对得起它的价格,好玩,但是作为一款游戏产品体验极差,设计理念还停留在20年前。 甚至可以说是马拉火车。如果要入手,千万别盲玩,先看攻略,否则体验极其糟糕(你开局roll点roll的不对,很可能玩不下去)。

亮点是战斗系统,自由探索系统,充分发挥了后发优势,市场已经证明了神界原罪系列的战斗系统就是非常好玩的,那么就按照这个思路做,结合武侠招式,就是好玩的武侠游戏战斗系统。因为要控制队友,所以这种策略模式要比即时战斗合适。同样自由探索也是,市场证明了自由捡垃圾模式是有趣的,那就跟进,因为从0开始创新探索的成本非常高,河洛这种体量的玩不起,直接跟进市场是最佳选择。它好玩的地方也就在这两个方面。
而体验差,一方面是资金和时间不足,导致技术上品控崩塌了,内存泄漏,恶性bug层出不穷,但是这其实是必然,因为赶工,只能先实现再优化,至少18到20年2年时间的更新已经挽救了不少口碑。(其实B社和黑曜石技术也是短板,bug甚至要靠社区修复,也不影响作品大卖)
然而体验最糟糕的部分是游戏交互和数据设计,交互这方面一直在优化,但是数值这里还基本停留在20年前,玩游戏得搭配攻略宝典,看似自由,其实没有自由度,和猫里奥一样,就是利用信息差坑玩家,这种东西是根子上的烂,是技术和钱没法挽救的。你不看攻略盲玩大概率死档,初始roll点,你轻功和内功必须roll高,尤其是轻功,游戏里轻功是最重要的属性(因为它影响战斗的核心-行动点和每回合出手的先后),游戏过程重必须要加到70以上(必须是你自己的,队友的无效),你才能快速奔跑和水上漂,但是游戏中能增加轻功的东西是非常有限的,就几个秘籍和一些剧情触发(一些对话选择一些特定选项),你不看攻略很可能永久错过。结果就是初始轻功roll低了,你在战斗和探索中都会非常难受,无法弥补,要么作弊,要么重开。内力也是,它影响所有武功的伤害,它也不能低。这样的话,roll点意义何在?还谈什么自由度。还有动态等级系统,武学经验分配,必须调最高,否则你光涨等级不涨战斗力,导致主线剧情战斗卡死,这游戏没有嘴炮流,打不过就没办法了。那么这个武学经验默认在中间,意义何在?就是为了坑不看攻略玩儿的玩家。
从任务设计上来看,也比较糟糕,各种强行跑腿。例如矿坑救周帮主的任务,偷暗语,潜入矿坑,打晕守卫,杀死另一些守卫,见到被囚禁的周X,结果他说我不信任你,你得去跑腿给我拿解药,跑回镇子去拿解药,解药还不能偷只能在特定时间段打特定npc,然后再回矿坑解药送上,周帮主说我功力恢复了,但是还不能跟你走,你得带给我老帮主的遗物,然后再回镇上,取得遗物,再回矿坑交给牢里的周帮主,他这才肯打破牢笼出来,然后触发劫狱被发现的剧情,触发战斗。整个任务体验全破坏了,剧情都园不上。骗开守卫-潜入-救人-被发现-战斗 这是一个紧凑的剧情,为什么要在里面插入两个跑腿任务?劫狱到一半儿,先暂停拿两个快递?还有很多无聊的跑腿不能用属性检定代替么?通不过检定再跑腿也行啊。
综合来看,还是算便宜好玩儿的,但是上手很不友好,需要随时参考攻略。

