酒吧那一部分的设计细节十分动人。乍一看只是普通的解谜关卡:斟满酒杯后,电视会显示出新的关卡,点击就能进入下一个谜题。但只要稍稍好奇,在杯中有酒的时候去转动视角,就会看到周遭的整个环境透过着杯中的酒都发生了变化。

一个朋友这样描述这一段的场面的:
飞镖的靶盘变成了射击的靶子,酒吧的架子上摆满了导弹和手榴弹。战后的老兵心中的创伤,无法走出的阴影,一切都浸润在一杯酒里,籍由静默的幻梦表达给各位玩家。再联想下前几个谜题:战争结束后的春夏秋冬里,是不是每一天都这样在酒吧中度过?每天面对酒瓶,耳边是否会有炮弹的呼啸声?更进一步,除了被击倒的人型靶,他在战争中还经历过什么?辗转四个平面送到敌人头上的炸弹,是不是由他亲手掷出?在火海中被焚烧殆尽的小镇,又是出自谁的行动?要不然,为什么这一刻——所有的元素都汇集到他的眼前,如影随形,不愿散去?我自己知道在很早之前两位独立创作者就惊为天人的掏出了这个原型,而这种似乎混合着《Gorogoa》《纪念碑谷》或者是某种反向的《The Witness》谜题要素的作品,我也一直很期待会结合怎样的主题和叙事。
早年玩过一个小作品《Like Roots In The Soil》,也是类似的反战主题的叙诡,轮回与重生的希望与这种特别的跟随视角改变的Shader表述,但它远没有如《Moncage》一样进行整体的扩展和在交互上进行推进。
这是一个空间很大的,但也过于零散并且创作自由度很高的机制,非常好奇他们创作的出发点以及核心项目推动时候的平衡考虑,如何将零碎的点子聚合,最终统一成这样一个浑然且充满着细节的作品的,如果有机会一定要做一个采访。
我会想起电影《1917》所极力以技术达到的某种战争在场感和使用各种精妙的剪辑来呈现出一镜到底,而《笼中窥梦》或者是游戏则不需要借助于这层视角,游戏由于其核心GamePlay,使得玩家得以直接进入主角的回忆之中,艰难地、缓慢地寻求记忆的推进与解放。你会发现这样的记忆的开启推进似乎从来与外界无关,都是自我的循环,如同普鲁斯特文学中的「小玛德莱娜蛋糕」一样,借助意象来不断绵延展开的,在空间与时间中的连续穿梭,形成一个整体。
就如同大热的某些笔记软件 Roam Reserch以双向链接彼此指涉,而或许这个小盒子,每一面都有自己的空间而又潜含着与其他空间相互转化与联系的动力与奇妙的时空一致性,这或许就正是我们的梦、记忆的形状。
而这种记忆借助意象的展开并没有落入俗套地给我们展开成一个意识流的放飞自我的篇章,因为这个可以说可能性很丰富,难度很高的玩法本身的风格和强烈的限制性需要一个合理地解释。而从这项技术或者是玩法上来说(根据不同的视角呈现出不同的空间上),《笼中窥梦》在叙事,技术,机制上结合得很好,就像这个中文名字再适合不过。
或许从这个酒杯细节揭露出来的,最「细思恐极」的便是,在这样的悲伤唯美的,充满着各种童年与战争交织的精巧梦境盒中,自由从来都不存在:
「窥」就如上面提到的一种玩家的眼光、视线、看似能自由地旋转,但无不被锁死在这样的一个小小的笼子之中,我们被锁死在了主角的回忆之中,就如同主角也被自己的战争回忆锁死了一样。
而就像当我透过酒杯望见那个时间,我突然才意识到,我始终在这位老兵的记忆之中,见老兵所见,思老兵所思,而就如他被困在其中一样,难以离开。

