硬核问题...从我了解的角度尽量回答一下吧。

我们现在使用的大部分都是rating2.0计算方式,rating1.0已被淘汰,不过貌似b5有他自己的算法...这里谈谈广为接受的rating2.0,以下是hltv官方给出的评判依据:

rating2.0

可以看到它由五部分组成,并在警匪两边分开计算,每小部分权重不一样,乘以某一系数后得到rating的结果。

KAST:就是5e那个kast%,每回合参与率。具体怎么算是“参与”了,回到它名字本身:K指杀敌(Kill) A指助攻(Assist) S指存活(Survive) T比较有意思,指的是即使你拉出去被秒了,队友能及时完成补枪,及时造成人数互换(Trade),这样就不算白给。

Kill Rating:仅根据人头数量来评判的rating部分,又叫KPR。

Survival Rating:仅根据是否存活来评判的rating部分,DPR为其相反数。

Damage Rating:即为我们看到的ADR(Average Damage per Round)平均每局造成的伤害。

Impact Rating这个好好说道说道,hltv原话这么说的:

(updated formula based on multi-kills, opening kills, 1onX wins and more)

简单翻译一下就是评判多杀(n杀),首杀(也有可能特指进攻方的Entry Frag破点击杀,待考证...),和1vn的残局,这个判据更像一个bonus,具体乘的系数现在看来绝对是和n有关系的,3杀获得的奖励分不止是2杀*1.5,从老rating1.0的算法中我们也可见一斑:

rating1.0可以看出呈平方关系,2.0中应该类似

虽然hltv一直不公布详细公式,但具体要算这五大项的权重也是有办法,直接找几场选手demo,用rating和五项数据反解五元方程即可。

这里我不去考证了,直接贴一个现成的,应该比较可靠。

可以明显看出来两点

1.KAST和ADR同时作为一个70左右的数字,KAST的占比明显高,所以要想Rating高,一定保证每局都能有贡献,而不是间歇性地发挥。

2.KPR和DPR比较,DPR占比高,证明还是要尽量少死。

之后我会去研究一下我自己的战绩和demo,继续尝试分析每个数据的实际影响,先把这个坑站上。