前几代没玩,说下第一感觉吧。

魔女之泉三结局后续模式是干什么的(魔女之泉3大结局(如何评价《魔女之泉3》?))  第1张

首先这游戏让我最先想到的就是美少女梦工厂,好老的养成游戏,也是培养少女,最后目送少女出嫁。只不过那个体量就大了,周期长结局多。

第二想到的就是一个黄油叫供牺姬,超级像的包括女主的某些设定几乎一样的,游戏流程也挺像的,包括刷怪练等级。这类系统有些养成类rpg套路了。最后也是能刷的爆炸强,秒天秒地秒空气。春巫大致都和这类差不多。而且总体游戏设计的没有硬伤这个不错。

最喜欢的角色嘛红狐狸是我的剩下的你们随便,以及龙女你个死傲娇快到碗里来。玛丽泉的艾琳别看是个萝莉其实是老司机,谈恋爱(XXX)的经验max,你别走。

说说问题吧。

个人感觉这个游戏有些四不像了。它是介于养成类游戏和rpg之间的游戏。

首先是给予玩家的选择权比较少。也许是这次的立绘请人画的成本比较高,游戏的分支较少。比起一代十几种结局,三代的结局只有三种。这就给玩家能选择的余地减少了。但是剧情却没有给出玩家的合理性解释。这就出现很多玩家不服的情况。泉系列在三代过程中其实是经历了很大的变化的。从最开始的偏向于养成,到三代变得偏向于rpg。虽然设定有变化但明显是制作人并没有做好这种转变。对于养成游戏,由于存在玩家的间接选择性和多结局,具体剧情和人物塑造就没有那么重要;而对于rpg来讲,尤其是结局明确的rpg来讲,每个角色的塑造和故事的逻辑性就变得非常重要。类似的辐射系列从一代到四代其实也有类似的问题。

其次,游戏后期较为枯燥,就是刷数值,但是怪还是那么菜,就没意思了。据说有的人都平均能”力21亿多了(我的天手游玩家都是怪物),但是他们还是没有能找到像样的对手。这种rpg游戏的数值问题是老问题了。从辐射4的同步增长到ff14的等级同步都是避免玩家等级上升而怪物等级不上升导致的游戏乐趣减少的问题。但是泉系列却没有在这个方面下功夫。一方面灵魂石、支线和修炼科目任务都是为了鼓励玩家多付出时间去刷怪修炼,另一方面玩家的数值却得不到控制,主线任务敌对目标数值固定导致了这两个系统之间的矛盾。

接下来就是剧情引导的问题,在笔记里面再写明白些能更好,比如要干什么,去哪里,大概怎么去。有些剧情要交代的完整些,故事小但是该有的桥段要有,不然就会出来一些莫名其妙的感觉。让人觉得完成度不够高。结尾前两作女主出来狂刷存在感骗情怀的就不说了,感觉世界观下剧情的矛盾最激烈的地方冲突不在这一部。

最近玩了下二代,给我的感觉就是……尼玛谁是新作呀?把这两代换个个差不多了,二代完成度之高让人咋舌,设计之巧也让人震惊(除了立绘和cg图太糟糕了)。没有对比就没有伤害,三代就差好多,不知道是赶工还是偷工减料总之感觉好粗糙(亦或者花了大量的钱请人做特效画立绘?),好多优秀设定也被放弃了。

说说总体印象吧。

总的来说还是比较小清新的。每天打打怪,采采草,修炼、熬药(话说为啥不能钓鱼呢?扣分!)。看着女儿一点点成长有种欣慰感。打怪和玩偶系统设计的还是蛮可以的,坐骑系统也不错(白狮子好拉风呀!)。女主是个精通剑术、魔法、治疗、召唤术的魔女(惊呆了,全才),但是战斗起来还是偏重剑术。就是故事写得欠火候,好多该展开的没有展开,该交代的没有交代,进度太快。地图设计的太粗糙有种五六年前的3ds游戏的感觉,好多地方居然还能使用爬山流绕过剧情。感觉设计的欠妥。总体来说是个小体量的养成游戏。该有的东西大概齐全有,但是总感觉有些赶工。顺便推荐第二部春巫。

咱们接下来围绕着问题说说思路。

春巫系列总体给人感觉就是没有太大的进步。作者也不知道玩家到底需要什么,如何改进游戏。

对于这个系列的症结所在。首先要明确的是你要做什么游戏。rpg还是养成。养成游戏属性是第一要务,它决定了剧情的发展。但是rpg的核心是剧情,所有要素要让位于剧情。

而对于第三部来讲:

首先是人设的问题。相比于一代活泼烂漫爱自言自语卖萌的蓝莓和二代表情丰富傲娇的露娜,三代女主是个类似三无的少女。对于三无这种角色,其实想要塑造好是需要很强的功底的。这种角色是很需要配角来托的,因为她本身不流露感情,那就要别人去帮她做解读的,还要她有能够挖的东西来让大家满足好奇心通过了解她而爱上她。另一个要点是变,冰山美人的冰外壳最后是要融化的,关键时候的“点睛”的感情流露是要着力描绘。不过你看三代女主,本身的设定可以做的矛盾冲突但是并没有着力,周围的“配角”要么不常能见到要么不说话。这就给人一种很沉闷的感觉。我们都很难去接近女主的思想,挖掘她的性格。以至于选项出来了我们都一脸懵逼,怎么选呢?女主是怎么想的?不知道。关键时刻的感情流露又不到位。整个好的设定就被玩砸了。

其次是剧情的问题。如果说游戏的流程体量限制,不能通过演出来透露更多的背景和设定。那最好的办法就是在游戏中隐藏文本了。比如说一本书,过去查看里面有某些文字背景的介绍。一个道具,说明里面有故事(魔兽、黑魂就是用这个方法)。如果这些都没有,游戏流程又短体量又小剧情又不曲折人物塑造又不巧不尽笔墨,那剧情就变得很迷、很空洞。另一个问题就是整个泉系列的主旨思想的问题。整个三部全玩完,缕了一下剧情,感觉主旨思想和当前时代不契合。说难听点就是开时代倒车。写这种东西很难引起观众共鸣的(有可能在韩国、印度神马的可以),因为它的受众阶级已经不存在了。最近我接触的,和泉系列设定比较像的情节就是ff14的3.0:苍穹禁城。剧情好不好单说,但是人家选择的主旨思想受众面和大众接受程度总是广一些吧……

关于数值的问题。其实从里面可以看出玩家的需求的:那就是要靠自己练,练出个极限数值的。但是这个数值对于游戏体验是起反作用的。

1从剧情上面来讲,我这么强但是仍然不能改变自己的命运、做出玩家想要的选择,这是无力的。但是这种无力又没有得到游戏剧情设定的支持。对于这点处理比较好的就是猎魔人(巫师)系列的剧情。如果能的话,希望作者还是可以去参考一下的。

2从游戏性上面讲,这个游戏对于玩家的数值的掌握是不利的。rpg的核心是剧情。前几作技能是随着主线剧情进度派发的。但是这一部就放开成了自动学习。在这个问题上面,rpg大佬魔兽在4.0的时候就摔了跟头,具体的请搜索这方面分析。另外是角色属性,如何让属性不和游戏体验相矛盾?还是拿ff14来对比:等级同步、属性同步就是让属性让位于剧情(在剧情里面玩家还是要守规则的)。但是肝等级肝属性也要同时给予玩家成长的回报:比如说高等级副本和大秘境。用这个检验玩家的成长、让玩家体验成长的回报并获得快感。这些都没有,玩家就只能在贴吧论坛里面秀面板、秀一刀多少伤害,这种回报方法相较于2017年的游戏来说太原始了。

关于男主的问题。其实本来游戏设计初衷是好的。女主战斗来讲很厉害,但是面对人类社会她是稚嫩的,所以需要更加“社会”的男主来保护她。但是剧情这方面完全没说。于是男主就在玩家看来一无是处了。也许作者认为男主的地位就能从根本上面解决女主的生存问题了,但是明显观众不买账。其实作者错了。作为男主这个角色来说,他要打动的不是傻白甜的女主,而是观众老爷们。对于这年头的观众来讲,挺身英雄救美是完全不够的,男主的身世和爵位显赫也是不够的。于是这又涉及之前提到的玩家选择权和剧情核心思想的问题了。如果说想要buff一下男主,那就要把男主背地的“活动”多多表现出来,直接或者间接。也要让他的能力能更有效的跟女主去互补。更要散发出他的多元魅力来打动观众,这才是解决问题的核心思路。

说说剧情,以下剧透预警。

虽然有些不服气、不舍得,但是女主短期的最好的结局也就是嫁给男主了。在大势下女主的生活迟早要被人类打扰,她是不可能独善其身的。而男主是有爵位的,至少在伟村说话还管用,也有实力养女主保护女主一定程度上不被社会所围攻。而男主爱上女主也是幸运的,因为在那个时代,宣称权和子嗣是最重要的,女主可能给他带不来子嗣但是能给他续命呀。而且出现问题可以让女主帮忙解决,他就露个脸支持下就完事了。唯独教皇那边麻烦点(结尾好像是说被干掉了),但是作为一个破岛上的村长,天高皇帝远,即使教会势力还在你包养魔女也不会有人因为这个圣战你,这江山不就稳了嘛……作为女主则可以名正言顺的帮助村民做她的神仙梦,毕竟和领主结婚了她的行为就有正当性了。顺便她也可以借此拯救她的族人,两方面目的都达到了。这叫优势互补两全其美。

总体来讲黑化线太那啥了,家破人亡,女主居然没疯了。这么折磨人家真的好么?

再批评下剧情,黑不黑化的分支条件居然是杀不杀女佣兵,而到了面对老师却连个选项都不给。这太不合理了。如果我是女主,佣兵神马的肯定杀,你谁呀你,你都找到我家门口了而且你之前就出卖过我,我肯定要灭口的。但是老师就不一样了,如果不杀说明还有人性,杀了反而应该是人性泯灭和正式对人类宣战的象征吧!如果让我设置黑化线和纯白的分支的话我认为应该是:是否坚持一个人类也不杀(好像有是否吸收灵魂的演出,加个选择就好了),只要杀人了就洗不白了。一开始选择是否进入纯白线的要求居然是要相信男主,我有些不解,男主发光发热都在游戏后半期,在村子背叛剧情的时候必须选择相信他这让人觉得实在是不太合理,有些太钦定的感觉吧……反正我是接受不了的。其实这时候我觉得女主其实应该是迷惑的。

至于男主,我觉得看人物不能脱离时代背景。男主能做的其实都做到了。况且按照这类养成游戏结婚对象的塑造模式,其实已经可以啦。缺点就算互动太少,进展太快,自带钦定光环神马的横向比较一下其他游戏的都差不多。我看他最大的罪过不在别的,就是跟玩家抢了女主所以才被玩家黑的那么惨。

咱们接下来挖一下设定和人物。

先说女主吧。

女主雷布拖培养的、是作为泉的人柱存在的(女主:这火我不传,这供牺姬我不当。),其实早晚是要去牺牲自己延续泉。这块剧情里面说的比较少,没有太展开,导致矛盾冲突没那么严重(毕竟不用传火拯救世界,只需专心要拯救爱情就行了),故事显得不那么沉重。这么设定其实蛮黑暗的。尤其是黑化线那句“布雷托的玩偶最终还是失效了。”。这句话有很多意思,表面上指奶奶其实是玩偶,她失效了。但是想一想,奶奶真正的任务是什么?那就是把女主养大最后指引女主去收集灵魂最后去传火……阿不,是和泉融为一体。细思恐极。这里故事其实还是往回收了,如果要真的这么讲,这个故事就牛逼了。多说一句:之所以会失效,是因为女主选择使用了人类的灵魂制造灵魂石,而这种灵魂不能创造生命。为啥人类的灵魂不可以,没直说,但是能从黑暗洞窟和红狐狸的剧情推测:直接吸收吞噬人类的灵魂是会积累黑暗的,最终会导致使用者走向疯狂。这说明人类本身的灵魂是肮脏的(好黑魂呀)是混沌的,这种力量不能由神泉所利用,所以奶奶没法再引导女主了,她失败了。而女主也是布雷托制造的高级玩偶(玩偶的本质就是造人),她也失败了。继续说下去,而女主狩猎人类最后也会因吸收了太多黑暗的灵魂,变得和黑暗洞窟以及红狐狸她爸一样被疯狂所吞噬……彻底的badend。

这样的话,其实应该还有一些结局设置出来会更好:女主如果觉得伤心了干脆从这个大陆一走了之,泉枯竭了人类自然也活不下去了,他们会自相残杀最后走向灭亡,反而不用脏了女主的手。相反的最后当供牺姬去传火的结局也没有出现,最后靠爱情而不是灵魂延续了泉这个故事就升华(狗血)了。应该有更多的选择呀。而且如果决定和人类对立,为啥还要保持人类的肤色呢?这根深蒂固的种族思想什么情况?不合理,说不通呀!PS:其实肤色可能也是伏笔,女主可能是人造人(没看她都不会笑吗),但是剧情没有展开,这就坑了。

其实女主本身也挺黑的,对于小动物杀人不眨眼,前一秒说小松鼠很可爱,走过去就是一刀……这样的价值观确实容易出事。毕竟魔女的力量来源就是收集灵魂,这块设定的有点黑暗童话的感觉。魔女的能力不是赋予生命,而是生命的搬运工。这就太狠了,这样她永远不能普度众生的,永远是要站在社会的对立面的。如果想让魔女这个行业有前途,这个问题必须被解决。于是就有了泉,魔女吸收灵魂,最终和泉融为一体,完成了循环,回归了、回馈了自然。这个职业也就洗白了。那么宏观上来说女主和男主结婚的结局就成了违反了这个循环,从这种意义上讲,男主是自私的。

本身女主设定是傻白甜,而且被时代的洪流所裹挟。好的剧本就应该不仅仅限于女主数值的进步,还应该表现出女主人生经验的进步。这方面是个大缺憾,女主至始至终都没有在社会经验上面进步过。

说说男主他爹,这个有意思。

他是没有伟村的爵位头衔的,本来封地的主人是女主他妈。这就有意思了。咱们换位思考,如果我是个既不要脸又冷血的中世纪领主(比如某魔法师神马的),如果我想要这块地的宣称权,我的做法就是先刀掉妻子,再杀掉儿子,我就有这块地的强宣称了。如果我不那么禽兽,至少也要给儿子寻个好婚事。这位大哥似乎很幸运,媳妇得了怪病(有说法是男主他爸下的毒)昏迷不醒马上就不行了,自己又护城有功得到人民群众的拥护趁机向旁边村镇投射自己的影响力;还拉拢教皇,趁机让教皇大人慷慨解囊。作为中世纪的小领主,小日子眼看蒸蒸日上,不出意外的话(比如被封为格拉摩根伯爵)封地马上入手。结果这一切被突然出现的女主给搅和了。女主都做了啥?首先是救活了男主他妈——宣称权不牢靠了,又勾引了男主——如果成了男主的后代八成是会失去法理继承权的,还抢了自己屠龙的头功。这样女主当然就必须死了(即使女主不是女巫估计也要被成为女巫了,更何况本身女主就是)。男主父亲一句“你的存在就是个错误”合情合理。

当然看剧情最后说是被骗了神马的洗白了。不过我认为人之将死其言也善,参考价值不大。

再说男主。

估计女主一开始能给男主好的印象,可能是因为肤色的缘故(细节:每个和她第一次见面的人都认为她可能是贵族)。不过无论如何,既然是钦定的男主,那肯定是要爱上女主而且要想办法拯救爱情的。只不过他也是没办法,因为他没兵权,不能拉出去割据。在家里还忤逆不了父亲。这就很僵硬了。再加上塑造的笔墨又少,就显得很坑。而岳母大人苏醒后的行动可以埋一条暗线,但是也没有(哎呀这个剧情写的,真让人着急!),这就让夫人也打了酱油。

其实这里面剧情的另一个缺陷出现了:如果女主以薛家乐人的样貌出现在男主面前,马上就能给咱们一个验明男主真正想法的机会,也能表示女主是真心想揭下面纱放下防备(顺便让咱们这群禽兽收一个女儿的素颜立绘),但是这么重要的(狗血)桥段居然没有。【不排除女主肤色有伏笔的可能性】

所有事情好像男主都被人提前打好招呼一样的,就和女主一见钟情了,然后钦定英雄救美,剧本式刷好感,然后钦定成城主了,然后和女主成正果了,这就太草率了。总之这样下来就有种男主不给力,而且被各种钦定的感觉。所以好多玩家不服,都说:宁可伟村不留人也不认你这个女婿。说明这剧情也是没从心理打动玩家,玩家不服你这安排。