鉴于之前已经发过了新坑预告 前文传送门 ,今天就为大家带来古墓丽影的第一关、清道夫洞穴的拆解分析,写这个教学关卡真的花了不少的时间和精力,希望大家能多多点赞、评论来支持一下。当然,因为笔者的能力水平有限,且文中拆解分析(尤其是一些尝试性的量化描述)也是基于个人的游戏体验,文章所言未必全面甚至可能有所错漏,“一人计短,二人计长”,也希望大家能多多留言交流和指教。

01清道夫的巢穴

一、 设计目的

1、 类型:教学关卡和展示关卡

2、 目的

· 交代起因/故事背景,引出劳拉的新冒险

· 吸引玩家兴趣,增强玩家代入感/共情

· 展示游戏玩法,教学基础操作

3、 关卡元素:

由于本文是拆解分析而非需求文档,此处就略微偷懒,不再一一罗列关卡所需要的资源。我试着从一个更直观的角度,以“故事-能力-挑战“三个维度——故事作为背景和驱动,能力应对挑战,挑战促进能力——来简要展示一下关卡元素,大致如下图:

而这其中带给玩家的体验也大致可以分为四种:

· 解谜(在某一相对封闭的空间中通过合理使用道具、场景互动来解决谜题)

· QTE演出(展示非常规的玩法体验,多为特定视角和QTE)

· CG动画(叙事和引导,也常与演出交织出现)。

· 探索(在本关中作用较弱,多为衔接地形和舒缓节奏使用)

因为是教学关卡,且结合游戏剧情流程,本关并没有设置复杂的探索和战斗体验;而作为开场关卡,为了交代背景和吸引玩家,同样设置大量精美cg动画和精心设置的演出。接下来我会试分析在本关中设计师是如何组织并实现这些体验的。

二、 平面场景和流程

1、 场景地图

清道夫洞穴/图源自古墓丽影官方中文站

可以看到作为初始的教学关卡,地图整体构造非常 “线性”,较为简单。

2、 抽象处理和流程图

将地图抽象为地块和连接关系(气泡图),并配上对应玩家行为的流程图。可以发现……确实很“线性”、很简单,这也有效地控制了玩家的行动,方便设计者规划设计并实现预期的游戏体验。

三、 叙事驱动和动线

1、 叙事+任务驱动玩家

故事叙事是游戏的重要体验之一,游戏通过明+暗的双重叙事,它带给玩家游戏时的代入感和情感满足。叙事还作为一种驱动力,它和任务结合,吸引并推动玩家不断前进来完成一个又一个目标,最终得到一个完整的故事。

2、从流程图到动线

前文我们讲了驱动玩家的叙事和玩家在地图上活动的流程图,若把二者分开来看,似乎难免会觉得缺点什么——前者的驱动无处借力,后者的活动缺少依据。要实现游戏体验的自然和谐,得将两者结合起来看,这样我们就得到了玩家在关卡中的“动线”(动线是一个来自于室内设计的概念,指“玩家在收到驱动指引后需要行动的路线”),基于这条动线我们就不难理解玩家在关卡中是“如何”移动,又 “为何”是这样移动的。

“动机”就是前文提到的,通过任务/剧情/人物对话/环境等明暗线产生的“驱动力”,在关卡设计中若是缺少合适的动机,就难以保证玩家的行为和体验。将本关中设计者设置的“动机”和玩家的“动作行为”结合在一起看,我们可以发现动机是需要不断细化、不断产生的,越是复杂的玩家行为,其所需要的动机引导就越是数量繁多且层次丰富。

还有一点就是,从中观的层面看“清道夫洞穴”的动线设置,简单线性关卡的形状,大大方便了设计者对玩家动线的预测和引导;而在洞穴的包装下,这个线性关卡得到了更自然化和平滑化的处理——最直接的表现就是关卡中大量使用了弧线和钝角代替直线和直角。

四、 节奏和体验

此处为了较为清晰明确地展示关卡中的节奏和体验,我将关卡中的节奏起伏分为“难度”和“情绪”两个维度,并根据我个人的经验和体验,由1到5为其量化打分(1最低5最高)。

序号类型时长难度体验情绪体验1CG动画100s122CG动画110s133解谜45s224CG动画+QTE20s145探索70s126解谜50s217CG动画+QTE20s138探索45s119解谜300s4210CG动画10s1211CG动画+QTE110s3512CG动画45s11

结合上面的表格,我们可以得到一些颇有参考价值的数字和图表

首先是时长,关卡的总时长控制在15分钟左右,并不算长。虽然是教学关卡,整体难度较低,但麻雀虽小五脏俱全,其内部的节奏整体较快,交叉变化,各种体验都得到了相对较好的展示。举例来说,关卡中用CG动画来叙事/衔接流程的占比也不小,但通过巧妙设置了三个难度递进的解谜和将CG动画和QTE穿插起来,也保证了游戏体验的多样性,让玩家能充分互动而不是觉得像是在看CG电影。

其次再分别看关卡难度节奏和情绪节奏的粗略图表

因为是教学关卡,难度整体较低且逐步递进,在第三个复合解谜中达到最高。这也是关卡设计在教学新能力/道具物品时常用的套路,详情可见后文“三个解谜的递进设计”这一部分。

不过关卡的情绪节奏就显得高昂且变化丰富了,虽然没有战斗,但本关一方面通过优质的CG动画在叙事上有力地渲染了悬念和情绪,另一方面还精心设置了QTE演出和CG动画结合的经典 “劳拉跑酷”桥段,在初始教学关卡就给玩家带来相当丰富地的体验和吸引力。

CG动画也可以有很强的情绪表现力,让玩家觉得“心头一紧”。像劳拉从高空坠下的这一幕(序号4),隔着屏幕看着我都觉得疼了。

我认为这段QTE(序号11)可以说是全关情绪体验的高潮了,山洞坍塌+敌人追击+QTE互动让玩家保持强烈的心流体验。像此处这“临门一脚”如果QTE失误就是劳拉自己被巨石砸死了。

五、 引导和辨识

1、 UI提示

(1)直接提示如何操作:

许多分析常会提到,好的设计常常会想要实现让玩家自然地学会操作,而非突兀地直接提示。但向玩家说明该如何操作往往是难以避免的,尤其是在初始关卡中。

不过有时候操作提示也可以起到积极作用,不仅是玩家需要提示带来更好体验,通过优秀的视觉表现甚至可以作为一种奖励:比如在本关中大量存在的QTE,就给玩家如同搓音游般相当爽快的体验

(2)图像化展示互动进度:

玩家进行某一操作/互动需要耗时/蓄力是很多游戏都有的常见设定,但如何向玩家表明其进度和程度就是各家厂商“八仙过海,各显神通”了,古墓丽影中点燃火把的操作就用了图像化展示的方法,更加生动且信息明确。

使用火把点燃物品/借助火种点燃火把都会出现这个进度UI,其形状不仅提示了可以和火把产生交互、按什么键交互,灰白颜色渐变还表面了操作进度

2、 角色表演

在游戏一开始,设计者就通过CG中劳拉左右扭动身体试图挣脱束缚为引,衔接到游戏画面中玩家也会下意识也尝试用摇杆来左右晃动,很自然地实现了对玩家该怎么操作的暗示

角色“说话“也是表演的重要环节,在本关中就多次用劳拉的说话语音来提示和引导玩家。

通过劳拉自言自语看向漂流而来的木桶和草垛,暗示玩家可以点燃它们,这是解决谜题的关键一步

此处也类似,当玩家走到线索/解谜环节旁边时,通过触发角色语音来提示玩家不要错过

说些题外话,角色表演其实远不止于此。单论“说话”,其作为故事叙事的一部分,不光是角色对话,自言自语也可以提供信息、表明目标等等。而且角色音频不仅仅是“说话“,角色在受到伤害时的痛呼、跳跃奔跑等剧烈运动后的喘息等都可以增强玩家对角色的代入感,和场景音效(如踩在沙石上的声音、攻击到金属的声音等)共同作用营造出恍若真实的游戏世界。

3、镜头控制

(1)引导提示玩家

在游戏中,我们常常会见到设计者通过主观镜头来控制我们的视线,让玩家注意到特定的事物,进而下意识地就知道该“怎么做”、“怎么走”。不过本关中设计师还玩了些别的“新花样”——在本关开篇的解谜中,设计师通过设置固定视角,也同样实现了提示玩家如何进行操作。

同为悬挂在空中,通过将脱困的两个阶段分别用不同角度的固定视角(监控视角)来表现,让玩家很自然地、下意识地就知道了该往哪个方向晃动摇杆。

(2)增强表现效果

不仅仅能传递信息,还能传递情感。电影化的表现强化了游戏对玩家的情绪感染力、玩家对游戏的沉浸感和代入感。

古墓丽影瓦砾弄走后怎么过(古墓丽影清理瓦砾(《古墓丽影》中的关卡设计01——清道夫洞穴))  第1张

这种镜头表现其实也属于是叙事暗线中的环境叙事,拉近镜头强调了这个被吊死的人,结合音效暗示了玩家“这里很危险”,从而驱动玩家“我得赶快逃出这里”。

4、视觉语言

(1)火焰的视觉效果:

在游戏的最开始,玩家被束缚在高空寻求挣脱的方法,画面中明亮的火光就相较于晦暗的背景立马就脱颖而出,结合对火常识性的认识,就让玩家意识到可读性如此之强的火焰,很可能就能帮助自己脱困

古墓丽影瓦砾弄走后怎么过(古墓丽影清理瓦砾(《古墓丽影》中的关卡设计01——清道夫洞穴))  第2张

晦暗环境中火光十分明显

(2)特殊颜色木板与高台地形设置:

古墓丽影瓦砾弄走后怎么过(古墓丽影清理瓦砾(《古墓丽影》中的关卡设计01——清道夫洞穴))  第3张
古墓丽影瓦砾弄走后怎么过(古墓丽影清理瓦砾(《古墓丽影》中的关卡设计01——清道夫洞穴))  第4张

混在木板之间颜色鲜亮的红色铁板,是玩家行动的隐形指引

(3)玩家的“趋光性”:

古墓丽影瓦砾弄走后怎么过(古墓丽影清理瓦砾(《古墓丽影》中的关卡设计01——清道夫洞穴))  第5张

高亮和发光的引导/提示作用在各类游戏中饱经检验且效果显著。如本关中就很自然地将其包装为“昏暗洞穴的出口”,作为指引玩家的路标,让玩家在混乱危险的洞穴中下意识地就知道该往哪里跑。

(4)坍塌来引导/封闭玩家行动:

古墓丽影瓦砾弄走后怎么过(古墓丽影清理瓦砾(《古墓丽影》中的关卡设计01——清道夫洞穴))  第6张
古墓丽影瓦砾弄走后怎么过(古墓丽影清理瓦砾(《古墓丽影》中的关卡设计01——清道夫洞穴))  第7张

这也算是古墓丽影系列在“跑酷”这个经典玩法中的常见套路。“走哪儿塌哪儿”算得上是劳拉的传统艺能,但光是跑却没有节奏的变化,会让本该紧张刺激的游戏体验显得空洞。“声东击西”就是一个常见的变奏手段,设计者会先让玩家看到一个可读性更强的目标(如本关中光亮明显、通向外界的洞口)来诱导玩家,然后再用落石/塌方迫使玩家走另一条路(游戏体验中的“转”),配合CG动画和QTE带来惊险刺激的冒险体验。

5、求生本能(特殊视觉):

本关中主要用于提示可互动的道具,方便玩家进行解谜。劳拉的这一能力其实就是主动的增强画面中重要的道具、资源和解谜机关的可读性。

古墓丽影瓦砾弄走后怎么过(古墓丽影清理瓦砾(《古墓丽影》中的关卡设计01——清道夫洞穴))  第8张

按照提示开启“求生本能”后,场景中道具、资源和解谜机关就会发出淡黄荧光,其他部分则褪色为灰白色。对玩家收集物品、破解谜题有很强的引导和提示作用。

六、 三个解谜的递进设计

1、 火的多种用法

清道夫洞穴这个大关卡内嵌套了3个解谜小关卡,围绕着“火”的使用这一要素,在3个解谜关卡中逐步引入火的多种用法,逐层递进难度。这其实就是一个关于道具使用和场景互动的渐进教学,通过关卡设置实现玩家对火和火把的“引入”——“练习”——“灵活使用”的学习过程。通过递进设置 “火引燃绳布逃生,并获得火把”——“使用火把点燃绳布,从而引燃汽油桶打开通路”——“使用火把点燃草垛并结合复合机关,引燃汽油桶打开通路”,这三个解谜思路,以渐进的挑战促进了玩家能力的逐步提升。

古墓丽影瓦砾弄走后怎么过(古墓丽影清理瓦砾(《古墓丽影》中的关卡设计01——清道夫洞穴))  第9张

初接触“火”时,其使用较为简单直接。还通过边上逐步引燃的横木,用视觉引导提示玩家学会利用火烧断挂着自己的绳索

古墓丽影瓦砾弄走后怎么过(古墓丽影清理瓦砾(《古墓丽影》中的关卡设计01——清道夫洞穴))  第10张

经过几次难度递进的练习后,在后面的谜题中,玩家就要面对复杂的联动机关,何处可以使用火、何时应该使用火,都需要自行发掘

2、 火把、火盆、汽油桶和绳布:

多维度的互动关系,能大大丰富某一功能玩法的深度,使其可以被深入挖掘并反复利用,而非沦为一个鸡肋的甚至突兀的设计。也就是说,游戏中的玩法和功能要具备系统性和整体性。本关中劳拉利用“火”的能力就是一个很好的设计,围绕着火这一要素及其“燃烧”和“照明”的特点,关卡中还设置了多种道具和场景,可以与之产生互动(火把能使用和携带火,火盆能保存火种并照明,汽油桶可以产生爆炸,绳布可以作为固定装置被火破坏或作为引线来点燃汽油桶……)

古墓丽影瓦砾弄走后怎么过(古墓丽影清理瓦砾(《古墓丽影》中的关卡设计01——清道夫洞穴))  第11张

如被场景中的水熄灭了的火把,可以借助火盆重新点燃;火把也可以点燃熄灭的火盆来保留火种/提供场景照明