因为我是跟

首先,脑图先来:
关卡顺序为顺时针直观上而言,《双人成行》一共七个大关卡,但最厉害的地方在于,《双人成行》并不追求所谓的“整体性”,而是每一个关卡都有自己独特的玩法,两个玩家分别控制的两个角色,在每一个大关卡中都有对应的能力,甚至融合了平台跳跃、解密、音游、即时制RPG、动作游戏、TPS,甚至还有塔防要素(《植物大战僵尸》)。
也就是说,尽管本作只有看起来13~18个小时的流程,但是就玩法的丰富度而言,几乎就是量大管饱的超级“缝合怪”。但想想就知道整个游戏的实现路径就非常复杂,这对于一个之前两作仅仅是AVG,第二作《A Way Out》稍微有点动作要素的制作人来说,是一个不小的工作量。每一个类型的游戏都有各自的机制,而《双人成行》的选择无疑是“浪费”的,当玩家过了关卡,直接把一个玩法扔掉。但是就体验而言,这无疑是美妙的。
尤其是在布谷鸟钟这个关卡里,我只写了主线的玩法,而其还内置了两个人化身法师和战士,来一场惊心动魄的倾斜视角的RPG战斗之旅。也就是说,整个游戏每当玩家对玩法开始产生的厌倦的时候,制作人仿佛抓住了玩家心理一样,直接给玩家来一个惊喜。这,的确难能可贵。
同时,这样频繁“换脑子”的方式,对于即便是像连根塞先生这样久经沙场、并钟爱游乐场的老屁股来说,都发表了——
放假和同学通关了它拿了二,可以说是深得马银真传的游戏…
以及这并不算是个特别适合带人玩的,我俩都算是“会玩游戏”的那种人,很多关卡还是原地想了好久…这样的看法,由此可见,《双人成行》所带来的惊喜是足够的。
再换个说法,《双人成行》显然是不挑玩家的,对于新玩家来说,这款游戏的多样玩法给这些玩家提供了一块能够接触类似游戏的敲门砖,比如《皇牌空战》(笑);而对于老玩家来说,《塞尔达:时之笛》的房间、《马力欧赛车》的彩虹赛道,还有Fxxk Oscar、《A Way Out》的彩蛋,都为游戏增加了不少乐趣。
但是我还是要说,游戏在倒数第二和倒数第一关卡,不知道是刻意为之还是工期所致,花园过于直接地、《神海》式的专场一定程度让我产生了一定的割裂感;最后一个关卡可能是为了让玩家放松下来,整个关卡除了“麦克风蛇”之外,几乎没有让玩家“死”的途径,包括交响乐团的小鬼几乎是被动挨打的,这些也让我对游戏的整体评分稍微降了0.1分。没错,大概也就是0.1分而已。
总之,如果一个玩家能够从《兄弟:双子传奇》玩到《A Way Out》,再到《双人成行》,我们能感受到约瑟夫·法里斯的进化,一步一个脚印。
而不少人说《双人成行》故事上有点过于四平八稳了,这可能是因为前两部作品更像AVG的缘故,提升了玩家的阈值。但在游乐场化的基础上,我们的确不应该对故事有更高的要求。
我反倒认为,《双人成行》在叙事层面完成了进化,是的,进化。
尽管在《A Way Out》有那种从竖画幅到横画幅的变化,但画幅的变化更多是关系于“解密”,也就是玩法层面,而到了叙事角度而言,我们感受不到情绪上的变化。但《双人成行》做到了。
《双人成行》的确有那种为了玩法而切换画幅的情况,这是不可避免的或者说是常规的。但是当我们看到两人争吵之后画面分割,能够感受到夫妻二人心灵距离的拉远;而当二人一起攻克关卡的时候,当画面合二为一的时候,我们也能看到两人的心灵又聚合在了一起。尽管这个设计思路看起来是理所应当的,但是这的确会玩家带来一点触动,尤其是在我询问了不少夫妻玩家的结果后,他们都能瞬间实现了某种共情。
同时,游戏中有相当多的谜题是需要窥探对方的画面才能完成的;游戏中也有那种两人同处于一个画面中的“横版过关”视角。此外,在某些关卡里面,需要仔细观察画面的角色,其视角是更大的;而对方则是小的。这些细节的处理我们都能感知作为一个曾经做AVG的制作人和制作组,深厚的运镜功底。
也就是说,在很多人抗拒这个游戏并说“这个游戏如果能够单人就好了”,但很遗憾的是,这个游戏的“原点”就是双人,缺一不可。如果你找不到另外一个朋友,那么可以在我的评论去当做“交友”区域,并通过私信交流,交换PSN、Xlive或者Steam号。
我希望有更多人能够接触这个游戏。
最让我欣喜地是,这个满嘴暴言的制作人约瑟夫·法里斯,其言论包括Fxxk Oscar、不好玩我给你1000块等等,用一种极为强势的方式来展现自己暴言的资本,并一步一个脚印用“中小型制作”逐渐摸到大型制作的门槛,并释放出来让知乎讨论许久的言论:
能否改编3A工作室如今略显单调的玩法我不清楚,但他的第四部作品,我相信现如今已经让全世界无数个玩家翘首以盼了。
足够了。

