(1)一周目游玩时长11小时左右。科幻题材下的生物恐怖、丰富多样的角色成长系统和武器系统、资源分配与管理、箱庭式的地图设计、战斗系统与环境资源的联动、优秀的关卡引导、独特的失重系统,这些都是死亡空间的核心体验。
(2)美术上的观感是扑面而来的硬科幻重工业,飞船的船体设计、内部设施的安排、非可互动场景的细节等等都是成体系的系统性美术资源安排。随着游戏的进程,逐渐加入生化危机丧尸、生物体类的元素,形成最核心的恐怖要素。冰冷、黑暗、破损的船体与疯狂、恶心的僵尸共同构成了死亡空间的恐怖核心。这也会让我想起上世纪科幻电影中的很多视觉元素,比如1979年的第一部《异形》和1982年卡朋特的《怪形》可以说都是科幻题材下生物恐怖最经典的元素来源。
(3)武器与角色成长系统绝对是让死亡空间变得更加好玩最重要的系统之一,不同武器不同的成长方向会影响玩家的游玩方式,武器不同的攻击方式让这个系统也增色不少。对比而言,生化危机系列的武器系统设计就显得比较平铺直叙了。
(4)战斗系统的设计充分考虑了环境物品的参与度,玩家单纯靠突突突是比较难一直玩到最后的,很多场景很安排静态能力触发装置和炸药桶等可投掷物,包括一些细长的电线杆也能充当有效的切割物来对付怪物。
(5)箱庭式的地图设计会让我想起生化危机2重置版,上中下三层空间的重复利用,临近房间的空间互通可以在重复的空间创造新的路径…但不同的是,在一周目结束后,生化2能让我几乎记住整个地图而死亡空间只能记住几个模糊的地标,这可能是由于死亡空间的战斗要更加激烈一些,导致玩家对于地图关注度会减弱。另一方面,死亡空间缺少像生化2警察局中大厅这样的公共性场景,这种场景是很重要的,它能让玩家对于琐碎的场景记忆有一个共同的连接点,帮助玩家更好地理解地图。
(6)关卡引导是死亡空间做得很出色的一个方面,关卡路线提示很好的融入了UI系统,同时也在过量的提示与不足的提示间作了很好的平衡。任务中各种意外的发生让行进路线发生变化,在完成了关卡引导的同时,增加了恐怖和未知的要素。尤其在不可击杀敌人的追逐战中,让玩家来不及思考路线的选择,甚至可能让敌人充当关卡路线的引导者。
(7)失重系统,这绝对是任何游玩过死亡空间的玩家记忆深刻的特点,在传统箱庭地图中,上下左右方向是固定的,因此关卡与地图设计仍有局限性,而失重系统彻底解放了这种限制,地图的重复利用性再上一个层次,简直就是游戏关卡与地图设计的教科书。另一方面是给玩家带来非常独特的操作体验,失重系统下玩家的视角并不会再固定地回正,因此玩家很容易就失去方向感。在失去方向感的世界中探索和战斗虽然难以适应,但让人印象深刻。
(8)恐怖感的塑造,视觉上的美术元素,背景音效,怪物出现的3D环绕音,资源不足的紧张感,被怪物围堵的慌乱,吃药需要时间打开菜单栏…比起生化危机系列少了突脸杀,没有开门故意吓玩家的设计,恐怖感比较依赖于战斗系统。有趣的是,除此以外,死亡空间还加入了宗教元素,使得剧情和人物动机的发展也带来一层恐怖感。
(9)一些缺点和不喜欢的地方:一周目流程遇到过一次bug导致只能读档重玩。关卡路线的提示有的时候会不太智能,尤其是在失重系统下行动的时候路线提示几乎是鸡肋。一些关卡任务强行堆怪和强制性打怪,比如最后运送神印的时候,走一段路刷几只怪,再走一段再刷几只,会有些无趣,不如直接进入boss战。刷怪喜欢前后刷、岔路口刷,有点故意增加难度了,有的时候背后贴墙也能给你刷背后的怪就有点恶心了。手柄投篮好难啊,只能打到第五关。

