现在已经淡游了,停更。谢谢大家的喜欢和评论。祝各位欧气满满。

以下是原回答——————————

我这里也凑个热闹叭。前面很多答案把冷知识说成了攻略,我这里就扯一些游戏内的冷知识和第五人格的发展史。作为内测玩家,第五人格玩了一年多,技术不敢说好,但游戏历史和知识还是挺清楚的。

基础阅读指南:

各个屠夫的强度演变、国家队成员的演变、内测时间、大版本更迭、内测时的第五人格、约瑟夫的伤害和镜像折叠法则等等

?慢更警告

?长篇警告

?为了方便阅读,每次小型更新会更在最前面

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1.15更新

★镜像折叠下的特殊机制:围绕约瑟夫而产生的计算法则

——(电机/血量的具体计算公式)

约瑟夫身上有两个特性:

一是双世界设定;二是平砍伤害倍率为1.5。

由此造成玩家的一系列迷茫。比如,电机进度为什么有时候回退,有时候又增加?血量到底如何结算?怎么判断会不会被平a倒地?没有医生的话,在什么时候摸队友才能摸到满血?

因此在这里作一个科普。分为两部分,一是镜像折叠带来的电机进度变化计算;二是镜像折叠+约瑟夫特殊倍率伤害下的血量计算。

在研究这两个问题之前,我们先看约瑟夫的技能描述。

如图,这个史上最长的技能描述里,其实只需要关注其中一句话——「相中世界崩塌后,相中世界的状态将折半投射到现世中」。这句话即是约瑟夫这个角色“双世界“设定的精确描述,看似简单,实际上暗藏玄机。

我们将这句话作一个三段式分解,提取出关键词,结果如下:

时间:「镜像结束」

这个关键词包含一个时间点和一个时间段。时间点很好理解,即镜像世界坍塌的一瞬间,我们在此称为“结算点“。时间段,当前镜像时间存在的时间段,我们称之为“结算区间”。

请仔细区分和记忆这两点,对后来的血量计算非常重要。

对象:相中世界的「状态」

镜像的状态。状态包含角色血量和电机进度。

事件:「折半」投射

请记住这三个关键词。

首先来看镜像折叠带来的电机进度变化计算。

时间:镜像结束

镜像结束是一个结算时间点,但实际上,只有拍照后才会产生双世界,所以实际上存在一个时间段,对于电机来说,镜像结算是仅仅针对时间段,即拍照时间。约瑟夫所有关于电机的镜像折叠,其实都是只结算拍照时间内发生的进度变化。

约瑟夫的镜像回溯性能被称为“小失常“,实际上和失常是两回事,失常能直接让电机进度倒退,镜像回溯充其量只能削减修机速度,即,哪怕削到再慢,电机进度也会呈现增加的效果,对于拍照前已经发生的进度,约瑟夫无法干涉。

状态:游戏中只有两种状态,角色血条和电机进度。此处只讨论后者。

折半:折半只针对镜像,但实际上,一台电机最后的进度,是镜像世界+现实世界两个进度融合之后的最终结果。

综上所述,我们可以得出几个计算公式:

拍照结束后,电机最终进度计算:

最终进度=拍照前进度+(镜像时间增加的进度+现实世界增加的进度)/2

举个例子,假设一台机修到20%,约瑟夫拍照,拍照时间内,求生者里外合作修机,镜像世界中修了50%,现实世界中修了30%,计算如下:

最终进度=20%+(50%+30%)/2=60%

由此可见,电机总进度还是增加了40%,

那么,对于单独世界的求生者而言,如何计算结算后的变化情况呢?

2.拍照结束后,对求生者个人而言,电机进度变化计算

电机进度变化=(另一世界修机进度-自身修机进度)/2

该值为正数,则对该求生者而言,进度增加;反之,则减少。

还是刚才的例子。对于镜像世界的求生者而言:

电机进度变化=(30%-50%)/2=-10%

明明修到70%,实际结算后电机进度只有60%,通俗来说,就是进度被回溯了。

但对现实世界的求生者而言,

电机进度变化=(50%-30%)/2=10%

现实中只修到50%,实际却结算为60%,增加了10%。

通过以上分析,可以归纳出以下三点:

1.镜像折叠无法干涉拍照前已有的进度;

2.拍照前后,电机进度只会增加,不会倒退;

2.拍照时间内修机,如果一台机单人修,结果必然回溯,实际进度只有刚才修的一半;如果里外双修,对单个求生者而言,回溯与否,取决于对方是否修得比自己多,多则增加,少则回溯。

有空会更第二部分,镜像折叠+特殊倍率下血量的计算。

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1.14更新 人类的本质就是……咕!

没有力气写长篇了更个小的

★佣兵拿香水可以回掉一刀斩

众所周知,佣兵吃刀是延时伤害,那么,这个吃了一刀斩(不能是震慑+一刀)还能跑路的男人,完全可以拿香水回溯掉一刀……非常强悍

★#湖景村大船楼梯#的迷之判定

屠夫站在A点,不跳下去就可以直接攻击到下面B点的人,跑路可要小心了

★雾刀:心有多大,雾刀就能打多远

杰克诚邀您观赏海雾

1.7更新

★国家队的更迭变迁(未完)

国家队,可以理解为"当前版本容错率最高的阵容"。这里对国家队进行一次简单的归纳,针对其版本特性,对其进行横向(同版本其他阵容)和纵向(跨版本阵容)的评价。

通过归纳总结,也可以大致看出人屠双方的对抗轨迹,以及各个版本人类阵营打法的大方向。

Ps:

关于纵向评价:将某个阵容拉到其他版本去讨论显然是无意义的事情,因此纵向的对比仅仅对某个国家队在其版本下表现出的能力(如牵制能力),与其他国家队相比。

前内测时代:四空军

时间:2017.10第二次测试~2017.11-12第一期共研服

修机能力:★★★☆☆

救人能力:★★★★★

牵制能力:★★★☆☆

适应性:★★★★★

横向评价:早期版本的角色无内在特质,屠夫也没有特质技能,无法解除晕眩,空军信号枪晕眩时间长达5秒。这个阵容无论是救人还是自保效果都非常出众,修机也不弱,能够针对所有屠夫,是容错率最高的组合,堪称邪教。

纵向评价:纵观所有国家队,四空军无疑是救人能力的天花板。在游戏前期,由于角色和对抗手段的单一性,会出现这种某方面强度的极端化阵容,也是很正常的。

后内测时代:魔术师

时间:2017.11第一期共研服~2017.12-2018.1第三次测试

这段时间是魔术师的巅峰时期,早期的无内在特质的魔术师,分身不会造成恐惧震慑,且屠夫命中分身需要擦刀,两个魔术棒相当于多两格血,还能利用擦刀转点,几乎是无敌的角色。

内测后期去掉了屠夫的擦刀,实际上这才是魔术师最致命的削弱。但现在看来,这个削弱显然非常平衡。尽管不必擦刀,但凭借分身卡位、挡刀的实用性,魔术师依然非常强势。在以三测为主的后内测时代,魔术师无疑是人类中的佼佼者。

修机能力:★★★☆☆

救人能力:★★★☆☆

牵制能力:★★★★★

适应性:★★★★★

横向评价:魔术师搭配一或二位空军,甚至干脆4魔术师,无论分身是否擦刀,其牵制能力被强化到了顶点,阵容中无弱势角色,牵制能力最大化,如果加上空军对容错率的补正,团队效率非常高。

纵向评价:正如四空军是国家队救人水平的天花板,以魔术师为核心的国家队则是牵制水平的天花板。另一方面,魔术师是该版本下当之无愧的万金油角色,这种角色在其他版本几乎是不存在的,每个角色或多或少都会被某个屠夫克制,无论如何搭配都会有风险。而魔术师国家队则面对任何屠夫都很吃得开,这也是其强势的原因之一。

红蝶时代:双空双慈/空慈魔

时间:第二赛季

红蝶是最具有划时代意义的屠夫,没有之一。作为一个可以无视地形的屠夫,红蝶的出现彻底改变了遛屠夫的核心思路,以至于很多老玩家无法适应而弃游,也有非常老的战队被红蝶直接打散。但纵观屠夫的设计过程会发现,改变对抗方式的屠夫并不只有红蝶一个,比如约瑟夫、疯眼,但有趣的是,他们都没能带来红蝶这样深远的影响,其原因值得深究。此外,截止第五赛季,红蝶已经经历了一波大起大落,但她却不像其他屠夫因为被削弱技能而在一夕之间一落千丈(实际上红蝶的强度根本没有大动过),而是随着人类打法的变化而缓缓冷却,最终变得不温不火。这两点背后的原因值得深究,此处不做讨论。

值得一提的是慈善家,慈善家或者可以被称为时代的眼泪。随着红蝶的登场而进入了国家队,随着调香先知等优秀角色的出场而逐渐黯淡,目前,又随着红蝶的失势而彻底淡出国家队。

公测后魔术师分身被击中会造成恐惧震慑,这当然也是实实在在的一次削弱,但只要分身的物理碰撞体积还在,魔术师的基础地位就不会被撼动。在红蝶时代,魔术师也依靠其对小丑强势的生存能力而获得了一席之地。

修机能力:★★★☆☆

救人能力:★★★★☆

牵制能力:★★★★☆

适应性:★★★☆☆

横向评价:修机能力因为空军特质有所影响,但双慈实际上可以变相增加修机效率,此外双空军的救人效率非常有保障,牵制能力无论是魔术师还是慈善家,面对红蝶都不弱,只有面对小丑时牵制能力会被削弱,因此双慈的适应性并不是非常高,加入一个魔术师,则无疑是一个良好的润滑剂,容错率比双慈更高。

纵向评价:这是一个空军、魔术师、慈善家一同大放异彩的时代,排位只需要这三个角色随机组合,对红蝶/小丑这两位版本屠皇都能够拿出不错的对抗组合,有空军可以增加救人效率,慈善家更容易对抗红蝶,魔术师更容易对抗小丑。纵观国家队,空慈魔无疑是最中庸的组合,没有短板,就算不出彩,也不会有致命的弱点。

速修时代:空军机械师+调香师/魔术师/慈善家

时间:第二赛季末至第三赛季

联合狩猎了有空再更

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1.2更新

★落地刀:

当屠夫从高处落下,落地的一瞬间打出一刀,如果命中求生者,无擦刀动作。落地不擦刀,是第五人格的游戏机制。

有两种方式可以造成落地刀:

一是利用场景组件的高低差,如多层楼建筑(医院、湖景村、月亮河公园)、地下室。正常高度的窗户不算落地。

二是利用技能,最常见的是厂长扔娃娃后传到娃娃身上,利用高空跌落打出落地刀;红蝶飞天技能,在落下时也能够打出落地刀;值得注意的是,一些特殊的地点,如游乐园二楼,湖景村大船二楼窗口,屠夫可以利用闪现技能避免翻窗,直接落地。

★屠夫的辅助瞄准机制

也就是俗称的锁刀。锁刀以前是游戏机制,屠夫出刀会自动锁定距离最近的求生者。

听起来很美好,实际上这是广大屠夫玩家从内测起就一直很抵触的机制之一。自动锁定,意味着很多时候根本没有选择,从而出现致命的失误。

现在在设置中可以手动关掉这个功能。

★屠夫快乐泥的妙用

联合狩猎模式下,在月亮河公园的滑梯上,求生者顺着滑梯滑下,屠夫在滑梯上,此时不论滑下去还是绕下去,无疑都会浪费时间,这个时候如果手里有泥巴,轻轻戳一下,甚至不需要蓄力,就可以直接命中求生者造成两点伤害。

因为在滑梯上,泥巴的落地判定点就是滑梯出口。

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以下是原回答:

★约瑟夫出刀容错率远高于其他屠夫。

屠夫的设定数据虽然官方没有公布过,但理论上应该存在一个类似弹刀率这样的设定。即屠夫出刀打中场景组件时的产生僵直的可能。每个屠夫弹刀率不一样,大部分屠夫弹刀率都是正常的(几乎是100%),只有一个屠夫是例外的——约瑟夫。约瑟夫弹刀率极低(至少低于5%)。这个有趣的设定的意义是一个补正,提高了约瑟夫追人出刀的容错率,加上约瑟夫本身移速不慢,翻窗踩板很快,就导致约瑟夫成为了全游戏走地追人压迫力最高的屠夫。

遛约瑟夫要谨慎,距离估算都要比普通屠夫短,这个屠夫平地追人的能力很强。

★其实只要不是平地,红蝶在被盯的情况下依然可以飞。

红蝶是个很令人惊喜的屠夫,她的下限低,上限非常高,操作技巧也很多,一个会玩的屠夫和不会玩的屠夫(手机端),如果玩小丑,其实只要技能开出来,大多数时候操作区别不会差太多,但是玩红蝶却可以说是天差地别。

红蝶bug飞解决一切。但很多人对bug飞的认识非常狭隘。实际上,红蝶具备成为板区杀手的潜质。

如果你觉得不是,那是因为你不会用,或者你没有遇到过会飞的红蝶。我已经在板区吃过无数次这种亏了。你明明盯着红蝶,她还是飞到了你的脸上。

举个例子:

红蝶有一种非常有趣的操作,请看下图(配图过于灵魂,请在家长的指导下观看):

长方形是场景组件,绿色是已经下了的板子,人类站位为A点,红蝶为B点,灰色线为人类屠夫之间直线距离,即红蝶飞跃路径。当人类贴板而站盯着红蝶,一个普通红蝶只能踩板子,但是我们已经说过,bug解决一切。

因为C点是可以飞的。

游戏机制判定,首先人类贴板面对时,板子无法飞跃,此时绕到C点,人类与红蝶之间的直线距离(灰色线)只有场景组件,飞跃路径是合法的。

但是,人类还在盯着你。人类盯着红蝶,红蝶就一定不能飞吗?并不是。实际上这个逻辑之间存在真空区域,有的时候,通过红蝶的某些特殊操作,能够造成 人类端显示盯视红蝶,红蝶端显示未被盯视 的情况。

请看下图:

同一个场景,人类视野:盯得死死的。

红蝶视野:你以为很安全?其实可以飞哦。

因为红蝶背对着你。

很多时候只要背对人类,你就会发现,绿色的盯视标识变红了!

于是就会造成,你明明隔板盯着红蝶,对方却已经飞到了你脸上。

总结一下,红蝶板区操作秘诀就是:

1.自己创造出合法的飞跃路径。

2.背对人类打消盯视。

听起来很简单,但是完成这个操作,一是要看时机,毕竟人类不是傻子,不会站着不动,一动就很容易拉回。二是操作要非常流畅,2秒钟解决。这是要练习的。

所以说大部分红蝶都没有灵魂,doge

大家可以自定义试一试。

★一个有趣的开局玄学:(凑数)

求生者准备界面剑拔弩张,最后结局可能非常美好。

求生者准备界面其乐融融,最后下场一定很惨。

★黄衣之主的触手具有定位功能

黄衣之主通过技能让触手打空气,触手拍向的方向会指向最近的一个人类。

性感黄酱,在线寻人。

★家具系统预谋已久

在内测第一版本的推理之径,尽头就是一套家具,doge

★地窖其实有两个开启条件

(1.14更新:评论区有人提出本条已经被官方修复,有空我会找一下官方维护公告截图)

另一个是:普通模式下,游戏开局10分钟后,不管场上还有几个人,地窖也会自动开启。

Ps很多人对这条提出质疑,实际上这种情况我遇到过好几次,正常模式下,地窖10分钟后会开启的,如图。

第五人格你知道吗(第五人格的一些小知识(《第五人格》有哪些冷知识?))  第1张

魔术师倒地,幸运儿半血,游戏提示地窖已经开启。

由于这是录屏,所以可以看到游戏时间,已经是10分18秒:

第五人格你知道吗(第五人格的一些小知识(《第五人格》有哪些冷知识?))  第2张

实际上这局魔术师是躺在地窖上的,在幸运儿还没出门的时候,魔术师就跳地窖了,幸运儿走大门达成四跑。

★加速盒子的妙用doge

舞女把加速盒子放在椅子旁边,可以降低某个很难救的家伙的救援难度。

不是,这条绝对不是凑数。

★红蝶的飞不一定是直线

只要能有视野,红蝶是可以拐弯飞的。常见的是在联合狩猎模式下,追着带球跑的求生者进行不会被盯视打断的长距离飞行,通过拉动镜头保持视野的方式,其路径是允许出现一定程度的弧度的。

★普通模式,地下室有两个。

我们都知道普通模式下,一个地图只有一个地下室。其实两个地下室的模型都是存在的,只不过仅仅开放一个入口而已。机缘巧合下,有的人/屠翻个窗就会掉进不存在的地下室里……

★盲女敲地是一个双向的报点机制。

带耳机能够大致听出来方位。特别是开局,有经验的屠夫根据人类出生点的位置,能够推算出盲女的准确出生位置。

★来聊聊五位元老级屠夫开服前的光xue辉ruo历史

动如参与商:厂长

厂长曾经是二测的霸主。初代厂长,传送后的娃娃是没有冷却的,可以在无冷却地往返两个娃娃,靠这个机动性,守局能力碾压所有屠夫。当年满图乱飞的厂长,是二测的玩家的噩梦。

厂长从前的称号是「灰烬」。

荣光不落:小丑

起起落落是一个屠的必修课。但我们可以说,小丑从来没有冷门过,他最低落的时期,也只不过是现在被杰克抢了风头,毕竟拉锯操作在模拟器上比手机轻松很多。因此pc端屠夫,小丑是第二,就没有哪个屠夫敢说自己是第一。

小丑,时代的宠儿。

丑爹绝对算内测的T1屠夫,而且不是一次内测,是公测前的所有内测,包括公测后很长一段时间,甚至现在的pc端。即使是灰度蜘蛛后来居上(后面会讲蜘蛛的内测历史)的时代,小丑也是能和蜘蛛平分秋色的大佬级屠夫。

小丑恐怖之处,一是速度,二阶的高速锯子怼天怼地怼空气,根本不讲道理。现在的二阶锯?……那不是拉锯,那是老奶奶的小碎步。二是拉锯时处于半无敌状态,当年的小丑玩家哪里想得到,在如今的版本,你甚至可以把拉锯的小丑砸晕……

小丑从前的称号是「微笑假面」。

ps初代的小丑翻窗很慢,那时候他的翻窗动作是,先隔窗扔锯子,再翻过去捡起来,配音非常凶悍。后来由于太慢了,撤掉了这个非常符合人设的动作。

人间白发,剑胆成灰:鹿头

提到T1的小丑,我们就不得不提一下小鹿·时代的眼泪·没人爱·人畜无害·斑比

……

说错了,更正一下,是鹿爸爸。

毕竟我们在说内测的故事。内测的鹿头,人称鹿爸,在最辉煌的时候,鹿头的强度与小丑比肩。金身鹿头,一代人的噩梦。

鹿头的技能有前前后后数次的削弱,在强盛时期,钩子的机制是这样的:出钩延迟非常低,速度极快,大佬们称之为秒钩;出钩修正范围低;出钩方向锁死,一旦出钩无法调整;最重要的是,出钩方向跟随镜头。

有人可能会觉得很熟悉,当然了,跟随镜头的攻击方向,这是当前版本蜘蛛吐丝的机制。

当前版本鹿头的机制是:出钩延迟高;出钩方向跟随角色朝向;出钩的攻击修正范围大;出钩方向不锁死,短时间内可以进行一定程度的微调。

是不是也很熟悉?是的,瞄准和微调,基本上和杰克雾刀的机制一模一样。

扯远了。鹿头身上实际上迭代了两代的远程攻击微操机制。前后的变化正是鹿头从T1跌进下水道的原因。原本的鹿头是真正的板区杀手,在鹿头面前只要下板就会被钩,骗板出钩,是鹿头的基础操作。预判优秀的屠夫,钩子能穿几层窗命中目标,秒钩比锯子还恐怖。

原本的鹿头,称号是「猎场看守」。

绝顶众山小:杰克

说到某鹿的凄惨演变史,就不得不提一下杰克。杰克和鹿头完全相反,从下水道逐步爬上了手机端T1,逆袭走上了人生巅峰。

但是杰克受委屈的时间可能和鹿头差不多。

杰克在雾刀第二次改版前,一直都在下水道,内测更是下水道里的冷门。

内测没有雾区雾刀,只有隐身,速度很快。然而非常不合时宜。原因很简单,高速是个没卵用的东西,因为杰克一交互就会破功,冷却又长,工厂医院两个地图,空白区根本没有,你人类能在平地跑十几秒?杰克能十几秒不出刀不踩板不翻窗?隐身完全就是个沙雕玩意,因为内测的杰克,有个很明显的隐身水印,隔着大半个地图都能看到……公测很久才修复。

恭喜大猪蹄子终于被正名,辛苦了。

说了这么多,蜘蛛有话要说:别ban我了,你们打不过杰克的。

杰克原本的称号是「开膛手」。

今夕复何夕:蜘蛛

严格来说蜘蛛不算元老,因为前几次的测试都没有蜘蛛。但是考虑到蜘蛛在灰度测试的惊人表现,我认为有一提的价值。

……是的,你们以为蜘蛛第四赛季的加强,是她的辉煌时期吗?

并不,她早就登顶过T1了。前段时间只不过是二度君临而已(虽然现在又下来了)。

蜘蛛登场非常晚,没有上过共研服,官方直接将它实装在了去年十二月的限额测试——灰度测试里。

灰度蜘蛛的特点非常鲜明,那就是攻守兼备。有些是出于技能特质,有些是出于疑似的bug,鉴于官方并没有说明过,也没有修复过,以下的讨论也不进行区分,特质还是bug,通通算强度。

灰度蜘蛛只有吐丝、喷丝和结茧三个特质,比较类似第四赛季加强前的样子,但没有加速。具体的设定数据现在已经无法考证,但追击能力并不弱,中三层丝相当于定身,最恐怖的是,被蜘蛛裹住的人,几乎是找不到的,因为你看不到他,也没有提示,只有在经过的时候,右下角的手行交互键会闪一下。

曾经一个队友语音指导了我半天,他都快死了我才找到他(?`_?′??)

————————12.27更新

★带大家领略一下传说中内测的恐怖游戏第五人格

第五人格在2017年12月的「罗夏墨迹测试」,曾由于不明原因紧急停服(其实大家大家都懂为什么),后来的二次灰度测试中,游戏原本的恐怖气氛削弱了许多。

但是有一点要说明的是,其实内测的第五人格就挺和谐的,官方也考虑到了过审的问题,所以其实远没有网传的那么血腥暴力。

那么内测的版本是什么样子呢?一测我没有参加过,仅从二测来讲,游戏氛围是这样的:

1.地图亮度很低。比现在的黑夜模式还要低很多。

2.游戏使用的字眼都比较直白。

3.角色的生死、伤亡、攻击行为虽然不如某杀机那样血腥暴力,但比公测版本有冲击力。以前小丑、厂长、鹿头挂求生者都是肩扛,杰克是拖着求生者一条腿(俗称拖死猪,这个被一部分玩家抗议过)。以前的求生者的处决方式也并不是网传的绞刑,而是跪地,被绑着手,时间一到就被吊起来(这个也被吐槽过,大家都不明白吊手为什么能死人 )。

4.角色形象不怎么忌讳。比如旧装,原本叫血衣,衣服上其实都是血迹,有的角色还有伤口。几位屠夫原本也没有这么沙雕的面具,尤其是杰克。几位屠夫的武器也改过,最初是这样的:

厂长:铁钩。类似海盗皮肤的武器。比较尴尬的是,厂长现在的武器是脆脆鲨,可是擦刀动作还是用的原来的擦钩子……

鹿头:猎刀。短猎刀加上鹿头本身「小快刀」的称号和凶悍的配音,不愧是鹿爸爸。

小丑:电锯。一看就是个不得了的凶器的那种,谁想被这个东西打啊救命(=′ー`),感觉擦个边都得飙血 。小丑的武器和谐过两个版本,第一版改成了玩具一样的锯子,广电:锯子就是锯子!官方:……行吧。于是就……火箭猛男上线。

杰克:爪子没多大变化。变化比较显著的是脸……太惨了。

下面放一组图感受一下(多图杀流量警告)

第五人格你知道吗(第五人格的一些小知识(《第五人格》有哪些冷知识?))  第3张
第五人格你知道吗(第五人格的一些小知识(《第五人格》有哪些冷知识?))  第4张

↑内测的玩家状态图标。上图有倒地、被牵和死亡状态

第五人格你知道吗(第五人格的一些小知识(《第五人格》有哪些冷知识?))  第5张

↑结算界面。可以看到,求生者结局分为「逃脱」和「遇害」,非常直白。

第五人格你知道吗(第五人格的一些小知识(《第五人格》有哪些冷知识?))  第6张

↑个人档案。可以看到以前的胜率结算界面和段位名称。

第五人格你知道吗(第五人格的一些小知识(《第五人格》有哪些冷知识?))  第7张
第五人格你知道吗(第五人格的一些小知识(《第五人格》有哪些冷知识?))  第8张

↑医院和工厂两张图的亮度。