焦虑太多,美好太少。

笼中窥梦什么时候上线(笼中窥梦app(如何评价游戏《笼中窥梦》?))  第1张

有的时候,游戏这件事背负了太多的信念、意义和压力,往往会忘却游戏本身带给人的快乐和美好。

人们总喜欢给自己熟知的领域加上条条框框,比如这个类型的游戏是这个样子的,它应该有什么,不应该有什么,它做什么叫传承,没做什么叫背叛。

大家总是沉溺于宏大叙事,动辄历史上最黑暗的一天,或者它标志着什么,他们渴望美好,殊不知他们用了错误的方式去致敬和向往正确的事物,游戏的美好从不是靠宏大叙事来主导和建构的。

我这两天反而放下了被推到风口浪尖的话题作品,去玩了一些更加冷门但非常精致的解谜游戏,比如《怪兽远征》,这可能是今年最好的解谜游戏之一(是的,有开放世界的那种)。

是的,开放世界...

这些可能永远不会出现在头条的解谜游戏里,有一款在http://Itch.io上的,看起来非常吸取了很多Gorogoa 和Antichamber 思路的解谜游戏Moncage 。

它是由两位纽约大学学生完成的作品,看介绍也拿到了不少的学生领域的设计奖项。

玩法在Gorogoa 这种2D平面的基础上更进一步,模拟出的几张透视相机照片,在一个正方体上不同面上呈现,利用3D物体透视效果在2D平面上的投影变化,实现投影之间的跨平面拼接。

听起来很简单,但因为这种图像效果更接近人眼的效果,当视角移动的时候,同一个摄像机,在不同正方体平面相对坐标是不同且不断移动的,观察角度也是不同的。

所以,要想让不同场景里不同的物体在特定角度,刚好拼凑出一个符合逻辑的跨场景2D投影图像效果,是非常难的。

而且在Moncage 中,开发者选择可以多次重复利用同一个场景,也需要通过视角的靠近和拉远,以及一些场景触发,来巧妙地限制不同场景之间的物体在步骤中的二次利用。这意味着更加多层次的场景摆放和设计,以及成倍增加的工作量。

更何况这是一个有主题的游戏,不是一个单纯的空间游戏,或者说——不会让游玩的人觉得自己像工作一样在做解谜这件事。

游戏中的限制是无时不在的,就像在最初的马力欧里,这个当过水管工的主角无论如何也无法反向到达关卡的最左端。游戏带给玩家的真实自由感,应当是一段不断突破玩家预期限制的,让流程节奏的变化带来变化的情感体验,而不是一个真的,完全符合预期的,不断重复的自由空间。

那并不自由。

回想一下,当你第一次在《超级马力欧兄弟》的1-2里发现跳关方法的时候,当你第一次知道《孤岛惊魂3》快速结束游戏的方法时——在Moncage 中,拼接成功的那一瞬间带给玩家的便是这种感觉。

在不同的游戏中,那一瞬间,可以是感动,也可以是震撼,也可以是会心一笑。

那就是游戏的“美”,属于互动的美,属于想象的美。

往细节说,这种拼接在解谜游戏中也并不算常见,除了Gorogoa 之外,我还在诸如 Splitter Critters、Framed 见过类似“拼接”的概念,但很多都只是二维平面视角下的拼接转换,这种三维透视视角下的组合,还真的是很少见。

我们沉溺在太多的“火”的问题,而完全忽视了“美”,我们总结了种种游戏的起因、经过、结果、价值、影响、作用、意义、反响上。但始终不愿谈及电子游戏本身,至少在创作阶段,还需要艺术思维的时候,它应当有的“美”的价值。

在空间探索里,Antichamber可能会更接近这部作品所做的事

Moncage 作为学生小团队开发,深受欧美独立游戏的影响,是少见的,追寻游戏的“美”的小项目之一——这种气质,个人在同为学院项目基础上孵化出来的Outer Wilds 中同样的看得到。

Moncage 当然不会成为主流。

Outer Wilds 也是“美”的

这段试玩版也很短,可能完整版和Gorogoa 一样也不见得会有多长,因为这样巧妙的,需要同时调动三个互相垂直的透视相片,转换角度进行拼接的关卡实在难以大批量生产。

但它终归是被人做了出来,证明了开发者的实力,也证明了还是有人在探索游戏的“美”, Moncage 就和很多在Steam上默默探索解谜游戏游戏开发者一样,依然有人在为了设计的“美”在做一些实事,哪怕这些游戏画面做的很抽象。

这个游戏给很多人留下了相当多的惊艳

或许在现在的主流看来,这种实在太小的实事并不重要,宏大叙事高举高打才是未来,可如果设计不从最小做起,难道直接从最复杂的做起?

更何况,最简单的玩法,才是最难做的。