这个游戏看上去非常复杂,需要关注的内容很多。然而只要有一个清晰的目标体系,你很快就可以玩转这个游戏,随便打满全关卡3星!

每一关刚开始,钱都是最大的限制性要素。所以一开始的最大目标毋庸置疑就是快速赚钱。在这里我不讨论某一些邪道玩法,只讨论正常玩法(只用本关能得到的课程和资源)。一般来说,玩家初期的收入大头来自于三块:学费、XP奖励和住宿租金。其中学费基本上就是和学员数量挂钩,在一个学年内是基本固定的,就不多讨论。XP奖励意思就是学生成绩越好,每个月给的钱就越多。而住宿租金则和住宿评分和学生人数挂钩,当评分达到最高时租金最高。
由此可见,要赚取额外的钱,首先要提升住宿评分和学生成绩。提升住宿评分很简单,就是把宿舍造得大一点,宿舍名望高一些,床也多一些。前期提升名望性价比最高的办法就是多搞窗户。你要不在乎美感的话,大小窗户结合,给墙壁上贴满窗户都行。
然后就是学生成绩。成绩提升的办法就比较复杂了,包括老师的水平、设施等级、私人辅导、幸福度和俱乐部。不过这些内容你基本上只要顺着游戏玩,慢慢都会学习到,我这里就不赘述了。总之前期不需要做到完美,只要保证老师请到能雇佣的最好水平、图书馆和私人辅导室不会排队和学生的幸福度不要崩就行了。我这里就提一个系统不会教的技巧:降低学生在排队和走路的时间浪费。
啥意思呢?也就是说学生在一个学年的总活动时间是固定的,我们希望他在正常学习时间之外,尽可能地多花时间在成绩提升活动中(私人辅导、做作业)。这就意味着我们需要他尽量减少满足各种需求时所花的走路和排队的时间。如果我们研究学生的运动轨迹,会发现学生到了上课时间一般就会强制跑到上课场所,下课后他们就会出来满足各种需求。这时候就有可能出现学生在上课和下课时间的需求峰谷差异,导致某些热门设施产生排队现象。
因此在建设校园的时候,我们一定要有意识地规划上课设施的分布,保证在上课设施(阶梯教室、实践教室如科学实验室和厨房等)外有一系列能够满足学生常见需求的设施,包括饮食贩卖机、娱乐机器、交友座位、厕所和淋浴。在满足完基本需求后,学生就会开始学习或者满足某些特定需求,包括恋爱、治病、俱乐部和个人目标。由于这些特定需求设施一般不需要整个校园里有很多,因此可以集中在一块地方建设。所以,我建议将图书馆和私人辅导室这些课余学习设施,以及这些特定需求设施集中放在一块区域,然后将上课设施和基本需求设施环绕这个集中区域进行布置。这样一来也能够创造出明显的人流方向,方便布置各种吸引力物件提升幸福感。
在这个过程中,玩家也一定要观察各种设施的排队情况,及时增加供给。根据我的经验,只要设施出现了排队,这时候花钱增加供给基本都是值得的。
(未完待更,有兴趣的话,就点一下追更吧)
计划的内容:应对不规则的建筑形状的技巧、贷款的时机、存在多个学科的处理方法

