前言
limbo(地狱边境)是一款黑白风格的动作解谜游戏,玩家将扮演一位从森林里苏醒去寻找姐姐的黑面小男孩,它用独特的美学烘托出黑暗惊悚的气氛,全作虽然没有设计一句对白但是将故事很好地融入了环境叙事中,操作方面简洁又精确,仅有移动、跳跃和使用键。显然,游戏开发者经过这一系列的深思熟虑,企图让玩家将注意力集中在关卡谜题上。
在关卡设计上,设计师利用视听效果将关键信息巧妙隐藏在环境中,潜移默化地帮助玩家建立解谜思维。不仅如此,设计师将箱体类物件抓握用的把手、绳索摆荡加速、势能的运用这种符合现实常识的规律设计到解谜要素中,带来了非常棒的沉浸体验;在叙事上,大胆地舍弃了文本描述,精心设计一系列场景推动着故事的发展,那些随处可见的陷阱、破旧的建筑残骸、黑暗深邃的矿坑、锋利的齿轮机械、电光四闪的高压电路都在揭示着limbo世界的危险,这些细思极恐又充满想象空间的细节让玩家自己在脑海慢慢描绘出中这个黑面小男孩的故事。
整个关卡流程的难度是循序渐进的,设计师通过新旧结合的方式,让玩家在练习旧关卡的元素的同时展示新的机制,最终检验玩家的学习成果。关卡之间会插入一些供玩家短暂休息的路径,以平衡整个游戏的难易度、紧张度。一个关卡不能太容易因为会没有成就感,也不能太难否则容易让玩家一头雾水选择直接放弃。limbo的拼图式解谜很好地平衡了二者,设计者在前期用大量的练习教会玩家理解哪些是“拼图”、如何拼凑“拼图”,让玩家在后期能够自己拼出巨大的图案。游戏的过程,也是玩家能力成长的过程,这也是事后让玩家通关后充满成就感、拍案叫绝的原因。
就像盗贼遗产的设计师泰迪·李所说:“人们喜欢学习但不喜欢被说教。”本文将从解关流程、设计目的、设计元素三个方面切入拆解limbo前期蜘蛛阶段的关卡,为了不错过limbo精彩的叙事手法,我会在解关流程中补充环境叙事,并且描绘出压力曲线以便更好理解情感体验。
情感曲线
从曲线上可以清楚的看出前期的节奏比较为舒缓,提供休息的时间更多,整个走势呈现迂回上升的情况。后面的节奏越来越快,就连关卡的填充阶段也不如前期的轻松。前期由于刚接触游戏,不宜将难度与节奏设置太高以免劝退,到中后期加快节奏更有利于玩家集中注意力到关卡中。
01跳跃教学
解关流程
起始出生地就置身于黑白色森林之中,虚化的边缘带来的不真实感、充满窥视感的镜头增强了景深效果,开场就很好地烘托了气氛。在这条长长的小径上,给予玩家探索各种操作的空间。走到小径的尽头顷刻间光明大晟,让人有种下一秒就走出这片黑暗的深林的错觉。背景中映照出巨大的朽木几乎要与玩家身处的前景融为一体,增强环境叙事的同时引导玩家关注环境背景。无法控制地滑落下陡峭的山坡,自然跳过坑洞/悬崖,回头发现底部布满恐怖的尖刺,瞬间把玩家从刚才充满光明的场景拉回谷底,给人强烈的对比,同时揭示了主角是被动的、这个世界是充满危险和恶意的。设计目的
常见的新手教学关,设计高台或者直接让玩家落入坑中都是比较常见的设计,但是采用陷阱的方式引导玩家跳跃更符合游戏黑暗的基调,尖刺造成的死亡效果更直观、血腥、震撼。
设计元素
尖刺,尖刺是非常经典的设计元素,伤害特性一般为即死,这种特性使得容错率非常低,能对玩家造成很大的压迫力,是有效提升紧张度的手段。
02物件教学
解关流程
使用功能键握住箱子的把手将其从木架台子下拖出,攀爬到箱子上利用箱子垫脚继续攀爬至木架平台上。跳跃抓住绳子,顺着绳子往下爬。值得注意的是先前的箱子被绳子限定了拖动范围,这个设计是基于新手关的考虑,故而极大降低了难度。爬至悬空的平台上落脚,绳子的摆荡幅度以及平台由于主角的重量造成两端的高低差都引导着玩家注意游戏里的势能作用。设计目的
引导玩家使用行动键,让玩家学习物件的利用方式;让玩家熟悉攀爬地形、留下印象;让玩家注意势能的作用,游戏的物理引擎通常是比较复杂的数据,设计师借助绳子的摇摆、平台的晃动这些视觉上的直观的感受来表达势能的存在。
设计元素
箱子,箱体类物件是非常经典的设计,垫脚、阻挡都是比较常见的作用,设计师给箱体类物件加上了把手,降低了难度,更容易让玩家联想到拖拽的动作。
绳子,通常起到跨越地形的作用,在物理势能的加持下能到达比平时更远的距离。
势能,由于非常贴近现实,如果设计成解谜要素会非常有沉浸感。
03物件使用进阶
解关流程
关卡短暂告一段落之后进入了一个黑暗幽深的洞窟,逼仄的场景给人心理上带来压力。穿过洞窟后,遇到了一艘小船,心情逐渐放松下来,这里是设计了一个过渡场景即将承接下一个场景。场景由近及远,逐渐展现出了整个背景的全貌,柔和的光线以及耳边潺潺的流水声仿佛在诉说那个黑暗深林不曾存在,如梦似幻的氛围烘托到了极致,整个人都放松下来,非常能体现limbo的艺术气质的一个场景。拖动木船,借助木船垫脚攀爬上高台。这里的物件设计得比较隐蔽,玩家可能不会第一时间领悟到木船的作用。设计目的
在学会基本物件的使用后,提升玩家的解谜能力。这里的小船起到的作用跟箱子一样,但是设计师采用隐蔽、欺骗的效果提升了难度,此处还有一个思维定势的陷阱,船舶对于不熟悉的人通常认为是很难拖动的,但是通过给船头装配把手的方式引导玩家往拖动的方面去想,不至于让玩家束手无策从而放弃游戏。
设计元素
把手,给可拖动的物品打上标记,降低难度。
思维定势,利用玩家的惯性思维隐藏正确的破关方法,提高难度。
隐藏物件本质,将物件设计得隐蔽,通过给相同作用的物件设计不同的外形,提升难度。
04物件组合使用
解关流程
将绳子隐藏成树木,爬上树木后跳跃抓住绳子。又是一段长长的小径,放慢关卡节奏。新的机关捕兽夹登场,拖动左边的捕兽夹使的两个捕兽夹中间留下空位,连续跳跃跳过捕兽夹。强烈的光线照射使得捕兽夹更显眼,血腥的机关带来心理上的冲击,压抑。由于尸体的重量拉低了绳子的最大高度(再次体现势能的存在),无法顺利跳到高台上。靠近尸体时能听到清晰嘈杂的苍蝇声,让人瞬间联想到腐烂的尸体,通过视听效果将气氛很好地烘托出来。这里的捕兽夹放置在角落一来可以提高难度,二来可以提示没有触发过捕兽夹的玩家。将角落的捕兽夹拖到尸体下方,跳到绳子上是尸体下垂触发捕兽夹,让捕兽夹“吃掉”尸体从而减轻绳子负重使玩家能够顺利跳到高台上。设计目的
在熟悉前面学习到的操作和思路的同时展示新的机关形式,并且引导玩家注意机关的特性。假如前面玩家已经用身体记住了捕兽夹的作用(即死,动画效果为粉身碎骨),那么在后面角落的捕兽夹就能提高此类玩家发现捕兽夹的难度;如果是特别机智的玩家,在遇到捕兽夹与把手的组合时瞬间就想到了通过方法而避免了触发捕兽夹,那么在后面尸体谜题走进死路并去寻找线索时就很容易“不慎”踩到捕兽夹从而联想到破关方法。
设计元素
捕兽夹,触发型机关,降低容错率,提高紧张度。
限制物件,这关使用尸体来限制了绳子的作用,提高了难度。
05警戒线
解关流程




设计目的
帮助提升解谜能力,展示警戒线机制、在触发滚石陷阱后,玩家会自然折返躲避,引导玩家学会迂回策略,同时透露出一个信息:limbo世界要经过深思熟虑,不能一味往前冲。起到预警作用的小石子,是再次提醒玩家紧密关注环境信息。
设计元素
警戒线/触发式机关,警戒线机制通常会缩短玩家的反应时间,最常用的是步进式陷阱,这要求玩家在规定时间内找到正确的破关方式,极大的提高了紧张度,但一旦掌握了这个机制的规律,玩家就可以在触发边缘反复试探,仔细观察关卡,是对于设计者跟玩家双方都是有利的机制。
警示信息,大机制到来前放出警示信息,能够降低难度,使情感曲线更平滑、节奏更自然。
06整体局部信息
解关流程








设计目的
帮玩家建立收集分析局部信息的思维,将物件摆放放得零散/遥远提升游戏难度,玩家一般只能观察到一个屏幕的信息量,故而容易忽略不在同屏的局部信息,再次强调了关注环境信息且环境信息有可能故意设计得不够明显,此外还给玩家展示了后续关卡局部-整体的设计手法。
设计元素
物件摆放,将物件放得遥远,减弱玩家对物件的印象,提升难度。
07环境音效
解关流程





设计目的
引导玩家关注环境音效,触发蜘蛛的固定出招后,地面的震动会引出捕兽夹移动的音效。这里的捕兽夹放置与前一关的绳子的设计方式如出一辙,都与破关地点相隔一段距离,通过反复地展示同一个设计,有效帮助玩家形成记忆。蜘蛛的警戒线触发也是对前面的复习,玩家只有在范围内蜘蛛才会出手攻击,充分的前摇非常容易预判,短促的攻击帧又非常的有压迫力,最后一次攻击进行了小小的变招,提升了难度。
设计元素
环境音效,通过音效引导玩家破关,我们与游戏的交互方式通常只会注意到“看到画面”、“进行操作”,涉及到音效的地方就会显得非常震撼。
08自身状态
解关流程










设计目的
让玩家体验自身在减益状态下行动的模式,展现一种新的机制,同时继续让玩家熟悉前面的教学如迂回策略。这一关最主要的还是体现叙事,进一步展开刻画蜘蛛Boss,玩家没有死,蜘蛛Boss也安然无恙,让玩家对接下来的故事走向充满好奇。limbo的设计中只有减益状态,在一个强弱对比非常强烈的世界里,增益状态显得非常有违和感,因此减益更贴合关卡的底层结构(世界观)。
设计元素
自身状态,给玩家赋予增益/减益buff,降低/提高游戏的难度,像时空幻境中主角回溯时间的能力、塞尔达缩小帽中的缩小能力,都是利用自身状态破关的典型,这能极大丰富了解谜多样性。
09快节奏动作体验
解关流程

















设计目的
让玩家体验快节奏的机关,慢慢提高操作难度以及反应速度的要求同时展示新的倒计时式机制。在连续快节奏的操作下玩家的心情处于一个比较澎湃的状态,在这一关中再次进行了故事的展开,引入了陌生人的设定,表明limbo世界是有活人存在的,同时设置了更多的悬念。
设计元素
倒计时机关,机关激活后在一定时间内自动复位,考验玩家的观察力和规划能力。
10情感铺垫
解关流程




设计目的
营造气氛,铺垫情感,如果情感区间从0到1,那么它的幅度只是“1”,如果从-1到1,那么它的幅度就是“2”,达到双倍的效果,欲扬先抑是非常高效的手法。此外,设计多方向的机关,来训练玩家的操作能力和反应速度。
设计元素
多方向机关,区别于单向机关,难度更高。
11boss追逐战
解关流程
















设计目的
设计Boss战有效地去改变情感曲线,构建和释放紧张感,整个关卡情感曲线走势是相对升高,螺旋前进的。开场通过蜘蛛的步步紧逼营造了紧张感,随着关卡推进拉远了背景,拉开了距离,节奏一下子放缓,在落石阶段,玩家无处可逃,这一关通过多次反转将紧张度一次次提升到了新的峰值。比较遗憾的是limbo的Boss战斗不能提供奖励,玩家得到的正面反馈会减弱。
设计元素
Boss战,Boss battle有很多用处,它可以作为玩家的阶段性目标证明玩家的实力;可以增强沉浸感,更直观地感受世界观;也可以构建和释放紧张感。
追逐战,追逐战相比一般的战斗形式更能营造紧张氛围,limbo的世界吊诡、惊悚,战斗方式也只能通过侧面描写,追逐战是最符合其逻辑以及最能体现其世界观的。
后记
limbo在圣经中意为“地狱的边境”、“不能进入天堂的正直或无辜的灵魂所在地”。制作组没有明确地解释limbo背后的故事,但是游戏中存在大量信息的场景,我认为limbo是想展现一段黑暗、孤独、无助、恐惧的旅途,经历了这段旅途后,让玩家自己去诠释出这个故事的起点与终点。
我认为limbo的成功之处在于关卡节奏与叙事手法,它难易平衡正好处于了玩家的期望曲线周围。之所以拆解蜘蛛阶段的关卡是由于蜘蛛阶段是limbo里较为独立完整的一段故事,这一段时期的叙事手法与展开方式足以让人管中窥豹,也避免了完全剧透,后续的故事发展其实更加引人深思。
比较遗憾的是起笔之前想过几种方式去表现limbo的叙事方式,但最终也没有达到我想要的效果,在本文的字里行间也比较啰嗦,最后感谢花费时间观看,如有错漏希望指出。

