2016年5月31日,运营仅两年多的《行星边际2》国服正式停止运营,同年7月1日,运营时间长达13年的《行星边际》海外服务器正式关闭。时至今日在玩家们谈及为数不多的以星际战争为背景的MMOFPS游戏时,这个有些生不逢时的系列游戏却总能被玩家所提及,甚至是念念不忘。

命运2简介(命运2叫啥(《命运2》深度解析:除了颜值外玩家游戏体验最重要))  第1张

伴随着内容的丰富和优化,《行星边际2》一改前作的阴霾成为了不少玩家的最爱。

有趣的是,这些天因为成为首个非暴雪制作并加入战网平台而爆红的游戏《命运》,它的经历与《行星边际》竟有着惊人的相似之处。同很多后来才被玩家所真正认知的游戏一样,无论对于《命运》还是《行星边际》来说,系列的第一代作品都是仅在极小范围的玩家群体中被接纳和理解继而受到追捧,并最终在二代作品中绽放出自己特有的光芒。

唯一不同的是,《命运》赶上了一个对于MMOFPS游戏来说更容易被接纳的时代,而暴雪游戏平台的选择也给予了这款游戏再一次新生。

Bungie:在发展中坚守自我

谈及《命运》前,就不能不先说说开发和制作它的工作室:Bungie。这个对于非主机玩家来说有些陌生的工作室,在接手开发《命运》之前,曾经是微软著名第一方游戏《Halo》的开发商,从第一代《Halo》到系列第四部作品《Halo:致远星》均出自他们之手。所以当今天玩家们玩《命运》这款游戏时,它所呈现的世界观、故事背景以及玩家在战斗中的实际体验,都会或多或少的让人看出或感受到《Halo》的影子。

时至今日能够做到当初《奥妮》那种游戏体验的游戏仍旧很少

但除了《Halo》之外仍旧有一部出自Bungie之手的游戏需要重点介绍,这就是2001年Bungie发行于PC平台的《Oni》,也就是后来被正版引入到国内,只有一定游戏龄的老玩家才知道的著名动作游戏《奥妮》。《奥妮》的出现,为当时的玩家提供了一个完全不同于以往的游戏体验,玩家所操控的角色,兼顾近身格斗与远程射击的技能,加之游戏本身拥有一个自由度较高的场景设定,让玩家在游戏过程中尽可能的将注意力放在了战斗之中。

从《奥妮》到《Halo》再到今天的《命运》,我们不难看出Bungie在游戏制作上那若有似无的一脉相承的设计思路:灵动激烈的战斗风格、多种多样的职业和角色划分、宏大的故事背景或精妙的人物设定,再配上相对超前的游戏意识,就成就了今天的《Halo》大成以及《命运》这款全新IP的成长。

从“《命运》多舛“到厚积薄发

《命运》系列的画面水准一直都是网络游戏中的翘楚

那么,为何多年以来尝试坚守游戏开发风格和思路的Bungie在《命运》上险些翻了船呢?虽然很多人在尝试过这款游戏后,都会给予这样那样的正面与负面评价,但有一点恐怕都是他们会异口同声告诉你的,这就是《命运》想要讲的东西太多,但玩家在一开始接触到游戏最本质的需求,却仅仅是一个充满了激烈枪战的全新世界。

是宏大的世界观给予了玩家在阵营选择时总能找到与之共鸣的那一方?是更多脱离传统设定的职业让玩家感受不同的战斗风格?亦或是允许驾乘多种多样的载具进行一场上天入地全方位立体战争?这些可能都是类似《行星边际2》、《命运》这种题材和设定的游戏受到玩家追捧的原因。哪怕正是因为要表达这样的“气质”,这些游戏往往会更加“激进”,如同宏大的历史观会给人营造一种恢弘的气势,但却又会给作品本身带来空洞而零散的感觉一样,有时候这种激进有可能会毁了游戏本身。

即使是提供了多种多样的载具,《命运》的世界仍旧非常大

作为一款网络游戏,《命运》在一开始想要为玩家呈现的内容太多,四颗主星所覆盖的开放性世界纵然令玩家在初入游戏时充满了探索欲,但这同样也让玩家疲于奔命在各个庞大的场景之间,而短小的故事剧情却无法为玩家匹配这样一个庞大的世界。这样的做法,对于当今见识过各种游戏的玩家来说,无疑是极大的降低了他们对于《命运》的好感度,这也是为何在《命运》运营后期,凭借多个DLC内容的补充,让玩家真正沉浸到游戏当中去得以充分体验游戏设计巧妙的同时挽回口碑的原因所在。

无论是《命运1》还是目前我们通过各种渠道所了解到了《命运2》,它们都极尽可能的保留了从《奥妮》、《Halo》时代就流淌在Bungie作品中那种讲求在移动中完成战斗目标的游戏精髓。在《命运》中的每一场战斗都讲求移动与射击相结合的“动感”,恰巧迎合了当下玩家对于一款射击游戏的基本要求,而选择用枪械取代传统MMORPG游戏中的刀斧来作为游戏主要道具,则是更进一步的为本就持续萎缩的端游市场提供了多种选择,再配合游戏本身偏重PVE而非PVP的设定,让玩家更好的沉浸在游戏营造的世界观中,体会每一个“命运”的不同。

从主机独占走向更广阔的空间

造成《命运》的市场惨淡的原因之一,与这一代产品仅投放在主机市场上有着密不可分的关系。在主机平台上制作一款单纯的网络游戏,首先需要面对的就是用户被筛选的情况,并非所有主机玩家都能时刻保持在线游戏的状态,网络连接质量、游戏本身内容的接纳程度都会是制约一款投放在主机平台上的网络游戏是否能够成功的首要问题,所以这也是为何当下独占于主机平台的游戏,大多都以单机内容为主联网内容为辅的原因所在。

其次,在性能更加强悍的游戏主机还未问世之前,独占主机平台的游戏往往都会遇到叫好不叫座的局面,这固然有核心玩家聚集但消费力更广的轻度和中度玩家的缺失的原因,同样也有主机硬件水平限制的问题,尤其像《命运》这种有“颜值“的网络游戏,其卖点之一那激烈的星际级别的战斗场景和视觉体验就是需要更强悍的画面输出支持的,所以在登陆PC平台后,《命运2》就强调了其支持4K分辨率、以及最高144帧的画面质量,而即使是目前机能最强的PS4Pro也只能支持30帧的画面。

所以,无论是因为前车之鉴还是新作的必然选择,《命运2》从独占主机走到双平台同步,是一款成熟游戏所做出的明智之举。加之在整个游戏市场中,单机或网络游戏发行和运营的平台化已渐成趋势,《命运2》择一良木而栖之,而不是单纯的寻找某一家厂商来代理或自行发行,也同时在印证着这一现象的发生。

那么,为何是暴雪游戏平台?

一个没有暴雪LOGO的暴雪“新秀

从最基本的原因来看,暴雪娱乐的顶头上司动视拥有《命运》系列作品为期十年的独立发行权,当《命运2》想要在PC市场投放并选择一个分发渠道时,没有理由不使用自家的暴雪游戏平台,加之暴雪娱乐拥有业内顶尖的网络游戏运营经验,更让《命运2》的落地并不会显得那么突兀,从玩家层面来看,通过可使用“战网”点数购买游戏并继承暴雪好友关系,也进一步减轻了玩家的抵触情绪。

2017年3月,暴雪在通过多年整合旗下游戏内容和运营模式等手段的作用之下,正式将多年沿用的战网这一名称改为暴雪游戏平台,此举也在当时被认为是应对Steam等平台爆发式增长的一种做法。这样的改变,首先起到的就是达到统一品牌的目的,其次就是为了像《命运2》这种非暴雪制作游戏尝试登陆游戏平台做技术和宣传层面的铺垫。

老大哥也在等待一个全新的机遇?

虽然暴雪一再强调不会引入更多第三方游戏,但Steam的蒸蒸日上给予了其他所有运营商成功模板的同时,也再次敲响了PC平台相互竞争的警钟,游戏运营平台化对于自身产品发展或是吸纳其他游戏进驻,都是目前的最优解。而在《命运2》之后,动视暴雪旗下的游戏仍旧有很多适合投放在暴雪游戏平台上的游戏,比如如今越来越强调多人对战重要性而非单人战役体验的《使命召唤》系列。而这些优质产品的纳入,也进一步扩充了暴雪游戏平台游戏的深度,尤其是暴雪自家尚未涉足的游戏类别,所以《命运2》的尝试也更具开拓性意义。

在去年五月的财报中,动视暴雪曾宣布《命运》的用户数已经突破了3000万,平均每人在游戏中的贡献时间超过100小时,这样的成绩已经堪比如今的《守望先锋》。作为一款主打PVE的射击类网络游戏,《命运2》在登陆暴雪游戏平台后,势必会补全《守望先锋》等游戏无法满足玩家需要的一道缺口,这不仅仅是暴雪对于旗下游戏平台化后的又一次尝试,也是《命运》游戏本身获得的一次改变命运的机会。