《苍穹要塞:起航》公测测评:这款手游真的很好玩吗? 《忍者必须死3》之后,中国市场已经很久没有优秀的横版跑酷产品了,所以我们准备认真看看《天空之城:起航》。

游戏玩法可以用相当复古来形容。跑酷过程中只有两个键,向上跳跃和向下跳跃。角色的攻击自动开启。在跑酷的过程中,你只需要避开弹幕即可。跑酷过程中会掉落不同颜色的能量球,角色获得后会自动释放相应的大招。与《天天酷跑》这样的纯跑酷游戏不同,天空要塞是一个等级逐级的系统。每通过一个关卡,就可以打败相关的boss。

从上下翻动到钻火圈再到吃金币,很多动作都和小时候在Sonik玩跑酷的感觉很像。设计精巧的大boss,满天飞弹,似乎可以拿这个《机场》代替《魂斗罗》和《合金弹头》当饭吃。
与传统跑酷产品不同,《天空要塞:起航》需要玩家组合角色组队。一个队伍随着等级的提升最多可以加入五个角色,角色根据职责分为防守支援和进攻三类。阵型逻辑也很简单,有坦克,有奶,有输出。在修炼方面,游戏和另外两款手游一样,人物等级不能高于账号等级,突破需要达到一定等级,必须不断掠夺'例子。
所以有时候与其大量的上下翻滚躲避弹幕,还不如让前排的防守队员承受一些伤害,保护进攻,帮助后排的队友。
但慢慢地,你会看到《天空要塞:扬帆起航》的设计重点并不是真正的“射击跑酷”,而是国内手游团队堆砌的比较熟悉的卡牌数值,以及大量增加的关卡.对更高的成就和材料的要求,以及无穷无尽的数值加成相关内容的收集,明显是参考了《少三》、《三奇幻》等经典框架,并根据自己的设计调整了自己的世界观。 只要玩家的战斗力到位,大部分关卡都可以通过“自动战斗”完成,解放双手。AI甚至可以帮助玩家在跑酷过程中智能收集硬币。通常的二次元卡牌游戏中的自动战斗不是扣分项目,而是跑酷游戏!使用自动战斗后,玩家可以在弹幕中看到AI如何对待角色,前几关都赏心悦目。刚开始自动打架的时候,突然觉得很郁闷,跑酷类游戏都有自动打架,就像音频游戏自动播放歌曲一样。 然而,游戏的第二章有大量的领地陷阱。AI经常不分头尾受到莫名其妙的伤害,或者花式操作伤害满满,素材一键横扫。也就是说,AI的自动战斗功能到了后期就成了摆设。
《天空之城:扬帆起航》中可玩性最高的部分就是双方在平台两侧上下跳跃的PVP对决游戏。双方争夺出现在航道中央的技能舱,同时躲避对方飞艇上安装的火炮发射的炮弹。
也可以转为自动战斗,不过如果玩家选择手动打,手动抢胶囊的话会更有趣,偶尔真的可以通过精准的操作打败对方20-30%的战斗力。.
既然是二局,就不得不说说抽卡的事情了。游戏的抽牌也是标准的常驻和限定池二人玩法。2000钻石十局新手池1400必须有一张S卡,还是合理的

游戏中抽到一张s卡的概率为2%,反复抽到后会变成碎片,可以用来提升角色的被动属性。游戏第三章过关后,还有40左右的抽签。如果玩家不是一点点,除了新手池之外,可能连S卡都拿不到。S卡的基础值普遍高于A卡,如果在新手阶段没有拿到S卡,整个游戏体验会很不爽。


是一款人物和世界观设定丰富的产品,主线也快满了。可见项目内容比大多数二次元友都认真,绝不是很多喷子所说的“只想拉票的低级小游戏”。
也许团队原本想做一个更简单的跑酷射击游戏,并且有一种更清洁的原型。但是因为它的母公司需要让这样的商业产品更赚钱,所以需要让团队去模仿市场上各种成功的产品,不断叠加迭代各种复杂的开发和悬空的内容。 这或许也可以解释为什么《天空之城:基地》的版本号其实是在2020年底修改的,但直到将近2年后才正式上线。 游戏质量不是很好,但是可以玩。美术不错,但游戏的本质还是卡牌游戏。一旦boss等级不够强,难免会卡住。一旦关卡被封锁,玩家将完全无计可施,游戏中的主场系统也与通常的第二场没有什么区别。一款规规矩矩的二次元跑酷手游。
