起因

源自于一个随口的问题:土豆兄弟能商业化么?

后来想了想,买断本来也是商业化,所以我把这个问题转换成了——不做买断还能怎么做?

本身是个浅浅的问题,就浅浅的想一下

拆解

先预设一个前提,就是以现有成长结构来进行商业化,不增加其他成长结构,例如增加对角色和武器的升级强化,或者增加一些其他玩法的关卡之类,这些都不纳入考虑范围

也不会去完整思考一个整体的商业化思路,而是看看哪些东西可以被拆出来做商业化,或者直白点说,哪些可以拿出来卖

整个玩法结构,大概就是下面这样,玩家控制角色打怪,获得经验和货币(同一种掉落物),每个小局结束后,升级可以获得一次属性选择机会,然后进入商店购买武器和道具,然后开始下一个小局,如此循环,直到最后一个小局击败boss,算作一次难度通关

从里面拆了一些影响胜负的因子出来,用这些因子来进行商业化

其实列了很多因子,不过最后只保留了这三个,这三个是我认为比较重要且不容易改变体验和平衡性的因子,角色、武器和道具的搭配是基础,尤其是角色和武器,决定了整个单次体验的走向,包括选什么道具、属性,具体要怎么去操作走位等

没有把经验&货币的获取统计进来,主要是考虑到平衡性,如果可以改变这两个因子的获取,极限情况等于是有无限的资源堆数值,那么以上的各种因子不去改变也可以,游戏本身的乐趣也就丧失了(这更加适合难度不断增长的游戏,例如什么九层妖塔,好像是这个名字)

掉率,刷新概率、通胀……这些也是类似的因子,都统一不纳入考虑范围了

一些浅浅的想法

基本模式就是付费和看广告,以下统一用付费来说明

从付费的角度,角色、武器、道具,都是可以付费获取的,所以就延伸出了现行的两种付费获取方式

付费直接获得

这种方式的优点就和名字一样——直接,缺点是没有惊喜感,也无法把付费切细,对于价值比较高的角色&武器&道具,购买价格过高,并不利于单次小额付费的玩家

付费抽取获得

这种方式的优点就如上面说的一样,惊喜感,可以把单次付费切细,同时,因为不是必然,可以在里面加入很多控制手段来达成自己的目的(随机概率的控制这件事就不在这里细说了)

缺点就是擦屁股的事情太多,例如抽太多次无法获得想要的容易产生负面情绪;例如抽到重复的道具要如何处理;例如为了保证期望的消耗可能会加入很多所谓的“沙子”但却没这么多有效“沙子”可用于是新增一些内容……

付费方式&分配

整体来说角色和武器的获取欲望会更强,因为这俩是可以直接在开局的时候自主确定的且影响后续走向,所以在获得的时候,惊喜感也会更强

所以这样的两个因子,我会倾向于大部分付费抽取、少部分直接付费获得,来保证付费的体验和收益的最大化

而道具,由于道具库的庞大,以及原有规则里写死的出现概率(如下图,说明的是不同稀有度的道具,在不同轮次被随机到的概率,可以看到有些轮次是绝对不会出现的,高稀有度道具的出现概率也很低),导致付费获得道具的惊喜感远不如角色和武器,甚至不如在对局中刷新到,但这又确实是一个可以帮助玩家变强的途径

所以道具这里我会选择大部分付费直接获得,而少部分抽取(当然,是针对一些非常强力的道具,它必须要足够强力,才能提升获得时候的惊喜感)

后话&牢骚

既然是浅浅的想法,就懒得多写了,作为一些思考的记录吧

顺便发个牢骚,240多个小时了我还没全5星难度,此时此刻发现你又更新了4个角色!

老了老了,手跟不上脑子了