《音速无疆界》:游戏好不好玩,玩家自己说了算 欢迎关注,获取更多游戏评分资讯,入手不入手犹豫~喜欢的话请点个赞(??????)?? 虽然媒体评分不高,但是玩家的口碑很好 说实话,索尼克自进入3D时代以来,就一直不是媒体的宠儿。当然,这方面的作品本身也是有客观原因的,嗯,比起2D时期曾经与水管工持平甚至略高的荣耀(?),制作组似乎上来了短的。了解系列3D改造后的发展方向,产生数部作品。质量真的很差。

但另一方面,也表现出一定程度的主观偏见。有些作品我们玩起来觉得还不错,但一看收视率却比想象中低很多——嗯,这种现象其实不为人知,甚至这些年也有越来越频繁的趋势。比如2020年著名的奇迹2事件就可以说是典型。并不是游戏本身质量不好,而是实际体验和媒体欣赏真的相差甚远,尤其是对“高尔夫”的苛刻对待,更是让人完全无法接受。那么,从那以后,很多各大媒体的权威,就今非昔比了。

所以之后玩家就想出了“高分相信媒体,低分相信自己”或者“高分相信自己,低分相信媒体”的公式(?)。我认为这是有道理的。但是,经过时间的考验,仍然存在一些片面的组合,即“高分低分相信自己,媒体评价仅供参考”。毕竟,实践是检验真理的唯一标准。你知道你想玩什么。
上述问题也出现在索尼克系列的最后一部作品《索尼克未知边境》中。不同版本的游戏得分在61到81分之间。当然,有些版本只有一些媒体评分,可能没有说服力,所以我们还是使用84分,平均71分的PS5版。根据MC打分系统,71分算不上什么好成绩。要知道现在基本上80分就可以算是优秀作品的及格了,而传统意义上的优秀作品至少要达到90分。
不过玩家的rating就完全不一样了,MC上也有2600多的rating,平均8.2分,这足以说明玩家对这个职业的了解了吧?更不用说它在Steam上有近10,000条评论,好评率高达95%,整体好评率很高。要知道,这些都是买的玩家。我想这样的反差足以说明这部作品在玩家眼中并没有媒体想象的那么烂,甚至可以说是口碑不错的大作吧?

此外,还有一个证据表明,《索尼克未知边境》成功进入第三轮TGA“玩家之声”大奖,与另外四部作品——FromSoftware的《EldenCircle》、SonySt.莫妮卡的《战神:诸神黄昏》是一款很棒的3A作品,而BlueTwelveStudio的《流浪》也是一款很棒的猫模拟器游戏。当然,最大的竞争者是“你是对的,但是……”(?)。虽然这部作品在评测上有些争议,但论人气确实没话说,中奖的话还能获得官方的“原石”抽奖道具。在这种刺激下,它的玩家明显更加兴奋,有投票的动力(投票数据已经看不到了)。

无论如何,SonicUnchartedFrontier能走到这一步真是太好了。铺垫了这么多,其实就是想为对这款游戏感兴趣的新玩家解开疑惑。虽然官方没有提供试玩版继续加电,但是我可以很负责任的说,只要你对索尼克这款游戏感兴趣,可以直接入手。相信我,这个游戏真的很有趣!

空地不空,金戒指收藏家来了
之前看demo的时候,大家有不同的顾虑,主要是关注开放世界和索尼克会不会不匹配,地图场景会不会太空等等,但其实真实体验过后,我觉得所以——这里我要先纠正一个概念,《索尼克神秘海域》并不是我们纯粹概念中的开放世界游戏,官方对“开放区域”的描述确实更准确。也就是说,整个世界实际上已经变成了区域。在前往下一个区域之前,你必须在该区域进行探索、破译、战斗和挑战线性关卡等各种活动,但没有区别没有清晰的过场动画阅读,节奏也比较连贯。
一旦明确了“开放区”的概念,空与不空的问题就迎刃而解了。既然索尼克的速度感是有的,他就需要这么大的地图,感觉更开阔。他不像游戏中的其他角色那样行动缓慢,一两分钟都追不上他。好吧,他从一个出发点到下一个目的地,眨眼之间需要几秒或者十几秒的时间。嗖的一声到达目的地,真是神清气爽。而如果像传统的开放世界那样大量填满土地图形元素允许玩家停下来去收集、交谈和互动,这会大大降低游戏的整体节奏,而且根本无法正常工作。从这个角度来看,可以看出制作团队对设计进行了深思熟虑,找到了最合适的表达方式。

那么这就产生了一个新的问题。既然地图元素并不丰富,那么是什么驱使玩家去探索这么大的空间呢?这种主观的问题很难给出统一的回答,个人认为应该是有声界最低级的娱乐,吃金环吃的太棒了。制作组将许多金戒指放在奇怪的位置。你必须攀爬墙壁、轨道、平台跳跃和其他吃掉它们的方式。整个过程也充满了危险——悬崖边上有很多金戒指,如果控制不好,就会向右掉下去,直奔“TRYAGAIN”画面。

而且这一区吃的金戒指全部要重置再吃,真是杀了强迫症。同样,还有全自动轨道和断轨。你必须并排在轨道上来回跳跃。一不留神,一不控制力道,就会直接摔下去。这很令人兴奋(?)。但要说失败的挫败感,游戏还是把控得很好,除了金戒指进度,没有其他损失,让玩家在重复挑战时完全没有负担感。除此之外,解谜也恰到好处。制作组并没有设计那种完全让人摸不着头脑的谜题。它会需要你思考,但它仍然属于基本逻辑范畴。无非就是绕圈走或者利用跑动特性画圈,一些方向调整和一下子点亮所有攻击也比较常规。

反倒是金戒指吃东西部分内置的一些解谜元素还是让我很头疼。看起来很明显,但这个职位真的很难走。我也兴致勃勃地尝试过各种,但还是大多以失败告终,无奈暂时只好作罢。我想我可能应该在最后转向策略,嗯,但是这个过程与旧的索尼克游戏非常相似,这真的很怀旧。

线性层次是巅峰,呈现出一种熟悉的美
在制作任何特许经营权的续集时,通常需要考虑更多因素。改变是肯定需要的,千篇一律只会让人觉得无聊;保持传统也很重要,正是这种熟悉感让粉丝愿意买买买,同时形成鲜明的特色。该系列通过多部作品、各种扩展效果来获取更多新鲜血液。 SonicUnknownFrontier的制作团队很好地抓住了精髓,做到了新奇与熟悉的韵味兼备——新奇体现在开阔的空间中,而传统则自然地支撑在线性关卡中。之前说过,线性关卡在这个职业中作为开阔区域的一部分存在,但是你经常需要探索开阔区域来满足条件,也就是说你必须拿到开门所需的道具才能进入。层也称为“计算机空间”。大家可以看到,这形成了一个完整的闭环,形成了一个非常稳定的娱乐购买体系。吃强迫症(?)金戒指的快感加上线性关卡的开启和畅玩的快感,让世界一点都不空虚!
这里稍微提一下,购买豪华版可以使用一些捷径,随附的搜索者宝箱内含传送门装置1个,翡翠钥匙10个。这些是用来开启通行证和开启电脑空间的道具。毕竟前期能够拿到的数量是比较有限的。通过这个通道,可以加快一些游戏的节奏,也可以在一定程度上避免卡关。我认为它非常有用。
至于这些线性关卡的设计,设计的也相当不错,尤其是在场景的丰富度方面,制作组做得很好,野外的蓝天白云,热带建筑(?),以及充满未来感的全厂区……如此多的变化与相对阴沉的“空地”形成鲜明对比,依然能让玩家眼前一亮。关卡的形状也有很多变化。纯3D跑酷的水平就不用我多说了。你可以沿着路跑。感觉有点半自动(?),而且这些3D关卡基本上都是在视角方面进行了微调。,不需要您像在“开放区域”中那样时不时地进行调整。
另外,3D也被用来表现2D,也就是所谓的“新技术怀旧”。我想这样的关卡一定会带给你更多从2D时代到现在的亲切感。当然这部分是不会有透视问题的,所以个人感觉肯定会更清爽一些。总的来说,《音速无疆》中的线性关卡是整个团队多年积累的技术凝聚,体验感真的很棒。

这些关卡虽然不难通过,但要达到S级评价却并不容易,老玩家应该都熟悉条件设置,这在索尼克游戏中是很常规的——比如在进站的路上就有特殊的收藏品你不能错过。比如过关需要携带一定数量的金戒指,最重要的当然是过关时间,这决定了你对整个关卡足够熟悉。过程,在整个跑酷过程中你甚至不能出错。相关评估目标.因此,和以往的作品一样,需要重新开启甚至进行一定程度的背板,否则仅凭初看和玩一会就是D级。不过,如果你对清评没兴趣,也可以玩一次直接NEXT,反正一切都可以随心所欲。

战斗设计各具特色,简化与挑战并存
吃金戒指之路并非一帆风顺,除了我们偶尔跑跳失误外,敌人也是盘旋在我们头顶的障碍。这些不同的士兵其实都还好。我们有很多方法可以消除它们,无论是将它们围成一圈,还是非常简单粗暴的一键连续攻击。 这个职业的战斗部分进行了一定程度的简化,整个过程只要按下一个攻击键,索尼克就会自动瞄准锁定的目标并高速移动。因此,面对多个目标时,我们不需要频繁调整视角来面对面,非常方便。但是在这个过程中,还是需要加入公平的格挡和闪避。在简单,挑战和刺激三个难度级别中,我从具有挑战性的难度开始。这个难度下敌人的攻击意愿不低。一下子丢掉很多金戒指是很心痛的,所以还是尽量做到无伤大雅为好。
比起各种普通的士兵,boss的设计非常有气势,尤其是那些大boss真的是充满了压迫感,所以索尼克只能开始正确的修脚之旅了(呃)。boss招式的设计也很用心。比如叫NINJA的boss就喜欢玩一招瞬移,打几下就需要闪避。BOSSTOWER喜欢BIUBIUBIU射程远,还有泰山,同样我们还是要抓住空隙攻击他,层层消灭他的身体。还有阿修罗巨大的翅膀拍打,前后喷出加速的蓝红光晕编队也很酷。我们需要穿透这个阵型并到达他的头部进行攻击以造成伤害。

需要注意的是,BOSS战也是需要你在刀枪不入上下功夫的。大家都知道,索尼克没有血量这种东西,取而代之的是金戒指——每次受到攻击,金戒指都会爆炸,必须在短时间内吃掉金戒指。但是能够找回的金戒指数量,远远少于丢失的金戒指数量,这就导致自己的生命根本无法依靠金戒指来续命。尤其是高难度的时候,被金戒指打了两下就几乎可以归零了,还是很脆弱的。不过还好,被打死和摔死没有本质区别。毕竟,你会失去一些进步。比起邻家之魂系列,索尼克无名边境的死刑判决还是很轻的。玩家可以在反复迭代中成长,而不会感到沮丧。他们熟悉BOSS的招式,知道什么时候该做什么。之后,就没有那么困难了。

总的来说,就战斗而言,SonicUnknownFrontier走的是低门槛高上限的路子,我说了一路按,注意躲避敌人攻击是没有问题的。在清除水平。制作组还为高水平的动作游戏玩家准备了多个有难度的连招。显然,在他们的手下,索尼克可以拥有但丁、猎天使魔女之类的牛逼行为。好吧,我有多少是很清楚的,光看各种连招的清单就头晕,练了几次就完全记不住了。所以还是老老实实的玩hitandrun吧,不要去想它有什么,没有什么。

密切关注未来的更新并期待更多索尼克
就其工作原理而言,不用说,手套绝对是最佳选择。毕竟,索尼克未知边境还是有一些动作玩法的。而且这个作品对键鼠的支持也不错,自己试了一下,很不错,除了手感不如手柄,其他完全没有问题,调整一下就更好用了移动鼠标而不是手柄的视角。.然而,在使用键盘和鼠标时,我又遇到了一个小问题。我找不到调用存档菜单的键。我什至在键盘上滚动也找不到它。,不过也没关系。
在优化方面,SonicUnknownFrontier也做得不错。无论是在大型3D地图上自由探索,与不同的士兵或Boss战斗,还是在线性关卡中高速奔跑,都没有卡顿。风扇噪音和温度都中规中矩。至于画面维度,即使有速度的加持,我们也没有太多机会停下来欣赏风景,但我想吹嘘“出色”也无可厚非。不过,相比阴暗的,我还是更喜欢明亮的。希望在未来确定的续集中,制作组能设计出更亮眼、更让人看得开心的场景。

说到这里,又得照例炫耀一下SonicColorsUltimateEdition了。这个EPIC已经独占一年多了,应该会出现在Steam上。最初的WII版本可以说是最好的3DSonic一次性翻拍之一虽然现在的版本没有太大的进化,但至少画面还是比较令人满意的,还是非常值得体验的。当然,移植这样的东西在我们玩家中并不是一个热门话题,事实上官方甚至在社交媒体上透露,确实有计划将《索尼克之色终极版》带到Steam,但一直没有。目前已确认或无法透露。这只是游戏的发布日期,嗯,所以我恳求SEGA尽可能快点。

让我们关注SonicUnknownFrontier。作品本身的优秀品质自然得到了玩家的大量好评,销量想必也超出了SEGA的预期。没有官方数据可以证明这一点。我们只能根据日本、英国等国家的实体销量排名,以及Steam的销量表现来推测。所以故事并没有就此结束,官方也很有动力继续更新回馈玩家。他们最近宣布了一系列免费更新计划,包括增加自动点唱机、照片模式、新的挑战模式等等。.,当然新的可操作角色和新的故事也是一绝,还是很精彩的。

玩家和制作组之间的这种良性循环也为系列以后的发展打下了坚实的基础,证明了“开放区域X线性关卡X索尼克”确实是一条正确的道路,虽然不知道续作会不会叫《索尼无名边境2》还是别名,但我想玩家们在体验了这款游戏之后,肯定是非常有兴趣和动力去玩续作的。无形中,续作的海量基数已经比这款游戏好很多了。希望制作组好好打磨,以后也能在媒体方面大放异彩!

总体评分:8/10
推荐人群:索尼克迷、愿意尝试高速开放作品的游戏玩家
