序言
现在是2023年的1月初,在刚刚过去的2022年里,《贝优妮塔3》获得了年度最佳动作游戏。本人是个动作游戏爱好者,这篇文章也主要是浅谈一下,猎天使魔女的战斗设计,哪些变了哪些没变。这次把魔女的前两作重温了一下,并没有刷最高难度紫月,3代打了全难度的紫月。魔女的3部曲的游戏类型并未发生改变,因此自认为对该系列还是有些理解的。文章主要分成两部份,上部分内容主要在说明贝优妮塔本身的一些系统设计,下部分在阐述一些其他的战斗内容。
有的地方说的比较啰嗦,这些地方会总结一下。
这里还是先秀一下自己的成绩单,资格证。后面还会继续说一下这个评价系统。
猎天使魔女是什么游戏
猎天使魔女是动作游戏。对,是TGA2022年度动作游戏。那啥是动作游戏呢?动作游戏是一个广义的游戏类型,以动作为主要表现的游戏都能叫动作游戏。我们看看近几年的TGA动作游戏。2021年《死亡回归》,是一个射击游戏;2020年《hades》是一个2D俯视角rogue游戏,同年《doom》和《仁王2》提名;2019年《鬼泣5》,《异界锁链》题名。虽然都是动作游戏,但是也只有19年的鬼泣和魔女比较像。
我们没有办法仅用动作游戏一次来把游戏描述出来,每个人对动作游戏的理解和定义也不尽相同,因此更准确的描述一个游戏,还需要额外的关键词,给它加上标签。
那么猎天使魔女一般会有哪些标签,又都是什么意思呢。
动作游戏:表示游戏强调动作表现。
高速快节奏:游戏攻防变化快,战斗强度高,这一标签下还有鬼泣,忍龙等
传统动作游戏:线性关卡制,能力注重解锁不注重养成,需要多周目体验。
直连脑髓型:神谷英树对动作游戏的偏好,反馈好,速度快,战斗依靠直觉。
华丽演出向:角色动作丰富多样,可以打出观赏性强的战斗场面。
女性主角:游戏主角是女性,无须解释,但是这个挺重要的。。。
游戏的基础控制
资深玩家在游戏的时候,一般不会十分注意交互,如鱼得水,鱼儿也不会注意到水。
作为一个主机游戏,贝优妮塔系列通常使用的输入设备是手柄控制器。这里以NSPRO为例(因为现在只能在ns上玩全系列的魔女)说一下游戏的基础控制,control部分。也是浅谈,不讲动作(按键说明图非默认布局,个人改了按键,方便统一)。
这里也是我对双摇杆手柄各个按键的理解,按照重要程度依次来说。
首先最重要的是 左摇杆
左摇杆一般是控制角色移动和方向。魔女中有轻推摇杆,走路;正常推摇杆,跑步两种移动。 12代按下摇杆丢掉天使恶魔武器,3代按下摇杆会提示目标方向(鬼泣5中也有这个设计,用以降低游戏初期难度,后期完全无用的一个)。左摇杆是最重要也是最容易理解的按键了。在一些带有暗杀玩法的游戏,比如只狼,轻推摇杆是静步走,用于暗杀玩法;按下摇杆是下蹲,用于地图探索等。鬼泣里有长推方向一定时间进入快跑状态的设计(轻推走,推动是跑,推动一段时间是快跑,3种跑步集中在一个按键上)。魔女的移动并不复杂,但是动作游戏谁会正常走路呢?通常act游戏角色都会拥有高机动性技能,例如前冲攻击、闪避冲刺等。ARPG往往会做耗精奔跑或者载具(马、摩托车、滑板等等)可以让玩家花式移动。猎天使魔女连按两次闪避变成魔兽奔跑,这种方式是游戏里常用的移动方式。
然后是 右摇杆
右摇杆在游戏中承担控制自由镜头的作用,一般起主要作用。3D动作游戏的镜头设计是一个没有标准答案的复杂问题。通常可以把镜头分为跟随镜头、自由镜头、关键帧镜头。右摇杆主要是控制自由镜头(跟随镜头无须控制,关键帧镜头无法控制)
右摇杆推动上下左右移动镜头,按下摇杆,则会让镜头对着角色面朝方向。贝优妮塔的3部曲镜头控制不相同,3代中,按下右摇杆会锁定敌人,至于原来的锁定R键只是摆架势。(12代按下摇杆是让镜头朝着角色面向,R键是注视目标同时锁定敌人改变姿势)
再是主功能区,也就是按键区。4个按键
很多动作游戏都会把这4个按键当做主功能区,且大多是上和右为两种近战攻击,左为远程攻击,下为跳跃。
X:拳攻击,按住不松出hold攻击。
A:脚攻击,按住不松出hold攻击。拳脚对应角色出招。
Y:射击,快速连按高速射击,按住不松自动连射,2、3代出现蓄力射击
B:跳跃
4个扳机键,
右上R键:一般都是锁定键,摆架势的同时也会锁定注视敌人,移动镜头。这个与游戏的技能释放有关系,比如,咿呀剑法,锁定+前+拳;锁定+拉后+拳是挑空技。同时按住r键,切换pose的同时,射击等动作也不一样。与格斗游戏一个叫做“构”的概念差不多。很多游戏里这个按键会负责防御功能,比如忍龙、仁王、塞尔达荒野之息。防御的同时,也会改变镜头。
右下ZR键:3部曲中都是闪避按键,闪避在魔女中是非常重要的一个设计。后面会再次提及。有些游戏会在战斗中增加射击系统,这个按键会负责手动瞄准,比如忍龙、仁王、塞尔达荒野之息。
左上L键:3部曲中功能各不相同的按键,挑衅,暗影巅峰系统,切换装备。
左下ZL键:与L一样,3部曲功能各不相同。一般左边两个扳机键,各个游戏会把自己独特的系统放在这个位置。
可以看到因为游戏迭代,系统多样化,魔女几乎占领了所有的手柄按键。实际上,鬼泣和仁王占有的按键更多,鬼泣只有一个菜单键,其余所有的按键都会在战斗中使用。这里也会突出一个问题,越来越多,越来越复杂的主机游戏,如何瓜分手柄上数量不多的按键。
贝优妮塔的人设
贝姐作为游戏中,特别是动作游戏中为数不多的女性角色。贝优妮塔的人设独特,经过3部曲主角程度的描绘,角色形象已经非常饱满。每一代的魔女形象都做了改变。
首先贝姐是御姐型角色,100%御姐,因此玩家才会叫她贝姐。外貌看上去在20多岁的美丽女性。面部长相成熟,嘴角带有一颗美人痣,一定会戴眼镜、(默认是黑框)打耳饰(数量多,各具特色)。人物身材高挑,服饰华丽,战斗服装默认为黑色露背装,生活中会有各种花哨的打扮。简述外观就是肤白貌美大长腿的御姐型角色。
本身种族是人类,职业为暗影魔女。超能力来自于,魔法以及契约魔兽。本身服饰也都是魔法形成的。发动魔力时,头发会变长,变为散发,衣服会变少。贝姐的发型可以是任何形态,二代短发也不是削减头发,都是魔力生成的发型。真实年龄在多时间线以及平行宇宙的背景设定下显得存在感很低。
最经典的武器是4枪,双手双脚各装备4把手枪。攻击动作为华丽的枪斗术,体术,格斗技巧。可以召唤魔物和道具。举止动作优雅。
以上是贝姐的基础设定,随着剧情发展,贝姐的人物情感在不断丰满。
一代从失忆的贝姐开始,展示了一个神秘强大的女性角色。刚开始的其他两位人物,恩佐和罗丹,也主要体现的是贝姐的强大美丽。而后的主要人物,记者卢卡,表现贝姐外冷内热的正义一面。1代中最主要的配角是小贝姐(500年后的自己)小贝姐不仅丰富了角色外冷内热的人设,也是这段剧情里贝姐教导年幼的自己坚强,不能哭。
二代的贝姐变化主要是强调了性格。二代中几次强调了贝优妮塔的真名瑟蕾莎。两个名字,一个是源于Bayonet(刺刀) 冷峻锋利,一个是Cereza(樱桃),可爱柔弱。二代更细的展示了外冷内热的人设,同时也讲述了与贤者的父女感情,与洛基、贞德、卢卡的友情。让贝姐砍上去更像是一个完美的人。
3代的贝姐则更加的化人,前两部的贝姐不会失败,完美的不像是人。3代的贝姐剧情上就是穿越,救场,失败;然后在穿越,救场,失败。同时角色也给了爱情归属,明确的组成了与卢卡是一对的夫妻人设。这样做让贝姐更像是一个人,而不是一个神魔角色。
总的来说,贝姐是一个高傲强大的御姐形象,玩家也更愿意提升自己水平达到这样一个人物形象。而贝姐的战斗能力也是十分强大,并不是一个花瓶。
丰富华丽的动作招式系统
游戏制作人,稻叶敦志在GDC演讲时,说了一个观点,The selling point of a game,游戏的卖点,他认为游戏需要多个卖点,至少是3个。可能是魔女其他地方做的太独特,很多人压根没意识到,动作游戏最大的卖点在于动作部分,而魔女的动作部分流畅、细致、多样,华丽。这里浅谈一下魔女里面的技能。
通用技能
首先要说的是通用技能。通用技能指使用条件与携带的武器无关,任何装备都能使用的技能。通用技能的设计在3代中改变了很多。
跳跃:B键
跳跃会根据输入的时间长短出现不同的高度,再按一次出现二段跳。
到了2代中新增了空中长按跳跃键,会在空中缓慢下降的机制,因为画面表现为角色背后出现蝴蝶翅膀,也称为蝴蝶跳。
3代出现魔兽系统,空中长按跳跃键会根据携带的武器变装为不同的魔兽,各种魔兽在空中表现也各不相同。
跟跳跃相关的还有踩踏敌人,如果跳跃的时候落点是敌人,可以踩在敌人头上再次跳起,同时会发动攻击。1代2代都会根据脚上的武器出现不同的效果,3代取消了自定义装备,很多武器踩头都是通用的。1代的踩踏攻击非常的明显,音效以及敌人的受击硬直都给了很大的反馈,续作中慢慢的弱化这个设定。
还一个与跳跃相关联的技能是下落攻击,在1代以及2代中,如果一次下落的高度超过2段跳的高度时,会出现下坠攻击,这点在3代中被移除了。3代的魔兽不仅仅在战斗上大出风头,在战斗外,各个魔兽变装性能也不同,爬墙、荡秋千、蓄力高跳,3段跳再接2段跳等等,使得3代贝姐在地图探索上有很大的空间。不删掉的话,影响操作手感还容易出bug,这也是3代中地图被迷雾包裹的一个原因吧。
很多3D动作游戏都加入了跳跃,但是大多数游戏的跳跃往往只用于地图探索,以及躲避少数需要跳起的攻击,空中攻击方式也往往只有一种下劈攻击。并不能够在空中打出连招。
猎天使魔女有着复杂的战斗系统,庞大的技能库允许玩家在空中战斗。
射击:Y键
在1和2代中,Y射击不会因为携带的武器发生变化,都是手枪射击。远程攻击在3代中做了差异化处理,根据装备的武器不同的远程攻击,标准手枪射击居多,也有蓄力炮、狙击枪、重机枪、喷火器等特色武器。即便同样是手枪射击的1、2代,二代也增加了蓄力射击的机制。3部曲中,Y射击的多样性和功能性是在不断提高的。而我在体验中,射击主要是几个作用
保持连击不中断,特别是装备是近战武器时,对于远处的敌人,通过射击来保证连击不中断,这个是最重要的用途。斩杀残血敌人,3部曲中的敌人都有的设定,残血的敌人会装甲脱落,会丧失防御能力,用于斩杀。一种立回策略,等待敌人出手,观察敌人动作,保持距离的同时,不断射击来攻击敌人。魔女3中,丰富了很多武器的远程攻击,也许功能不强,没有实用性。但至少花样多,可以让玩家保持新鲜感。
挑衅:挑衅键
魔女中挑衅主要是使敌人狂暴从而打出更高的连击分数。更多情况下,会携带饰品直接开局让全部敌人进入狂暴状态。挑衅主要是战斗策略用法。.
一般动作游戏中使用挑衅会给玩家回报一些资源,比如魔力值,生命值等。
狂暴下的敌人会发生形态上的变化,攻、防、速度都会上升。同时玩家攻击狂暴敌人,分数也会提高。因此打紫月的最高评价时,有些战斗对分数的要求较高,因此为了让战斗得分更高,必须挑衅或者说让敌人进入狂暴状态。
魔女3中普通状态下的敌人和狂暴状态下的敌人。
拷问技、倒地拷问、空中拷问、特殊拷问
猎天使魔女系列有一个卖点就是拷问技,各种脑洞大开的拷问技会在玩家初次游玩的时候留下很多印象。
拷问技分两种。一种是不需要消耗魔力的特殊拷问技,这种拷问技需要一些特定的条件。比如小天使飞到头上附近会出现提示,可以拷问攻击;把敌人打倒在地上会出现提示,可以发动拷问攻击。这些拷问技在实战中出现的情况比较少,不实用。二代中的大锤人马天使,击倒之后,会有一个骑乘拷问,可以操纵人马进行攻击,这个拷问具有实用性和趣味性。但是总体上来说,特殊的拷问攻击,存在感较低。
另一种就是需要接近敌人主动消耗一整条魔力发动的拷问终结技,会造成大量伤害,同时根据敌人不同演出不同,天使被拷问技杀死会掉落对应的天使武器,天使武器具有耐久度,无法主动对boss使用拷问技。
针对普通怪物主动拷问技的演出效果一般是4种,铁处女、断头台、空中锁链、重物下砸。演出效果随机使用,用来降低感官的重复度。对于精英怪的拷问是固定的,比如joy的骑马。主动拷问在1代中使用的较为频繁。
到了2代,新增一个消耗魔力的系统,暗影巅峰,也就是爆魔变身。新系统与拷问攻击共享一个资源魔力槽。而从强度上来看,爆魔之后输出能力以及压制力都强过拷问技,因此大多数情况下,魔力都会使用在新系统上面。即便是二代中新增了许多敌人,增加了拷问技动动画,天使武器,恶魔武器,一经对比,拷问技就不重要了。
3代中,拷问技系统大改。首先是删除了平常难以体验到的特殊拷问技,然后拷问技不再消耗魔力,也不需要靠敌人很近,从随时主动释放变为了需要抓住敌人被魔兽破甲的时机被动释放,演出也弱化了。3代的拷问技由奢入俭,我个人喜欢这个改动。
拷问技还有一个问题就是,玩家在多周目的游戏体验中会丧失对拷问技的新鲜感,看多了就显得有些乏味,对按QTE的体验也逐渐变得厌烦,长演出不利于多周目游戏的游戏体验。
拷问技在1代中,属于是没有办法,魔力使用途径非常的少,所以会使用拷问技。2代新系统出来,地位直线下降了,使用频率直线降低。到了3代,弱化的拷问技从主动变为被动,玩家更愿意抓住机会使用一次。
罗丹商店中售卖的技能
1、2两代魔女中,商店中会出售一些技能,比如铁山靠,螺旋升龙拳,霹雳舞等等。
到了3代中,出新了新的技能获取系统,通过消耗新货币宝晶学习技能。3代删除了这些通用技能,将各个武器的几个招式区分了出来,组成了更为庞大的技能库。指令虽然依旧统一,但是武器不同,招式技能也不相同。
这里可以看出,
3代的魔女移除了很多通用技能,来彰显各种武器的独特性。商业化手游也是如此,简化战斗通用机制,用来做独特的角色。.
多样的武器系统
多样的角色武器
每一代魔女都会有很多武器,1代11种武器(9种,不算光剑光枪),2代10种,3代15种。1代有些武器相似度比较高,2代的武器特点就非常的独特了,比如二代为一代不能装备到腿上的鞭子设计了新的动作。而到了3代,武器的设计新奇,动作华丽,各具特色,令人惊叹。
3部曲中变化最大的是自定义武器装备系统。魔女的1、2代中,武器可以自定义装备位置,比如可以手上装备刀,脚上装备枪。游戏的导演,神谷英树认为这个设定很帅,并且将这个系统当做卖点制作了出来。确实,双手双脚可以装备4枪,这个是猎天使魔女最经典的武器,非常有特色也非常的帅气;但是其他的武器,比如双手太刀,无法装备在脚部,溜冰鞋无法装备在手部,罗丹BOSS奖励罗兰光环,也必须成套装备,并没有完全自定义。
这个系统的问题是
无法真正自定义,高跟鞋上装备手枪,已经很有想象力了。脚部上装备武器,并设计出华丽的动作,是很困难的一件事,很难做到完全自定义。玩家到后面发现,再多样的组合也只有固定的招式,就会丧失探索的欲望,不会积极尝试不同的武器组合。限制了武器的种类。为角色设计武器动作时,如果一直思考,这个武器使用,怎么用手部进行攻击,或者是用腿部攻击,一定会被限制。一代完全没有大型武器,二代大型武器,大锤,装备上之后,玩家会完全注意不到腿上装备的武器。3代删除自定义,可以设计各种脑洞大开的武器。
不美观,2代中出现了手脚一共4把刀的设计,个人觉得并不美观。3代中把手上双刀变为扇子,脚上双刀变为猛禽爪。即便是同样的动作,3代也会显得更加的流畅,华丽,优雅。魔女3部曲,自定义装备系统的移除是必然的。3代移除了自定义系统,派生招式的重复度直线下降,也不会出现1代中切换武器的bug,武器平衡也更好做,武器也会更加多样化。
天使武器的移除
之前提到处刑技,1、2两代的主动处刑会根据敌人不同掉落不同的武器,一代11中天使武器,2代十六种天使+7种恶魔武器。在处刑技改动的同时,顺便也把天使武器移除了。
天使武器与处刑技、魔力系统。形成了一个循环
乍一看这系统没毛病啊,但实际体验上,天使武器本身就有很大的问题。
1代的天使武器,会替换掉角色武器的X和A,拳脚按键,即角色的连招派生。与老式街机不同,老街机游戏角色往往就几个招式动作,很简单。魔女的拳脚派生是一个有深度的系统。玩家学习各种招式,慢慢的找到了自己的输出节奏。而拾取天使武器之后,原先的技能招式便被替换了。拳脚派生攻击和天使武器攻击,他们之间是矛盾的。玩家如果要随心所欲的使用天使武器,还需要掌握这个矛盾。
到了2代,天使武器有了一个小优化,即装备天使武器,不改变角色本身拳脚,通过射击键来使用天使武器。即天使武器替换了远程手枪。但是换汤不换药啊,上面也说了远程攻击的用处,魔女中远程攻击虽然与核心的角色派生联系不多,但是远程射击本身非常有用啊。
天使武器与鬼泣5中尼禄的机械臂不同,鬼泣5是真真正正的花费了一个单独的按钮用来使用机械臂,而魔女替换按键,隐藏原来的招式,这种做法并不可取。
3代删除了天使武器系统。3代中也为新的魔兽系统单独分配了按钮。
派生技连续技

在动作游戏里,按照一定顺序输入普通技能会产生连续技。
这张图能大致描述魔女中的招式。图中3个箭头的标志表示编织攻击。这种简易的输入方式,玩家随便按都能用的出。
一般单键指令输入方式有,有长按、停顿、连点等。
Hold攻击

魔女在招式派生系统中,首先是加入了hold攻击机制,这是魔女独特的机制,目前也没什么其他游戏使用。这个hold攻击个人体验上3代都差不多,这个机制是魔女的核心机制之一,也是魔女特色的地方。简单来说就是角色在发动拳脚攻击之后,按住攻击键不放,角色会使用武器进行追击。经典的四枪,是按住之后连射,刀是蓄力斩击,鞭子可以拉拽中型敌人等等。Hold并不会中断连招。
这个hold攻击实现起来最大的难点在于,如何取消动作。神谷想要的结果是,玩家无论在什么动作下都可以随时进行闪避。闪避取消打断动作,如何打断的很流畅,让玩家不觉得奇怪,这里需要制作团队花费很多功夫设计打磨。
这个系统的问题在于,按住攻击键不放不太像一个高速动作游戏的操作方式。就像大家对游戏厅的印象,喧闹的,劈啪作响的按键声。大多数游戏的指令输入都是快速输入,不停地切换指令,而hold攻击需要玩家去适应这种按住不放的输入方式。
OFFSET机制
Offset是一个连招系统,最核心的是Dodge offset。这个系统的理念是玩家闪避之后并不会中断连招输入,不需要重新输入连招指令就可以完成长连段。具体操作就是上面提到的hold攻击,按住再进行闪避,闪避后不中断连招。hold攻击是offset的基础。其他动作游戏也有类似offset的设计,但是他们不需要hold攻击。
这个机制很好理解,优点非常的明显,既不中断连招,同时又能躲避敌人的攻击。
Offset除了dodge offset外,还有变身offset,

1代中还有使用饰品offset,这些慢慢被移除了,逐渐只保留核心的闪避offset。
在鬼泣、忍龙、魔女这种快节奏动作游戏中,敌人的攻防变化非常快,每个战斗每场战斗,敌人的攻击频次都非常的高。魔女的offset机制设计允许玩家在进攻的同时进行防御,并非快速切换攻防,也不是用攻击见招拆招。熟练掌握这一机制就可以火力全开一直主动。
这个机制也可以让玩家使用长的连招,即便敌人攻击多么迅猛,你都可以通过offset闪避打出长的连段。
Offset是act游戏的一个突破,能解决一些游戏操作丰富度与游戏难度不兼容的问题。
稻叶敦志对动作游戏的理解中有一个词组是 passive activity 被动的行为。他认为动作游戏并不是一个让玩家掌握主导权的游戏类型。
接下来他解释到,动作游戏主要以被动行为为主,玩家需要针对不同的情况在一定时间内做出反应,这种行为是被动行为。稻叶敦志会给游戏添加各种各样的情况,玩家需要针对情况来被动对策。但是随着玩家的对游戏理解的逐渐加深,对情况的熟练了解,被动的游戏体验不会满足玩家的新鲜感需求。多次重复游玩之后,玩家会慢慢脱离设计者的掌控,从应对情况变为了创造情况。因此必须有足够深度的战斗机制,创造各种不同的战斗情况,才可以满足玩家多周目的游戏体验。
编织攻击、魔兽攻击
贝姐的设定中,会以头发为媒介,召唤恶魔发动更加强力的攻击。这个称为魔发编织,我们一般叫编织攻击。编织攻击在1代中有着非常重要的地位;2代中,出现了新的魔爆系统,爆魔之后,所有的普通攻击变为了编织攻击,原来出编织攻击的部分变为了魔兽攻击; 3代中,这个系统换了个包装被称为恶魔变装,一般称为变装攻击,长连段后可以和魔兽系统一起发动急速奴役,也是魔兽攻击。注,三代中的魔兽变装就是编织攻击。
虽然说可以通过其他的途径使用编织攻击,但最用的地方还是连段中使用。
有很多人认为,一代注重使用offset,来打连段,通过编织攻击完成战斗。2代因为怪物机制,更注重触发魔女时间;3代新出的魔兽系统,编织攻击地位更低了,魔兽攻击性能更强劲。系统推陈出新,老的系统作用在逐渐降低。不过连段设计的思路是不会变的。
樱井政博的一个游戏设计理念,风险和回报。非常符合魔女中的连续技思路,即
越长的连段,风险越高,回报也越多。这里以4枪的连段为例。虽然魔女的两个近战普通技是拳脚,但实际上出拳的速度是比出脚快的,可以认为拳是轻攻击脚是重攻击。
拳(停顿)脚最短的连段,拳停顿脚,是一个挑空技。拳拳拳拳拳拳,这个不是连段,3拳基本上是长连段的起手,比拳脚拳快速。拳脚拳一二代中的常用技能,拳脚拳。优点就是可以最快的出编织攻击。拳拳脚拳3代中,4枪最快出魔兽追击的招式。但是第4次出拳,上勾拳动作,前摇的帧数是比较长的拳拳拳拳拳连打历代中的百裂拳指令,即便是新手也可以随便按出的技能。第5次是编织攻击的连打,伤害比拳拳脚拳高。最后会出一次魔兽追击拳拳拳脚脚脚6键是4枪最长的连段,可以出2次编织攻击和一次魔兽追击,高伤害回报一代和二代中还有一种出编织攻击的方式就是消耗魔力,直接使用之前提到过的铁山靠等技能。3代中不消耗魔力也能发动这些招式,360Y,后前Y等。这些新的变装攻击使得不能触发追击的短连段地位非常尴尬。
新的魔兽系统、魔兽追击的出现,需要弱化老的编织攻击,从而让玩家改变战斗思路,接受新的事物。
魔力系统
这里主要是谈一谈魔女3部曲中对魔力槽这一资源的设计。
除了3部曲都有的饰品消耗魔力之外设计,魔力槽的用途3代是不同的。

一代主要用途是处刑技,二代是处刑技和魔爆,3代是新系统魔兽系统。
一代中的魔力系统,魔力使用方式不多。

二代中的魔力系统,主要是删除了被攻击会减少魔力的设定,以及新系统,魔力解放系统。学名:暗影巅峰

三代的魔力系统,主要就是魔兽系统。3代的魔力获取变得容易了很多,与前作开局是空的不同,3代开局满魔力,且自动回复,同时变装攻击会回复大量的魔力值。魔力相当充足
爆魔系统
简单说下,爆魔就是一个短暂的魔化变身系统,变身之后所有的攻击都获得了强化。
谈到这个系统,不得不提一下敌人设计。这里稍微提一下。
这里

3只小怪分别是,1代的基础小怪,2代的基础小怪(持盾形态)和2代的新恶魔小怪。
1代的小怪,从外形上看也许只有长了对翅膀,可以飞。到了2代,小怪装备上了盾牌,具有弹反能力,恶魔怪物,红色有角,看起来就是敏捷型的,出手快,身法灵活。如果我们再继续使用一代的cl难度的打法思路,主要靠offset连段,来打二代的怪是行不通的。通过爆魔,将攻击的范围,压制力,破坏力提高一大截,爆魔之后会有短暂的无敌感觉。爆魔系统是一个相当强力的系统,优点是破坏力十足。
而这个系统的缺点
爆魔时间相当短暂,只够打出一个长连段,因此需要玩家合理安排魔化时间与处刑技共用一个资源条,消耗也相同,一次消耗一整条。需要做出取舍。面对一些高闪避的怪物,往往没有那么好用。魔兽系统
3代的魔兽系统作为新系统出现,这个系统挺复杂的,即便我全难度全紫月也不认为自己玩的很懂。
这里先将魔兽系统分为魔兽变装,即贝姐本体变身之后的那个魔兽;和魔兽召唤,即贝姐召唤出来的大宝贝。
魔兽变装其实就是把前作的编织攻击和魔兽变身整合在一起,再加上一个大招。挺容易理解的。魔兽召唤相对就比较复杂了,这个系统是3代真真正正的核心。
这里以3代中的4枪,真我本色举例,对应的魔兽是蝴蝶夫人。

可以看到技能被划分为了两个颜色。紫色和红色,紫色对应的是角色本体使用的招式,魔兽变装。红色部分对应的是魔兽召唤的技能。
上面这些图标,比如拳头,脚,枪,魔法阵。大致可以理解为技能的指令联动按键,拳头图标就是与拳X键联动的指令技能。
恶魔变装
这里有的技能不会出编织攻击,比如前冲攻击;有的技能会出现前作的编织攻击,比如女王踩。出现编织攻击的技能,就会被描述为发动恶魔变装技能。

恶魔变装除了使用在攻击技能上,前作中魔兽变身进行赶路,地图探索,也一起做进了魔兽变装系统中,3代为不同的恶魔,赋予了不同的能力。蝴蝶是浮空飞行。
除了前作的编织攻击和魔兽变身外,恶魔变装系统新增了一个为变装怒火的技能。
变装怒火
在血条旁边,有一个紫色,5个小格子,1/4圆的资源槽。变装怒火槽,这个资源没有养成

这个槽只有一个作用,集满资源之后,使用武器的大招。学名,变装怒火。指令是L+R两个摇杆一起按下去,释放该武器的大招。这个系统,个人的体验上,存在感偏低。特别是刷紫月的过程中,更是很少使用。血宫里倒是可以用一用。
这个系统的优点
指令操作简单,容易学习。释放条件清晰可见,有单独的UI提示,资源单独使用,没有竞争。演出效果棒棒哒,技能动画相当帅气,称得上大招的名号技能杀伤力不错系统的缺点
部分武器挺容易空大的,范围并不大,演出动画较长,有时要付出连击中断的代价。资源收集起来挺麻烦的,基本上要3-5个战点的战斗才能释放一次,流程中一般几个战点打完就进入游戏高潮小游戏部分了,使用频率偏低。在专门战斗的血宫才得以施展。魔兽召唤
凡是能叫出大型魔兽的招式,统统是魔兽召唤,魔兽只要出现在场上就会消耗魔力值。
玩家可以同时携带3个大型魔兽,十字键用来切换魔兽。这里3个头像就是携带的魔兽
下方的紫条是

猎天使魔女3真正的魔力槽
通常有以下几个途径可以召唤出魔兽发动攻击,分别是恶魔奴役、疾速奴隶、突击奴隶
恶魔奴役
1、按住ZL,贝姐召唤出魔兽,松开ZL,召唤就会结束。
2、召唤过程中,贝姐会停在原地作跳舞动作(召唤动作),如果贝姐做了召唤以外的动作,比如受击,召唤就会结束。召唤过程,玩家操作变为对魔兽的操纵。左摇杆可以操纵魔兽移动,按下XAYB,会操作魔兽进行攻击,各个按钮攻击方式不同。但要注意,只要按住ZL,贝姐本体便是一种不可控的状态。
3、召唤过程中,贝姐魔力会被一直消耗,魔力归零后,召唤强制结束,然后魔力会缓缓自动回复,回复到一定量才可以再次召唤。
4、强制解除召唤,按住ZL召唤的同时,按下闪避ZR,可以强制结束召唤。前提是魔兽不处于特殊状态(暴走状态)
5、按下ZL召唤的同时,加上拳脚指令,魔兽会在现身的同时发动攻击。称为:闪击奴隶。
闪击奴隶不会占用魔兽的指令操作列表。是一个魔兽的出场快速攻击,但是后续的魔兽操作会比普通召唤来的更晚一些(要等待这次攻击完成)

6、魔兽的指令列表。召唤出魔兽下达指令之后,屏幕的中间会出现最多两个指令图标,这个就是魔兽的指令列表,之后即便是松开ZL,魔兽也会将操作执行完毕再结束召唤。期间贝姐可以自由移动,魔兽依然在场上,同时消耗魔力,如果贝姐被攻击,会中断魔兽的指令,结束召唤。魔兽除了普通拳脚之外,也有自己的几个技能
7、贝姐在变装攻击的时候,以及在作很多不能取消的动作时,按ZL不会跳舞,但是也会召唤出魔兽。
疾速奴隶
疾速奴隶就是长派生连段中的魔兽追击,官方称为疾速奴隶。
疾速奴隶召唤出的魔兽仅发动一次攻击,魔兽生成在怪物的旁边,攻击之后消失。
疾速奴隶会打断魔兽的指令列表。
突击奴隶
突击奴隶实际上是魔兽反击。在角色即将被攻击的瞬间,按下ZL会瞬间召唤出魔兽,抵挡敌人的攻击同时发起反击。需要消耗魔力。这个很少使用。
基本上召唤魔兽发动攻击,就只有这3中途径。这个系统的可挖掘的深度还有很多。相当硬核。
召唤魔兽,发动魔导术的时候,贝姐会跳舞。跳舞是一种硬直状态。那么如果可以不跳舞,还把魔兽召出来。这是一种技巧上的进阶,利用魔兽变装的动作或者持续攻击的动作,隐藏掉召唤魔兽的动作。魔兽取消,也就是强制解除召唤,魔兽攻击发出之后,魔兽招式的后摇期间。消耗魔力值的同时,输出的效率也会降低。如果通过强制解除,取消掉魔兽动作的后摇,节省魔力的同时又可以快速发动下一次攻击。这也是一种技巧,而且这个操作没有极限疾速奴隶作为长连段的追击方式,要不要追击,选择权在玩家手里。发动魔兽追击,贝姐的硬直会比较大(这个硬直期间无法闪避取消但是可以使用魔导器),但是追击之后周围环境很安全。所以一般场上没有魔兽,可以选择追击。如果场上有魔兽,也就是玩家预留了魔兽的指令列表没有执行完,是让魔兽攻击,还是追击,就要看玩家选择了。派生的疾速奴隶并不是随机攻击,追击有,清场(大范围击飞)、aoe伤害(连打,敌人位置不会发生大的变动),传回(将打飞的敌人,再打回角色附近)等等。追击各不相同,但是与派生招式放在一起,追击是固定的。将魔兽融入到连段里,魔兽攻击的同时本体也同时动作,游戏的可玩性变得非常高。我个人大多数战斗都是于战点开始就先挂两个魔兽指令,牵制敌人,自己也上去攻击。之后战斗中寻找时机输入魔兽指令。
之前也提了下,处刑技需要魔兽攻击进行破甲。中型敌人一般承受一下攻击就可以破甲处决了,非常的爽。
魔兽相关的一些机制
魔兽除了战斗内用来攻击,战斗外还可以根据各个魔兽的特性不同用于解密。比如蜘蛛可以爬墙,火车可以划出轨道,蛤蟆3次跳跃高度不同等等。魔兽在场的情况下,贝姐的魔力回复受到限制,变装攻击不再回魔。魔兽召唤在场上会吸引仇恨,被攻击会出现怒气值,角色也会减少魔力值。怒气值满了之后,魔兽进入暴走状态很多敌人,大型敌人都有针对魔兽的手段。可以控制,伤害,甚至秒杀魔兽。魔兽在魔女时间内,动作会变快。魔兽暴走的设计
这里我单独说一下这个魔兽暴走。稻叶敦志的GDC演讲的一个观点,制作动作游戏不应该从游戏的机制上出发,而是应该给玩家创造出各种情况。
3代上,魔兽暴走的设计,会出现非常多的意外情况。大家重复游玩动作游戏,每次战斗都不太一样。
魔兽暴走创造的情况就太多,太刺激了。
通常我们战斗中,只会有两个阵营。

之后,贝姐发现都是大型敌人,啪召唤出一个魔兽,变成了3方对抗

然后,魔兽被打暴走了,化身25仔,场面失控,情况混乱。

当你的队友变成敌人,会变强,这个设定贝姐的魔兽也有。暴走后的魔兽,出招迅猛,威力强大,
3拳打死贝姐。高难度下,魔兽非常容易暴走,战斗瞬息万变,游戏体验不会枯燥。
虽然暴走只是战斗的一个小插曲,但是3代以魔兽系统为核心,永远不会知道魔兽什么时候暴走,战斗就会变得有趣。
魔兽相关的魔导器
魔女3部曲中,都有饰品这一系统。这里只把关于魔兽的3个饰品提出来。
塔罗斯的真核:作用是,召唤魔兽的时候,即便是按下了ZL,贝姐也会自由行动,魔兽会自动发起攻击。设计的目的应该是为了给魔兽系统使用不熟练的玩家准备的,毕竟不使用魔兽,3代很多敌人不好处理。
杜尔迦的战歌:提升魔兽攻击力,但魔兽容易失控。设计目的,一个玻璃大炮。为了喜欢追求刺激的玩家准备的
驯服野马的缰绳:装备之后,魔兽遭到攻击也不会失控。设计目的,减少战斗的情况,为了那些求稳的玩家准备的(我就不喜欢带)
饰品系统,可以让玩家自定义自己的游戏体验,可以让玩家战斗更具策略性。
防御系统
在我的理解里,动作游戏的攻防定义是。
攻击:一切可以用来伤害或者削弱敌人,以及用来增强自身的行为属于攻击行为。
防御:用来应对攻击行为的行为是防御行为。
面对敌人的攻击,闪避躲开,打断攻击,防御招架等都是防御行为。继续用樱井政博先生的风险和回报理论,敌人的攻击是一个过程,每一个完整的动作都有自己的帧数,也就是时间。而玩家在不同的时间点(时机)做出的行为,风险与回报是不一样的。不同的游戏,设计的理念各不相同,有的重闪避,有的重视攻击,有的注重防御。但是风险回报这个理论是通用的。这里我会说一些常见的防御方式,游戏例子不只是魔女。
闪避
闪避,我们在敌人攻击尚未发动的时候进行闪避,迅速拉开位置,躲掉敌人攻击。风险很低,回报自然也很低,我们一般称为普通闪避。有些游戏的闪避,只做到了这个深度。例如,忍龙、仁王、巫师、魂like等,大多数arpg闪避也只需要做到这个深度就可以了。
如果我们在敌人发动攻击时,闪避掉了敌人的攻击。这个行为的风险是高过普通闪避的,回报自然也会高一些,我称这个为完美闪避。这个的深度就更高一些。魔女中的回报是回复魔力以及给予魔女时间。鬼泣中是回复魔力,尼禄还可以额外发动鬼步技能;塞尔达荒野之息给了林克时间。这些统统都是完美闪避带来的奖励,把奖励差异化,就可以让游戏里的闪避各不相同。绝大多数动作游戏的闪避也只是做到了这个深度。
如果我们在被敌人攻击到的那个瞬间,闪避敌人的攻击。这个的timing精度更高,风险最大,自然回报也最高。魔女的闪避做到了这个档位,也就是我们说的蝴蝶闪(蝙蝠闪)。其回报除了比完美闪避有更长的魔女时间外,还做了特殊的画面表现。
魔女是注重闪避的动作游戏。在操作上,魔女单独分配了一个按键给了闪避,鬼泣以及荒野之息仍旧是3键闪避。注:猎天使魔女1,也可以通过3个按键一起使出闪避,效果与闪避键单独释放的闪避一样,2代之后就被优化掉了。
防御
防御,很多游戏可以通过防御抵消敌人攻击。但是,很多时候玩家并不喜欢在快节奏的动作游戏里被动防御。严格来说,贝姐是没有防御这个招式的。游戏里可以携带饰品,来自定义自己的部分能力。这里有两个饰品。
普莉的守护蝶:召唤蝴蝶完全抵消敌人的攻击,蝴蝶存在期间一直消耗魔力。不同难度下,抵消的攻击次数不同。解释:这个相当于上了一个无敌buff,通过耗蓝来避免攻击的一个手段。并不影响角色本身动作。
摩柯迦罗之月:在敌人攻击时,朝着敌人的方向推左摇杆,会弹开敌人的攻击,如果发动的timing绝佳,同时触发魔女时间。解释:弹刀机制,blocking机制(lets go Justin)这个也是一个风险越高奖励越高的机制。
刚刚提到了,防御在快节奏的动作游戏里并不受待见。我们看看其他的选手是怎么做的,
首先是忍龙,忍龙的防御和闪避在一个按键上,不推方向键是防御,推了是闪避。防御有普通防御和注重timing的防反。但是忍龙的理念我认为是快速杀敌,这个防御有时是没有办法的办法了。假如给龙哥准备一个类似魔女时间的机制,整个心眼,这样打起架来就用不着防御了。
再是鬼泣,大侄子尼禄,一身蛮力,只会把敌人抓起来作为盾牌,打起架来丝毫不设防,突出一个莽;全能技巧型选手,但丁,但丁会的太多了,皇家守卫风格,一直B着防御,消耗大量魔力进行防御,在敌人攻击的时候再按B,消耗一点魔力格挡,在敌人攻击到的瞬间防御,触发完美格挡,增加魔力,战斗评价以及怒气;V有吉尔,防御格挡,消耗集中力进行格挡;
V没有吉尔,残疾人,没有防御,相当的蔡。
魔女3的残疾人,薇欧拉。防御,被攻击多了会崩解。完美格挡,触发魔女时间。新增的蝙蝠格挡(1.2版本新增的更高一级格挡,放宽完美格挡的判定,增加一个新的更高级格挡)
仁王2老婆阿秀,不同武器做了不同的机制。太刀的逆波山风,大太刀的猪儿扭倒。
杰洛特、林可、不死人等,都是有防御,以及防反。
总体上来说,因为玩家不喜欢动作游戏的防御,很多的游戏防御机制都较为简单,或者不做防御。
打断
进攻是最好的防守,这句话放在大多数动作游戏中都是成立的。

角色做动作是一个过程,过程需要时间。我们把一个攻击动作放在时间轴上,基本可以分为3个阶段。
攻击开始:攻击的抬手动作,或者说攻击前摇。这个阶段不会出现攻击的效果。
攻击持续:攻击动作,这里会发生攻击判定。
攻击结束:攻击的收招动作,攻击后摇。这个阶段一般可以通过各种方式取消一部分动作。
攻击生效发生在持续阶段。魔女中的攻击打在敌人的攻击动作上面,也基本就3种情况。
角色攻击打在敌人攻击开始阶段,打断敌人的动作,敌人进入受击。
角色攻击打在敌人攻击持续阶段,被怪物攻击,角色进入受击。
角色攻击打在敌人攻击结束阶段,攻击敌人,敌人进入受击。
这3种情况,在格斗游戏里一般被称为康特(counter)、相杀、差合。
魔女的打断一般发生在打断敌人抬手上面,中型的敌人以及大型无护盾的怪物,都可以被打断抬手。不过游戏鼓励的闪避躲开,很多抬手动作是无法打断的。这点可以从怪物的设计上看,大型怪物占多数。
鬼泣就是偏向于攻击的动作游戏,b站有UP解析了鬼泣5的拼刀机制:BV1jJ411d7JH
里面说到了一个判定关系。其实可以从技能阶级的角度上看。给自己不同的技能划分等级,敌人的不同技能也划分等级,高等级的技能可以打断敌人低等级技能、取消自己低等级的技能。
一些其他防御
通常动作游戏都会做闪避防御和打断。很多游戏也会做自己独特的防御方式。比如魔女3代新增的魔兽反击。
魔兽反击的要求是在敌人攻击的时候,召唤魔兽,实机正确就会出现魔兽反击。召唤魔兽发动一次攻击。
个人体验上,魔兽反击的存在感比较低。同样是冒着被攻击的风险。几种行为的回报是不同的。但是不同的魔兽反击还拥有不同的效果,又是一个偏深度的系统。
魔兽反击魔兽强攻击,召唤魔兽还会损失魔力,自身进入硬直。闪避提前闪避确保安全,精准闪避触发魔女时间。薇欧拉防御V1.2版本,提前防御,进入防御格挡,精准防御触发魔女时间。月盾弹反相对宽松安全,精准弹反触发魔女时间。虽然是新增的防御能力,但回报上不及其他的防御。
仁王2里面有个妖反机制,根据角色携带的不同妖怪有猛反、迅反、幻反。实际上是攻击打断反击、闪避反击、防御反击。这个系统和魔女3的魔兽反击就不太一样。仁王2的妖反,特别是猛反(看到红光就使用),提示明显,回报高。玩家使用的频率更高,玩起来更爽。
魔女时间WT
魔女时间这个机制吧,刚开始只是玩家精准的化解敌人攻击的一种奖励。在动作游戏,闪避触发WT的奖励是非常丰厚的。3部曲的走向就是加大魔女时间的投入,影响就是降低了游戏的难度。
魔女时间带给玩家的影响:
更愿意主动观察敌人的招式了。观察敌人招式,掌握敌人节奏,进入魔女时间之后安全的输出。可以引导玩家学习。进入魔女时间之后安全的时间里。玩家可以尝试使用长连段,用来挖掘游戏更深层次的内容。降低快速攻防战敌人的攻击节奏。魔女时间的确用起来华丽并且爽快。魔女时间内得分会增加,因此很多战斗需要玩家触发魔女时间才能拿到最高评价,在战斗的策略上,有更多的选项。一代的魔女时间还没有被大量使用。首先是一些场景,进去之后就是全程魔女时间,敌人行动正常,即便闪避成功也不会再触发魔女时间了。然后是一些招式,比如金爪的攻击,金爪攻击闪避了不会进入魔女时间,不同的招式闪避触发的魔女时间长度也不同,再是最高难度下,无法使用魔女时间。二代的魔女时间使用就很泛滥了,出现了以魔导饰品为核心触发魔女时间的玩法。3代里,因为魔兽系统的强力出彩表现,很多时候可以不使用魔女时间,游戏里也制作了一些无法使用魔兽的战点,此时魔女时间就显得比较重要了。
战斗总结
贝优妮塔的战斗实际上就是3个系统的耦合。

高深度的动作系统,通过offset联系到防御,通过派生以及魔力回复联系到魔力系统。
防御带来的奖励,魔女时间又影响连招释放以及魔力资源变化。
3代变化较大的魔力系统又是消费资源,释放强力招式的必要选项。
这些能力的相互影响一起构建出了贝优妮塔的战斗体验。玩家在体验中觉得重要的机制更多是因为怪物设计导致的策略性价比不同。性价比高的存在感就更高。
以上都是贝优妮塔角色的部分,下面会谈一些其他有关战斗的设计。
敌人设计
在B站与白金游戏工作室推出的课程中,导演神谷英树分享了猎天使魔女敌人设计的注意点。
游戏里最普通的小怪,需要花费更多精力去设计。之后可以根据基础小怪来扩展出更多的怪物。BOSS就是某些属性强化到极致的怪物。先设计性能优秀的主角,再对应制作相抗衡的敌人。敌人太弱小,玩家击破之后的成就感比较低,因此基础敌人不是最弱小的角色,同时在体形上应当与主角大小差不多。敌人外形设计
我对于小怪的理解是,怪物的强弱应该可以从外型上看出。因此我认为魔女中的怪物主要可以分为中型、大型、超大型。1代的小天使为小型敌人,续作中没有出现。刚好3代的设定中,描写了怪物的特征。先看3个基础小怪(二代例子为基础恶魔,二代真正的基础敌人是人马天使,体形也是中型)。
基础小怪的高度都在2.5m左右。这种体形的怪物为中型怪物。受击上,普遍的防御能力差,玩家可以用普通攻击打出伤害和硬直,使用编织攻击打飞和大量伤害,使用魔兽攻击,造成毁灭式的攻击。

再看3个大型的常见小怪。
普遍高度在7m左右,防御力更强,普通攻击收益较低,打不出硬直,可以用编织攻击打出硬直,使用魔兽攻击打飞。拥有防护罩技能,需要用魔兽攻击打破,否则防御罩爆开,会造成范围硬直。
因为3代的魔兽攻击非常强力,中型小怪完全没有抵抗力,大型敌人才是3代的主要敌人,很多敌人都是大型敌人。

超大型敌人,这个一般在1、2代中都是作为boss出现,比如最经典的双头龙,高度是12m。3代的战斗中因为可以召唤大型魔兽,因此即便是放入超大型敌人,贝姐依然能对抗。
通常超大型敌人体形会在15m以上。这种敌人防御能力更强。普通攻击和编织攻击都无法造成硬直。魔兽攻击会打出硬直以及装甲破坏。同时大型敌人都有反制魔兽的手段。

敌人能力设计
魔女是先做性能优异的主角,再去做怪物,因此敌人的能力与主角的能力是相互制约的。
比如贝姐有空中作战能力,基础小怪亲和天使,就长着翅膀会飞,可以在空中战斗(鬼泣中很多怪物没有对空能力,因此将敌人打到空中可以分割出战场,空战会更加频繁);有长派生连段,就有怪物会格挡中断连招;用枪射击,就有可以躲避或者抵挡子弹的怪物;角色灵活,就出现祭祀类角色,会使用强化类的技能,施加debuff减速类,定身禁锢类技能;有强力的编织攻击和魔兽攻击,就有可以闪避强攻击的怪物等。
因此敌人是特制的,设计敌人的时候也需要兼顾角色性能。就比如将魔女的敌人放入其他游戏里,主角完全无法对抗魔女中的超大型敌人。
另一个需要提的是boss。魔女的boss战,通常有自己特殊的玩法,与平常战斗不同。往往会定制化流程,特制镜头和画面表现。
敌人背景设定
关于猎天使魔女游戏的名字。有些人倾向于猎天使魔女,有人倾向于贝优妮塔。我会将前两作称为猎天使魔女,第三部叫做贝优妮塔。前两部作品的主要敌人都是天使。第三部主要敌人是库姆克鲁斯,人类杀手,是未来科幻风格的敌人。以猎天使魔女的世界观,分为3界,天界,主要敌人是天使,形象光辉,主要颜色是白色和金色。
魔界,主要敌人是恶魔,形象凶恶,主要颜色是黑色和红色。
人界,主要敌人是人造物,偏向科幻风格,主要颜色是白色和青绿色。
战斗类型
魔女系列都是线性关卡制。一个关卡中包含几场战斗。每一场战斗都是独立发生在不同场景中的,且在右上角都会有标注VERSE X,代表是第几场战斗。我们将这些战斗通常称为战点。
可以将这些战点分为必要战斗和非必要战斗。
必要战斗中有常见的遭遇战,特殊玩法的小游戏,boss战等。值的一提的是小游戏以及部分boss战。魔女中许多小游戏以及boss战流程是定制的。玩家初次游玩,会被新奇的玩法、有趣的场景互动、优秀的画面表现所打动。但是自由度低的特制流程,不适合多周目的游戏体验。
非必要战斗有非强制遭遇战,战斗的房间不封闭可以直接无视的战斗;隐藏战斗,隐藏在地图的边边角角,容易遗漏的战斗;挑战关,通过传送门进入特殊房间,完成特殊条件的战斗。
其中隐藏战斗和挑战关是比较隐蔽的战点,很多时候过关之后才会在结算图上看到遗漏了战斗。魔女的每一场战斗又是标注了序号的,这样就可以大致标注出战斗的位置。玩家发现缺失的战斗就会再次游玩,找到隐藏要素。当然轻度玩家可能不在乎,直接会选择放弃。

评分系统
猎天使魔女的一个标签是华丽演出向动作游戏。玩家能通过练习,强化自己的技巧从而打出精彩的游戏操作。
动作游戏界有一个3大ACT的说法。3大ACT是忍者龙剑传、鬼泣、猎天使魔女、战神。3大ACT有4个游戏不是常识嘛``。华山论剑总有一个天下第一,各方粉丝吵的不可开交。
之前出现这种说法的时候,魔女还没有出世,三大ACT就是3个。后面魔女出现了,有人就想把战神踢下去(比如说我)
这个评分系统就是其中一个论点,忍龙、鬼泣、魔女都有,战神没有。
所谓评分就是一个战斗评价,官方会玩家的每一场战斗打分,来从一定程度上告知玩家的游戏水平。各个游戏的评分系统各不相同,但也大差不差。
忍龙主要是一个karma分数,同时战斗完成之后出现战斗评价。

鬼泣战斗中出现战斗评级SSS、SS、S、A、B、C、D等,战斗之后结算分数。

魔女主要是连击分数,战斗之后结算评价。

这个系统的存在是非常有必要的,如果不考虑转型,系列续作一定会保留的系统。
而想要高评价,主要就是
花样多,尽量不使用重复的招式,不能复读,不能中断进攻节奏。
速度快,熟能生巧,快速杀敌,战斗的时间要求。
失误少,不受到伤害等。
这个系统主要的意义在于带给玩家挑战,同时玩家成功过程中的确需要一句,打得不错。
每场战斗评分汇总的成绩就是关卡评价。魔女最高战斗评价就是紫月,每一场战斗全部紫月评价关卡评价为紫月,每一关评价全部是紫月,最终游戏评价才是紫月。
我们通常会用刷,这个字来描述紫月的过程。最高的评价也会有最高的难度。
刷紫月的这个过程其实就是两个字,坐牢。
人非圣贤孰能无过,魔女中紫月要求是不允许有失误,也就是第一要点是无伤,无伤是大多数战点紫月的难点,很多战斗做到无伤就能紫月评价。
当玩家无伤之后,战斗后总结还有两个要素。
战斗时间,大多数战斗的时间要求没有那么严格。时间要求严格,紫月难度就更大,使得玩家琢磨打发,如何能更快的杀敌,完成战斗。
连击评价,大多数战斗的连击评价也没有那么严格,一旦严格起来,大家往往会选择携带饰品绝望的眼神进来让敌人狂暴从而有更高的连击分数。
评分系统鬼泣做的更好一些。不仅给每个评价做了不同的音乐变奏等外在表现,而且鬼泣中没有出现时间和花式连击的矛盾。
如果在魔女中,你选择低伤害的花式combo,那么就有可能打死敌人之后,超时了,导致没有紫月评价。鬼泣中是评级随时间下降,只要玩家不停的花样进攻,就会维持在高战斗评价上,时间不直接影响结果。
这个评分系统是一个巨大的挑战,完成之后会有极大的成就感,这也是我为什么开篇就把自己的紫月评价截图放了上去,确实会带给玩家满足感。
难易度设计
动作游戏是难度高的游戏类型。因为复杂的战斗系统,很多人会难以上手。与大多数游戏一样,魔女也为不同的游戏群体制作了不同的难度。难度由低到高,来匹配不同的人群。
简单难度
魔女1代有5个难度,有very easy和easy两个简单难度,后续作品只有一个简单难度了。魔女1和2的简单难度都有自动战斗,这种难度被神谷说成我妈妈玩了都能过关的难度,也叫奶奶难度,我奶奶都能玩。。。
3代的简单难度被称为不正式难度,怪物配置简单,伤害低,角色自动回血快,没有自动战斗。但是即便是再新手的玩家,也能通关。
关于简单难度,我不认为动作游戏应该设置简单难度,即便吸引到了用户,没有挑战的游戏往往只会作为打卡工具,不会给玩家带来印象,只会出现,猎天使魔女啊,我玩过,一般般的评价。
普通难度
三部曲中都有的经典难度,怪物配置,出场顺序等都是游戏的标准。这个难度才是游戏的标准。怪物伤害不高,但是玩家仍旧有落命的可能。初次体验,一堆石头评价里偶尔出现几个白金评价。
困难难度
三部曲中的进阶难度,主要体验在怪物配置上和数值上的区别。一般游戏也都是这么做的。一代的困难难度是无限巅峰的弱化版,是真困难难度。二三代的困难难度也没有那么困难。区别不大,这个难度为进阶学习版,高级怪物会更多。
无限巅峰难度
魔女系列最难的难度,怪物配置凶狠,对玩家失误惩罚极大,1代中巅峰难度还移除了魔女时间的机制;二代主要是怪物配置中有很多的精英怪、机制怪;3代是战点怪物配置进阶以及挑战关卡难度加强。
魔女的难度设计概括就是,简单难度极简,巅峰难度极难。
饰品及道具
魔女系列都有的饰品装备以及道具。每一代都有小的差异,不过这个系统在战斗中的出场成分往往不高,基本都是作为策略战斗道具使用。
饰品系统
魔女中饰品只要是一些词条和技能,会自定义角色的能力,增加防御进攻能力等等。其功能是在战斗中插入敌我双方的战斗机制对抗,使得战斗更加简单,更趋向玩家的期望。
为不同的玩家和难度制定不同的饰品,这里不再一一列举。主要功能就是自定义角色能力。
道具系统
作为ACT,道具的种类是很少的,ACT往往不需要道具。魔女中的可使用道具包装是棒棒糖。功能就3种,回血、回魔和无敌。以及一个用来刷钱的增幅道具。
收集道具,主要是血条和蓝条;关卡中用来补齐世界观的道具;游戏的美术音乐资源等。

思维导图

完

。

