间可以进行等级、评级的转换,也就是说当玩家新抽出一个评分S的魔物A时,可以通过置换,把原来已拥有的评分B的魔物A的等级(包括突破等级),置换到评分S的魔物A上。魔物的战斗力评分还依据装备的加成而确定。
最后是各类资源,其实魔物也是一种特殊的资源,只是它太特殊了,就拿出来单独说。游戏中的各类物品主要分成了:金币/氪金、装备、材料以及其他的一些有特殊作用的物品。金币/氪金就是游戏中的通用货币,基本上可以互换,氪金通过做任务、充钱和补偿等方式获得,金币目前看来最主要的(不充钱)获取途径就是培育魔物后卖掉来赚取。装备可以给魔物使用,提升数值强度和附带某些特殊攻击效果(流血、吸血、自爆等),装备主要通过炼金玩法产出,炼金就是把四种任意的基础材料,(随机,但是有配方的)打造成一个装备。装备和材料也有稀有度的区分,白、绿、蓝、粉、橙,一些特殊的材料,比如面包、小鱼干、海带等,用来恢复体力,好吃棒等用于大量提高魔物的好感度。
介绍完整个游戏后,说说其中的玩法系统吧。
关卡和主角、魔物参与了游戏的战斗系统,关卡的设计决定了敌人的数量、强度等,主角决定了AP值,魔物对战才是战斗中的核心。战斗有手动和自动之分,战斗开始后无论是手动还是自动,魔物都会自动寻怪、打怪,自动模式下会自动释放技能(这游戏的AI不够聪明,技能有可能放空,寻怪应该是按最近距离找寻的),手动则由玩家控制技能释放,玩家任何模式都可以手动调整攻击目标和移动(有点RTS平A的感觉)。
养成玩法是这个游戏的核心,无论是剧情还是其他内容,基本都是围绕这这个玩法设计的。玩家通过战斗、购买等手段获取魔物蛋,把魔物蛋放在培育室内孵化成魔物,孵化出的魔物可以用来卖掉换钱、给其他魔物吃掉升级,以及进一步养成(或者说拿来用);玩家拥有的魔物需要不断提升等级、装备更好的装备、提高亲密度,从而成为更强力的存在而,魔物的等级会有阶段上限(10级、20级、30级等),需要通过使用不同属性的魔石激发潜能、突破上限;吃掉同类魔物会提升魔物的突破等级,是提升魔物技能等级的唯一方法;同一种类的魔物根据等级、评分、装备的不同,也会具有强度差异。
这个游戏的经济系统设计的比较简单且规范,基本上一种资源对应了一种玩法规则,使得控制资源的产出和回收更容易。抛去氪金这一货币外,金币的产出基本就是战斗、任务奖励和卖魔物三种方式,其中战斗获取效率可以通过体力恢复效率和调整关卡奖励来控制,而任务产出的金币数量十分有限,所以卖刚出炉的魔物就成了最主要的金币来源。从这里来看,游戏中有个简单的模拟经营玩法,形成了金币资源的循环:买蛋(投入)——培育——卖出(获利)或保留(产出)——扩大培育室和农场(消耗);除此之外,游戏中其他的方方面面也都或多或少的会消耗掉金币,例如魔物之间的置换、炼金玩法、买一些材料等等。其他资源的获取也一一对应:
装备材料:获取——战斗、任务、探险奖励;消耗——炼金玩法(好装备留下,差的卖出换成金币)
潜能材料:获取——挖矿、探险;消耗——潜能强化、等级上限突破
好感度材料:获取——战斗、任务、探险奖励;消耗——好感度数值提升
其他材料基本都是少量获取少量消耗的,因此可以不用专门设计一个玩法规则。
下面来说说游戏玩法中的一些缺点。
主要谈谈战斗玩法,游戏内战斗的存在感太低,甚至我觉得这个战斗玩法换成任何其他形式的战斗机制都会比这个出色。一是因为有着属性相互克制的设定,使战斗玩法与养成玩法有一定冲突:如果玩家主要喜欢养成玩法,就会尽力培养某几个玩家特别喜欢的魔物,但关卡中存在着克制关系,玩家为了过关就需要做一些非主观意愿去做的事情(养成更多类型的魔物以应对不同关卡),同时也减少了玩家看到自己养成的魔物表现强力的机会(养成结果的出色表现可以给玩家带来满足感)。二是游戏采用了即时战斗模式,但是游戏的整体风格并不能支持这样的模式,战斗界面中每个魔物的比例较小,很难表现出令人震撼的技能特效,魔物动作比较呆萌(基本就是Q版立绘在平移,攻击就是换一个立绘再换回来),很难给玩家打击感。三是战斗操作和界面过于简洁,导致玩家基本不需要也没什么可以操作的,那就很难凸显魔物的技能、特色,玩家也会更少地考虑到魔物之间的搭配。
当然这些问题我也都能为其找到理由或者原因。对属性相互克制来说,可能是为以后的PVP玩法做出的预先安排,而即时战斗的表现不佳可能是成本限制,战斗操作的简洁可以用为了突出休闲这一特色而做出的设计。这样的战斗模式对玩家而言更直观,也更省事,玩家需要花费在战斗中的时间极大地缩短了,与此同时的是游戏的内容深度也变浅了。
那如何解决呢,我觉得如果在游戏设计阶段,可以考虑把整个游戏的战斗玩法给替换掉。对于即时战斗的设计而言,其优势是对打击感、战斗过程的流畅自然感的表现,并且能给玩家更多的操作可能性,而无论是回合制还是半回合制,除了在操作性上有所欠缺外,都比即时战斗在设计上的冗余度更高,无论是后期想要设计成更有深度的战斗玩法,还是更休闲轻松的战斗模式,都能有很好的手段去表现魔物的特色,而即时战斗一旦不能让玩家去进行更多的操作,其对魔物的凸出效果可能并没有回合制和半回合制的效果好(况且按照目前游戏的表现来说,回合制的性价比其实更高)。如果已经确定了必须是即时战斗了的话,我认为可以增加一个连锁技的玩法,比如A释放了技能a,B释放了技能b,同时(较短的时间内)作用于C,A、B属性上都克制C,则两个技能效果同时增强,若A克B、C,则技能a效果大幅增强,但技能b效果大幅减弱,总之就是想尽办法让玩家在操作魔物战斗时获得的结果,与让它们自动战斗时有明显的差异。
再者,游戏的前期(刚玩的前5天)节奏比较缓慢,并且游戏的内容复杂度其实不高,玩家刚上手时可能会感到无聊,如果不是这游戏口碑还不错,我可能前三天就流失了。我觉得可以考虑增加一些游戏早期的内容,例如把那些探索关卡随机出现的小游戏,弄成一个比较固定的形式,打地鼠和跳障碍的小游戏在初期用于吸引新玩家,保持短时间的用户黏性效果还是可以的。
游戏有点反常规的是几乎全是单机玩法,游戏内几乎没有社交元素(如果那个魔物图鉴上的总排行算是一个社交元素的话),这是比较反主流设计的。惊讶的是游戏有着一个十分完善的wiki,以游戏外的形式反而形成了一个比较稳固的社群,凝聚了一批玩家。我大胆预测,牧羊人之心最终还是要出PVP玩法的。
还有一个我要吐槽,游戏的进度设计有一个地方不合理。首先它是一款带有养成元素的游戏,那么玩家很有可能在得到了足够数量的稀有魔物后,就不再培养初始拥有的三星魔物了(对,说的就是你MIO),然而,这就产生了一个矛盾:魔物突破等级上限需要去矿洞挖矿——获得元素碎片,突破10级的上限只需要小碎片,突破20级上限则需要大碎片(结晶),不同魔物需要的元素种类不同,产出用于突破20级上限的火之结晶,需要魔物22级才能探索开启(当然,如果是养MIO的话,突破20级所需的水之结晶在19级就可以开启了,但是我不养MIO啊,我也没有风和水属性的高星魔物要养啊)。那么,我要怎么在被限制了最高20级的情况下,才能去22级才能开启的矿洞里面挖矿呢?(当然这游戏不可能这么傻,还是提供了用小碎片换大碎片的方法的,但是这很难受不是么?)
最后说说游戏的优点吧。
首先是良心,几乎没有什么深坑逼着玩家跳,而基本上单机的游戏玩法也没有玩家间的攀比,不管你是氪爆还是无氪,都可以玩得很开心。
其次是不占时间,这游戏能肝的地方十分有限,基本上就是孵蛋、看魔物娘、推剧情、挂机的节奏。
再者性价比高,这里的性价比指的是哪怕无氪,也能拥有比较好看的萌妹子,游戏里各种魔物娘的立绘和其他的一些游戏比较起来,还是存在着一定差距的,但是也十分可爱耐看。
最后,能在想方设法挖坑让玩家跳,鼓动玩家竞争攀比的市场风气下,设计出这样一款慢节奏、休闲、养成、挂机类的萌娘游戏,无论如何我要吹一下。

