设计的问题。
别说boss,暗黑2的小怪恐怕玩过的人也是历历在目的。
作为一个国产策划,我最擅长的就是抄游戏。其实只要把暗黑的关卡从头理一次,就能略知一二了。
首先,暗黑2是有真正的任务的。
任务1,在荒野里寻找洞穴,并清理怪物。奖励技能点。
这任务简单的来又带来了很多好处。
1,先解决玩家不知道要在荒野干嘛的问题,指出要找洞穴。
2,在封闭的场景内,然后玩家完成第一场持续的战斗,封闭的场景使战斗体验更可控,而清除洞穴内所有的怪物则让战斗变得持续且目标容易理解(毕竟刚进入游戏,叫你打个不知道是啥的怪,很可能就一脸懵逼)。
3,奖励好像是技能点,稀有奖励刺激玩家想完成下一个任务。
地图1,怪物组合,刺猬,僵尸,小妖,小妖他爸。
光是这个组合就够分析一年了。
刺猬,远程怪,但子弹速度慢,而且子弹极小。玩家要是在移动基本就是不会被打中的。
僵尸,近战怪,移动速度慢,攻击速度慢。但他有个特点,比刺猬的经验略高一点(好像是)。
相对而言,僵尸是让玩家喜欢打的怪,让玩家想主动去打的怪。而刺猬则是点缀的怪,让玩家不要原地不动的怪,被动地让玩家保持注意的怪,但你又不太需要刻意去打他。
小妖,弱鸡怪,血薄经验少,移动快,数量多,还会逃跑,还能被他爸复活,关键是复活后还没经验。
你看这小妖,你能在暗黑3里找到一个如此多设计要素的小怪么?而且还是最初登场的小怪。
我们继续说这小妖,我猜小妖主要是弥补部分职业群攻的需求的,僵尸血厚(相对)数量少,小妖则一秒秒一片。
而他也作为初始怪里移动速度最高的怪,显然是为了拦截玩家的。虽然僵尸加刺猬有精妙的设计,但也难保有些玩家就不爱打他们。所以小妖的目的也是实现真正主动攻击的怪物。玩家会因为被数个怪物追而反击,而怪的血量极低,玩家会因为秒怪而更加愿意反击,而不是选择一味逃跑(此时逃跑是有成本无收益的,而反击则是极低成本而略有收益的)。
arpg游戏第一个难点,就是如何让玩家在战场中动起来,刺猬实现迫使玩家移动,遇到其他怪物,小妖实现被动刺激玩家开始战斗,僵尸实现玩家有主动打怪的欲望,玩家就会莫名的动起来了!我站着有刺猬打我,我移动会遇到小妖打我,遇到傻傻的僵尸,打了发现经验不错,又想找下一个僵尸打。
而在这些怪物之中,小妖他爸简直就是设计中的变态设计。
小妖他爸是远程攻击,火球,子弹较大,在玩家清理小妖时容易被火球打中,火球有一定威力,玩家会形成另一个观感,小妖可以先不打,得先打他爸。
就在这一步,设计者的狡诈之处又体现了,为了避免玩家只打小妖,或者打完小妖就走,小妖他爸居然能复活小妖!并且复活的小妖没经验!这就意味着你不把他爸干掉,你结束不了些堆小怪的战斗!
而再下一步,玩家消灭了小妖他爸后,小妖居然tm的还能逃走,的确,如果我们不思考设计目的的话,当然只会觉得这只是“合理的表现”,我要以最大的恶意猜测设计者。
首先,由于小妖可以被复活,所以他爸死的时候,很可能身边还有小怪。这个伏笔导致逃跑的功能经常被触发。而逃跑的小妖具有比玩家更快的移动速度(非逃跑时虽然比其他怪快,但还是比玩家慢一点的),这是为了保证小妖能逃走一段距离,而小妖逃走一段距离后会停下来,则是为了让玩家能追上。
好了,当你追上逃跑的小妖的时候,你遇到下一堆怪了。这就是套路!!!
暗黑2我们是在“主动”刷怪的心情中偶尔找到下个图的入口的,而暗黑3则是我们为了前往下一张图而不得不把路上烦人的怪干掉,有多少人暗黑3就是一路狂奔只为打了boss过关的?我相信不止我一个。
当然,暗黑2也会有玩家一路狂奔下去,但这是另外的问题了。
以上是个人的分析。虽然设计者未必是怀着这样的设计目的去做游戏。但有的游戏成为经典,必然有他牛逼的地方,哪怕他是天才的灵感。而对于一个游戏设计者而言,做游戏的时候,很容易会遇到“问题”,而分析好的作品设,往往可以让我们知道游戏需要解决什么问题,和有什么方法解决这些问题,让我们多一种可推理可验证的方法。而不是做完之后只会说感觉不对,或者依赖不知道什么时候才来的感觉。
所有入行的策划都应该听过一句话,不要轻易的说“我觉得”。
其实通过设计,就可以看出暗黑三毫无设计,你说怎么可能耳熟能详呢?
最后再补充个,暗黑3的设计者,明显发现有不少玩家会站在城里不去刷图。他为了解决这问题而提供的设计方案是,你的随从会不停的在城里说……你在不去刷图我就离你而去……这,就是设计的差距。
注,暗黑2实在太远古了,记忆有限,所以文中有些不准确的地方,请见谅。(祝暗黑4能成功复刻暗黑2)

