我只说两点
这个游戏化解有延迟,所有动作游戏玩家都知道,完美防御或闪避,应该是怪攻击到你的瞬间,许多严格的游戏判定只有区区几帧,比如鬼泣的RG鬼步,生3的紧急回避。而这个逻辑在卧龙并不适用,因为化解有延迟。(当然我不确定到底是因为化解有延迟还是因为怪只要攻击前摇一结束就立刻在前方大范围产生攻击判定,姑且就算作化解有延迟吧)这个设计说实话,有点逆人性,甚至有点业余,尤其是对于一款怪物有大量快慢刀的快节奏动作游戏。你很难想象这是开发出大名鼎鼎的忍龙开发组作出来的游戏。
第二点就是怪物大量的霸体。其实在很多游戏中这都不算问题,可偏偏卧龙的容错率太低,而且因为气势条的存在,游戏本就是鼓励玩家积极进攻,适时化解,见招拆招。但是一来游戏化解本来就有延迟,再有怪的反击通常毫无预兆。积极进攻的结果就是被怪物霸体确反。同类型的只狼在这点上就做的很好,怪物只有在完美招架之后才能反击,而这个完美招架,就是给玩家发出的中断进攻信号。总之这游戏大部分时候就是怪物和你各打各的,互动性为零。
总的说来,如果按动作游戏的标准来看的话,这游戏离优秀还挺远的。说实话,在这之前我没觉得只狼多优秀,也就是个好玩但不耐玩。但现在看,只狼拿年度游戏,确实实至名归。

