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曾在 GDC 2015 (游戏开发者大会2015)拿下最佳移动游戏奖的独立游戏《说剑》刚刚在 App Store 国区上架,定价 12 元。本作因独特的视觉呈现方式曾在 GDC 2015 展会期间受到广泛报道,媒体、试玩玩家评价极高,有“最具武侠气质的武侠游戏“之称。
√ 游戏优点:
●近年最具武侠气质的游戏
● 水墨画面有新意
● 音乐选择合理
× 游戏缺点:
● 音乐节奏和游戏有点脱节
● 流程略短,意犹未尽
编辑评分:8.5/10分
这晚,师傅领我等入内,
只见墙上风格迥异古剑一一陈列
是时候告诉汝等,吾派宗师的故事。
片刻静默,师傅仿佛陷入记忆之中——”
这是三天内,我第四次观看说剑的序幕,这一次和前几次不太一样,比如我今天是为了抄下整段序幕才打开游戏。如果不是因为宗师难度吃掉了宝贵的周末假期,这个时间可能还会提前,况且如果宗师难度通关了,我也不会浪费大好的假日时光躺在床上捧着手机较劲。只怪自己学艺未精。
《说剑》借师父之口,讲述了门派宗师一生的故事。
这话,可以是故事大纲,可以是游戏概述,也可以是对画面的详细评价:因为《说剑》,就是“说”而以。“说”是《说剑》的叙事方法,同时画面,也用“说”来表现。
说,是不需要画面的。
或者说,日头游戏在《说剑》这部武侠动作手机游戏的美术设计中,将中国武侠游戏传统的“打斗”,从游戏中抽离。应该这样讲:日头游戏做了一个与国产武侠反其道而行的动作——整个游戏过程中你看不到人物的飞檐走壁上下翻飞,在玩法与玩家之间,作为承载工具的“角色”、“模型”在《说剑》中,被他们切掉了。这样的设计使得游戏者被迫放弃“扮演”角色,成为故事的讲述者与倾听者,宗师的故事,也成为游戏者自己的故事,陷入亚洲传统武侠的情境本身。
那么被剥离的“具象”的武侠,又怎样描述剑法的精妙?剑势的来如影去如风,武者用剑时的一挑、一刺,都凝炼为手势,手势落在屏幕化为墨迹。整个游戏没有出现具象的刀剑,也不表现具象的“危机一发”,山贼的群狼伺虎,强虏的轻骑飞射、巨石凌空都用一样的方式表现。
《说剑》里,师父惜字如金,过场仅用寥寥数语陈述了师祖习武人生的数个阶段。游戏的关卡设计与叙事本身融合,由最初的“划动”开始,循序渐进地丰富玩法,直接利用玩法差异与关卡设计作为叙事手段。剧情推进的同时,逐步深入“剑”的思考。
●初入武门时,师祖还是一介小徒,这时玩法是“写大字”,一字代表一式,师祖手握铁剑,一板一眼地打下基础。
●初出茅庐,携名剑行走江湖,山中遇悍匪行凶,路见不平拔剑相助。此时的剑纹饰精美,削铁如泥,剑锋所向无坚不摧,此时的剑意如青年人一腔热血。玩法是快速滑动,摧毁敌人刀剑。
●“兵器之利不及目光之利”,剑法的上乘是避其锋芒攻其软肋,弃名剑,以软剑独步武林。此时的师祖学艺大成,关卡名也意气风发。玩法变成了拖动剑锋避开敌人剑锋,以弱点深入,一气呵成。
●盛年之时,适逢强虏犯边。向阳一役率义军助战,此时的剑是一柄玄铁重剑,以血肉之躯挥舞,挑起家国天下。重剑剑势凌厉雄浑,无论是番兵铁骑,还是飞矢走石,都以千钧之势一笔抹掉。
●卸甲归田,开宗立派,舞一柄红木剑迎战天下高手。此时的剑隐去锋芒,由杀人的兵器转为自卫的武器。剑意围绕周身旋转,操作由划动转为触摸,但难度更高。
●晚年退隐山林,与落叶山风相伴,聊以自娱。此时的剑之道不再拘泥于剑,万物皆可为剑。这一部分的十个关卡十种玩法,制作者却没有提供任何提示,点、按、拖、划全凭玩家对剑的觉悟。
师祖的一生中穿插着武侠故事中多篇典故,如是对武侠有所研究的玩家,必能会心一笑(比如向阳一役、玄铁重剑,常读金庸的玩家必定欣慰不已)。
“无剑”作为武人的最高境界,在日本漫画家井上雄彦作品《浪客行》中也有表达,连克石舟斋与胤荣的剑圣上泉伊势守信纲一手指天,谓“我的剑,与天地合一。”
一遍流程大概六十关,实际玩下来也不过一两个小时时间,制作者对剑的理解溶于其中,悟道不可谓不深。
非要说有什么问题,大概是音乐并非配合关卡播放,跟着音乐节奏走反而容易扑空。不过音乐实际质量倒是非常不错,“挑极天”的少年意气、“一夫当关”的悲壮,或者“百剑归一诀”的一览众山小,作为氛围音效都与主题相和,能很好烘托气氛。
“师父缓缓喝了口茶”
《说剑》大概是我近年来玩过最贴武侠精神的游戏,对“剑”和“道”的思考令人惊喜(国人手游大多只有“文字”,缺少“思考”,不过这样做一样有个小缺点:“武侠”预制了学习成本,换做完全不了解武侠的玩家,就很难读懂《说剑》)。
师祖一生处在无穷变化之中,对剑的追求也不断变化,由年少成名到家国天下,最终归于小庐,与山风古树为伴,丰富体验,“变化”也为故事注入哲思。最后以“故事结束”点题,“师傅缓缓喝了口茶”,画了个完满的圆。
盖因这般,虽然“黑白画面”不够讨喜,“划屏操作”也已被《水果忍者》做老,但只有上手体验,方知其中奥妙。你才能如我这般觉得“这十二块钱,花得是值得的”。

