准确来讲,运气游戏带段位,都是否有点……

段位这种东西,出现初衷就是为了直观体现一个人的水平实力。

三国杀移动版排位段位(三国杀移动版排位结算机制(三国杀移动版排位机制意义何在))  第1张

像是跆拳道,会分十级九段,白色象征着从零开始的萌新,实力提升逐渐分为黄色、绿色、蓝色……最后到黑色。

或者象棋围棋这类脑力博弈,人们口中常说的“业三”“业四”等就代表这个棋手的水平段位。

到后来,各种MOBA、RTS、FPS类游戏,也要开始区分常见为“白银”、“黄金”、“钻石”之类的段位。

但以上这些段位都有共同点,就是实打实的靠技术打出来的。

如果没记错的话,当年“段位”这一概念还没流行起来的时候,《三国杀》的实力主要体现在“局数、胜率、逃跑率、文功/武功”这些数值。

但这并不能做到直观。

局数和等级一样,只能说明玩得多,玩得久,在线时间足够长。

要说胜率,新人只玩一局并且赢了,胜率为100%,就说明厉害吗?

如果胜率维持在80-90%或以上,多半是小房间多开刷出来的。

只要玩得足够久,最后大家的胜率都会集中在一个特定的数值(取决于模式),

军八流传最广的说法是45%,如果能维持在50-60%甚至以上就已经很厉害了。

这就很难直观体现差异。

至于逃跑率,主要挂钩的是网速和牌品。

武功段位

文功/武功,就和同时期许多休闲棋牌游戏一样,根据胜负及各种要素加减数字,不同分数段对应各自名称,也算是段位的雏形了。

但名称太过庞杂难记,非玩家可能很难理解“平北将军”和“安北将军”谁更厉害,但放在现如今,用“铂金”和“钻石”加上数字,区分起来就相当一目了然,这似乎也成了许多游戏段位的通用名词。

现如今只要是个游戏都能引入段位,连斗地主、贪吃蛇都有段位了。

无非以下几个原因:

1.要满足攀比虚荣心理

就拿题主的三国杀来说,其实不光移动版,无论哪个服都有排位模式。

如果只比谁的亮灯多谁就是大佬,那显然对低氪平民玩家是很不友好的。

所以要有段位这个机制,让任何玩家都能从中得到满足感,得到一个炫耀自己的机会。

2.刺激消费

前面也说了,不同于dota、lol、csgo之类的游戏,

这些是依靠自身技术(和队友)来提升段位的,跟你买了多少皮肤没有关系(除非拉仇恨也算)。

但是对于比数值和比运气的游戏而言,技术只能作为一种加分项,而非主要项。

《三国杀》不需要练反应和手速,许多技术细节学起来也相对容易。

而牌运又是不可控因素(有系统干预发牌的传言,但是谁也不好证实),

此时多氪金买强将就是玩家唯一能主动比拼的了。

题主所说的移动版,其实排位环境相对来讲还可以了。

固定的2v2玩法,将池固定,不能关将换将,某种程度上也是一种公平。

加上玩家都是真人,好好打也是可行的。b站上也见过不少标风新号上大师的视频。

但如果肯花钱,体验上确实更舒服。

反观隔壁十周年新杀,什么模式都有段位(军八、22、国战等),低端局多见人机,高端局神仙打架,这是Pay To Win。

这里也没有踩谁捧谁的意思,比烂谁不会。

3.留住玩家

如果只有常规的匹配/快速模式,玩起来没有任何目标。

那么三国杀会很休闲,也会让玩家觉得枯燥,可能打几局就倦了,这对于运营自然是不利的。

所以要用各种方式留住玩家,提升人均在线时间。

例如各种活动、任务、活跃度、通行证等,总之一直在线肝就是了。

段位就是这样的,给玩家一个明确目标作为游玩动力,哪怕每局体验没什么变化,但是只要段位在提升,那就是正反馈,一直上分一直爽。

就算掉分呢?没关系,赢回来就是目标。

就算十连跪输上头了,退出了,不玩了,卸载了,也没关系,等玩家心态平复自然还会回来。

(把某moba游戏反复卸载安装几十次的我深有体会)

细思极恐的是,这和赌徒心理是不是很像呢?

多的就不说了,总之切记:

是人在玩游戏,不要被游戏玩了。