DNF为何能火10年?被玩家骂了10年来不仅没凉,还帮腾讯月赚9亿?
为什么DNF能红10年?被玩家骗了10年不仅爽,还帮腾讯月赚9亿? 大家好,这里是正经的游戏,我是正经的弟弟! 从《热血传奇》开启中国网游时代至今已有18年。在这18年里,诞生了无数的网络游戏。能持续10年的产品并不多,其中能持续10年并长期占据热度榜的更是凤毛麟角,比如腾讯的《地下城与勇士》。
虽然经常有玩家以各种方式吐槽DNF,比如掉线城市、骗勇士,但它挺过来了,还活得好好的,还能帮腾讯一个月赚9亿。
这款游戏没有《天堂2》的形象,也没有《魔兽世界》的群众基础,也没有早期《PUBGMobile》那样的主播节奏。十年的激烈竞争,他是如何生存下来的?
2017年DNF为腾讯和Nexon赚取109亿元,每月约9.08亿元↑
主要原因不是震撼感,也不是画面,而是游戏的经济系统! 1.土豪与平民的权利差距,教科书级的经济系统 DNF最成功的就是经济系统,它的经济系统可以说是教科书级策划的成果! 首先,游戏的交易系统是开放的,玩家可以直接通过游戏内的游戏币获得代币券。意味着土豪玩家和普通玩家各取所需,当土豪玩家没有“凯莉嫖娼”游戏币时,可以直接在游戏内卖票,普通玩家可以卖棋子游戏币给土豪富有的。玩家如果他们想要时尚,玩家。 游戏币和代币券的价格不是由腾讯决定的,完全由市场决定,但玩家的钱实际上落入了腾讯的口袋。
二、普通玩家可以通过“肝”获得相应的收益这里就不得不提一下DNF“代币”的设计玩家可以在拍卖会上购买材料,买票玩深渊,打团。

只需要驱动生产↑
你可能会问,为什么会有人去格兰迪搬砖,这不是浪费时间吗?因为收入高,普通人可以通过自己的努力缩小与当地压迫者的差距,一个搬砖的累人搬户口一个小时的收入在汇率最高的时候可以达到10块钱,甚至比每小时的工资还要多一些城市的肯德基员工祝你好运,你也可以成立一个粉色衣服的网上拍卖行,再掀一波。
如果你接受了九年义务教育,你是宁愿在家光着脚打游戏,还是宁愿在快餐店看顾客脸色赚不到一个DNF?对于平民和地方压迫者来说,他们可以在这个游戏中各取所需,找到自己的经济地位。

2、为什么早期的PVP游戏变成了PVE游戏?
早期的DNF主打PVP遭遇战,本质上是一款带有网游皮肤的街机游戏,专为喜欢日式街机遭遇战的玩家设计。就连设计者自己都觉得,如果能存活下来,这款游戏还能存活4到5年。 所以当时的策划着重于PVP的平衡性,PVE的内容就是为PVP省装备,某种程度上可以说PVE本身就是一个游戏,土豪可以打苍蝇王,机械牛和古代地图。其他人独自一人。.
但是玩家们渐渐发现,普通PVP玩家想要通过技术打败氪金boss是非常困难的,10级的追风玄竹手镯也敌不过天机15流星陨落。
就算是在平衡竞技场,一个普通紫袍的穷玩家,面对一个12龙脊甲的土豪,几套连击下来,也会感到深深的绝望,半血都没有!这导致了PVP给玩家带来的挫败感是致命的,一时间很多玩家都退出了DNF。
设计师也注意到了这一点,于是第一次改版成功,推出异世界副本,这也是第一个真正意义上的4人副本DNF。社会属性一起战斗。
尝到策划的甜头后发现,中国玩家似乎更注重PVE内容而不是PVP,干脆直接把重心放在PVE内容上,神龟版(Antoun)竟然把团本20人拉了出来,玩家们有没有感觉我,哎!这游戏的PVE终于不是单机了。
另外,以前很少有人玩“奶爸”这样的职业。海龟版团本出现后,复活了职业设置,让爸爸们不再受到歧视,每个团员都可以找到自己的分工。也形成了独特的“互信”文化,玩家可以轮流打输出、奶妈、打酱油,进一步促进了社交。
看策划,玩家都在吃PVE!于是趁热打铁,推出各种花哨的职业,乱七八糟的玩法,甚至在游戏中玩LOL,这些小游戏不仅增加了内容的消耗,还可以摸着石头过河来考验玩家的游戏评价。
3.完善的追赶机制,花钱买年卡就能变强!
DNF有着非常完善的追赶机制,对于老玩家或者对于练小号的玩家来说,各种活动可以弥补你和小号的差距,比如当大环境是史诗90级的时候比如排位赛,那么活动会给玩家85级的SS,实现设备保值。而也正是5个关卡的差异,让玩家消费的内容非常丰富。玩家可以通过自己的努力获得相应的奖励,补充玩家肝脏中最新鲜的内容,正反馈效果非常好。 最后不得不提一下DNF的年度新年道具——新年套装,这个道具也很实用,标价388元,戴上后减伤20%,不用抽了卡片,你不需要加强它们。基本上,玩家把这个东西看成是他们每年给自己买的新衣服。
有“我发了2亿Q币”的《名将三国》,号称3D版DNF的《鲁尼亚之战》,还有一时风靡小说的《鬼吹灯》,无一例外。这些挑战DNF的游戏后来都失败了,一开始迷失在攻击感上,只学了DNF风格,以为解决服务器卡顿问题就能打败DNF。
DNF的本质还是它的经济系统,这是任何MMORPG都教不来的。这在世界网络游戏史上留下了浓墨重彩的一笔!
嘎律公小弟:有时候一款网游的生死不在于它的画面和内容,而在于它能不能保障玩家赚钱的利益。

