1、游戏背景

APEX的游戏背景设置在未来,在一片名为边境的灰色区域。时局的动荡对环境和秩序造成了相当的破坏,大量武器被遗留了下来。这片开拓者、探索者与匪徒们不停地争斗着,而且现在他们将透过 APEX竞赛来解决纷争,这是一种竞技运动,而选手们为了金钱、名声与荣耀来从边境各处来到此处。玩家扮演其中一名参赛的选手,在赛场中肆意厮杀,坚持到最后的小队将获得捍卫者的称号。

关键词:FPS,大逃杀,技能

2、数据统计

在EA2022年第二季度收益报告表示,在其旗下众多游戏之中,《Apex英雄》的收益尤其突出,比去年第二季度高出150%。玩家在游戏中花费了大量的金钱,部分原因是这个季度有两个收集活动,这给EA带来了丰厚的收益。

截止至2021年第二季度,《Apex英雄》总利润达到了16亿美元,接近每年10亿美元的目标。EA首席执行官Andrew Wilson在收益电话会议上证实,第九赛季和第十赛季都创下了自第一季以来最多活跃玩家的记录。

Wilson还提到了最近在Twitch上《Apex英雄》收视率的增长。根据EA的数据,观众在第十赛季中观看了超过1.3亿小时的游戏,比第九赛季增加了近40%。

根据小黑盒获取的数据得知,小黑盒上APEX英雄的本月(2.22.03)平均在线人数达到了18.2w人,横向对比最近开放免费,开启大逃杀模式的热门游戏PUBG(PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS),其数据也毫不逊色。

月平均在线人数对比

3、游戏拆解

根据个人的理解,把APEX拆解为机制,商店,任务,社交,荣誉等多个协同因素。

游戏拆解游戏的定位为:FPS类大逃杀,且带有英雄特异性技能核心机制(决定游戏玩法):不同类型的传奇组队对抗,在地图里进行收集、战斗、复活等一系列决策行为。其中战斗是游戏的主要突出点,技能的设计思路,护盾系统的引入导致TTK的延长,还有区域边界性不强、道路连接紧密等整体设计都是围绕战斗去进行设计。社交(为对战发挥协助作用,为游戏发挥留存作用):游戏中存在公会系统,但存在感不高。主要的组队在于玩家自行拉人进房。局内的社交设计包括完善的交互语音、自发的感谢语音,这两个设计降低了玩家的交互门槛,促进了玩家之间的频繁交流,也在游戏层面把交互内容“人为”地进行友善化处理,构建了和谐的社交关系。除了对话上的社交,游戏的玩法机制也要求玩家进行时刻的社交,包括但不限于技能合作、战术进攻、复活拉人等。其中倒地护盾和捡卡复活的机制是一种有益的设计,一方面延长了玩家的游玩时间,减少被击倒的颓丧感,增加被击倒玩家的参与感;二来倒地或死亡的玩家会被迫地把弱点展现给队友,有时候有落差的需求关系更能促进玩家之间的情感构建。荣誉(玩家游玩游戏的核心驱动力):包括局内荣誉和局外荣誉。局内荣誉指单次战局内的战斗数据,伤害、击杀数、复活数等;局外荣誉是游戏的整体战绩数据,或者局外购买的各类皮肤。商店消费(游戏的主要收益来源)任务系统(发挥调动英雄和枪械的使用平衡,通过短小快捷的任务对玩家进行游玩时间的延长,提高玩家粘性):通过随机活动任务和稳定的通行证任务分别设计紧急性和重要性不同的任务,,任务内容包括使用某些传奇进行战斗、使用某些枪械造成伤害等,在提高用户粘度的同时也驱使大家进行不同的游玩体验。

4、战斗逻辑分析

这里选取战局内的行为逻辑进行分析。我们可以把玩家的行为逻辑简化为:观察(Obverse),决策(Decide),行动(Execute),反馈(Feedback)四个因素,以下简称为ODEF模型。

ODEF模型观察

对四周的环境进行信息的获取

决策

根据获取的信息进行下一步行为的判断

行动

执行之前作出的决策

反馈

收获决策后获得的反馈

在该模型中,下一个因素是该因素执行的原因,比如:观察的目的是为了判断形势而对之后的行为作出决策,行动的目的是收获诸如战斗胜利,资源获取等反馈。而这里我们会发现一个断层,即是反馈与观察之间没有必然联系。玩家大可以留在原地而不再对陌生的区域进行观察。那到底是什么原因驱动玩家完成从反馈到观察的过渡,完成ODEF模型的循环呢。我们可以观察到游戏的基本机制有“毒圈”的概念,为了存活,玩家会被毒圈不断驱使着前进,从而让玩家聚集相遇,再次引发之前的循环。除此之外,玩家会被想要获取更多更好的资源,或者是希望获得战斗的快感所驱使,完成行为逻辑的循环。

相较于PUBG的战术迂回,堡垒之夜的动态建设对战,apex英雄更多是强调利用英雄的多样化技能去高频次地参与战斗。所以我们能在游玩的过程中体会到,apex是围绕如何让玩家“杀得爽”去进行设计的。我们套用上文的ODEF模型,去分析每个节点中关于鼓励战斗的设计。

在观察阶段,游戏设计了拥有信息获取能力的英雄和相关技能,比如狗子的扇形探索、密客的小飞机搜查、瓦尔基里的飞行锁定等等。这些信息探索的目标基本上是敌人,也就是说可以给玩家小队提供敌人的信息。对军事战争有了解的朋友应该都知道一个概念,信息差是一件利器。所以玩家在apex的设计下去主动获取信息,下一步的举措可能就是上头冲锋。被探测到的玩家都会受到提示,这时会让玩家从其他状态转换为备战状态,双方都会以更激情的心态去面对战斗,为后续可能爆发的战斗作铺垫。信息获取之后是决策阶段。通常决策只是一个转瞬即逝的过渡阶段,玩家只是对当前形势作出判断。但是apex优秀的交互系统降低了进攻的决策成本。即时不打开语音,队友之间也可以通过灵活的转盘标点指示去实时地传递信息,且标记醒目刺激,在游玩体验中观感非常直观便捷。有了便捷的交互,玩家就会习惯去把探索到的各种信息进行标记,方便进行决策。当标记到敌人时,全队就会切换到一种备战状态。紧接着就是一场偷袭的开始或者狙击的盛宴,无论是哪种决策,能收获到十足的爽快感。 决策后玩家会开始对决策进行执行,是为行动。对于大多数的大地图FPS来说,发现了远处的敌人就是开枪远程击打, 命中率不高的同时,敌人也容易逃脱,导致战斗的时间往往并不长,战斗体验戛然而止。但是在apex中,游戏更鼓励玩家进行中近距离的较量,冲锋枪和霰弹枪的大热就是玩家喜欢近战的表现。那apex是如何解决远处获取信息后转为中近距离战斗的呢。一方面apex对角色的操控非常灵活,而且加入了滑铲下坡这一快节奏的位移方式,帮助玩家快速奔袭。更重要的是,游戏还设计了拥有高速位移技能的传奇,通常来说,这类传奇还会有携带队友一同位移的技能。有快速的位移实现,玩家就更倾向于利用位移进行长途奔袭,将远距离战斗拉近,最终组织起一场你来我往的爽快战斗。通过传奇的pick率可以看出,拥有位移的传奇往往是热度英雄,说明玩家对于快节奏的喜爱。

位移是拉近距离的方法,但过远的距离位移传奇们也爱莫能助。为了解决这一问题,apex在地图设计上也颇费心思。在常见的大地图设计中,往往会分为“集中点”、“道路”、“间隔”这三种地形设计。集中点指的是存在大量资源,玩家密度高,战斗密度高的区域;道路则是连接各个集中点之间的路径,有明显的的路形指引;间隔是指在集中点之间,玩家进行缓冲的区域,一般面积较大且资源较少。

PUBG地图设计

著名的大逃杀类FPS游戏《PUBG》便是依照这种思路去进行地图设计,游戏节奏松弛有度,玩家目标明确,就是从这个资源点赶往下个资源点。

而为了提高游戏节奏,apex首先选择把地图缩小,提高玩家密度。然后把集中点紧凑排布,减少作为缓冲区的间隔,淡化道路引导。通过这种设计,玩家将有更多的时间处于集中点,即有更高的相遇战斗概率。在道路或间隔中,安排了大大小小的障碍物和隐蔽点,把大的休整缓冲替换成小的修复缓冲,把缓冲的理念融入到战斗中,鼓励玩家进行战地式的来往战斗。

apex地图设计行动结束后会收到反馈和奖励,这是玩家进行行动的驱动力。而最直观的反馈就是物资的补充和战斗伤害反馈。物资上,玩家可以拾取死亡之箱中的护盾,此时是满电状态,可以支撑玩家立即开展另一场战斗,这是一个鼓励战斗的点。而伤害反馈方面,apex对击中设计了多层次,多维度的视听反馈:

准心的变化:击中躯干会出现白色十字,击中头部会出现红色十字;

伤害数值的浮动:击中躯干是红边白底的数值,击中头部是红边黄底的数值;

听觉上的反馈:击中头部和躯干各有不同的击中音效,对碎甲的信息通过破裂的音效进行反馈;

特效的表现:击中后会有光折射波动的特效,且对于不同护甲有不同颜色的击中反馈。

在实际体验中,音效往往是最直观的,清脆的穿透声激励着玩家进行再一次射击;而对伤害数值的表现能让玩家量化自己的贡献,无论距离多远,数值的表现都是一样清晰。

5、整体评价

《APEX英雄》游戏的好坏,玩家们已经用实际行动作出了投票。《APEX英雄》以其创新性的传奇技能搭配护盾等创新机制,在分庭抗礼的PUBG与堡垒之夜中杀出了一条生路,并收获了稳定的玩家群体。接连不断的活动运营和版本更新让这款游戏保持了良好的游戏活力。但在优秀的背面,《APEX英雄》还存在某些可待改进的地方,比如说玩家们对过长的TTK的争论,诸王峡谷地图设计的不成熟,社交系统设计的不完备等等。虽然但是,瑕不掩瑜。相信在重生工作室后续的运营中,《APEX英雄》逐步成熟。

以上为笔者的一些个人愚见,如有疏漏,请积极指出。

愿共勉!