本文《什么样的手游才适合今天的市场?》内容由玩家:AY-超级宝贝 投稿

什么样的手游才适合今天的市场?

什么样的手游适合当今市场? 由于可预见的宏观经济萧条和全球通货膨胀,公众对简单娱乐的需求将更大。简单的娱乐要求“短、流畅、快”,在这个理念下,短视频具有先天优势。尽管我们的平台强调努力推广结合知识和娱乐的中长视频,但相对于全国总人口,短视频仍然具有强大的吸引力和市场。 如果一款游戏能够获得与短视频类似的优势——短小、平淡、节奏快、老少皆宜,那么这款游戏一定是摇钱树。大家可能不相信。前几天被微软收购的动视暴雪,其实最赚钱的手游叫《糖果传奇》。截至2022年第一季度,其第一季度收入为68.2亿美元,连续第19个季度成为美国AppStore收入最高的游戏。 以至于流传着一个笑话,微软实际上收购了Activision和KING,而暴雪是一份礼物-顺便说一句,这款手游在中国被称为“糖果乐趣”,国服于5月18日上午10点关闭游戏服务器和官网。 文化娱乐业实际上是第三产业,很容易拉动国民经济的发展,解决就业问题。然而,由于诸多宏观政策的限制,游戏行业出现了一种诡异的“纸上繁荣”——看似种类繁多,实际上很多都是通过换皮来抄袭价值\u200b\u200b,并且有没什么新鲜的。
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这个时代的趋势是手游成为世界的主导方式,因为它足够方便,足够轻便。相比之下,像主机、PC这样的大作虽然可能带来更好的操作和影音体验,但仍然是一个小众市场——我不认为这是一个增量市场。

虽然在steam上买主机或者只买游戏的价格加起来比328和648便宜,但是大众的消费观念是摆在那里的,短时间内我们没有必要也不可能去改变大众的态度。消费态度。 所以我觉得之前被很多玩家期待的《黑悟空》,即使能出成品,在商业回报上也未必是一笔划算的买卖。 更何况这款游戏至少研发了2年,到现在连一块“蛋糕”都没有成型。如果您有一点胆量,可以试试试玩版来吊起您的胃口。 以目前国内的市场环境来看,几个人的小团队,如果用一整年的时间做出一款优秀的独立游戏,价格应该不会超过1杯奶茶(20元以内),并且可以在平台上销售超过10万份就已经是成功了。 至于以米哈游的创始人身份创造了崩坏2的商业故事,这实在是一个神话。崩坏2的成功很大程度上归功于运气。只是因为米哈游后来成功了,才让我们回头看他,觉得“哇!” 虽然都说一款手游的成功一定是特别偶然的,但是对比大多数人气和制作能力都差不多的手游,我们还是可以找到一些共同点的。尤其是在《原神》以及后继作品《深空之眼》和《魔塔》提高了玩家追求的品质起点之后,手游的整体品质必将得到提升。
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以我自己的观察,手游,尤其是针对男性玩家的手游,要想成功——指的是既能付出成本,又能健康运营的工作——首先要降低玩家入手难度,强调“轻”。

如果一款手游能够让玩家在正式加入游戏后的15分钟内了解基本的游戏机制,就被认为是成功的。多一点时间就不好了。现在玩家的耐心不是很好,游戏的玩法也差不多,教学模式太长让玩家望而却步。 之前我就留意到一款叫《灰烬战线》的手游。它的利基市场主要归功于其硬核游戏玩法。与方便面类似,您也需要准确测量沸水等级和倾倒角度。真是有点回复玩家。 另外,我还想到了《少女前线2-追剧》。起初我真的很担心这款手机游戏。进度太慢太考验玩家的策略了。如果游戏在当前模式下启动,那么情况就相当危险了。
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第二,游戏模型要精美,竖版设计要美观。

不论玩法如何,手游都变成了收藏类游戏。固然有人对这个概念嗤之以鼻,但如果游戏玩家只是想在看到美女之后拿起手机玩十分钟然后下线,为什么不能满足他们的需求呢? 在这一点上,我认为《碧蓝航线》是在中国理解这一概念的人。虽然它恭维了房子并将球移开,但它并没有很多火热的节奏。《碧蓝航线》的垂直和L2D绘画实际上并不便宜。,但只要有玩家愿意买单,它就可以生存下去——《碧蓝航线》不是刚过完五周年吗? 模型的质量应该很高,这显然不适合《碧蓝航线》。如果《碧蓝航线》有各种舰娘的3D造型,其实光是卖舰娘手办就可以赚大钱了。 我这里的想法是,随着各种软件的迭代,如果后续的手游使用UE5这样的软件来制作高精度的角色模型模型、人偶可以用3D打印机打印出来,从成本上看,商业回报比授权人偶公司要高很多。 还有,《少女前线》的“曼波烈”已经下架,烈的这些画作似乎也没有那么“精彩”了。我觉得好像《碧蓝航线》的背景也是不容小觑的。 还有,我想到了《战双帕弥什》,虽然这款游戏死角很多,但好在游戏本体质量过硬,所以几年后收益肯定不错,不然也出不来。新火影忍者。
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第三是游戏故事的完整性。

我认为今天在2022年手游的玩法已经不是第一了。在新技术新装备到来之前,手游的玩法无法超越,只能混搭,只要玩家的学习成本不过分。. 所以,除了养成和冲锋这两个因素,游戏唯一还有魅力的地方就是故事了。我觉得《原神》成功的元素,容易被模仿者忽略的就是【故事】。 所谓故事,说白了就是游戏的主体就是故事,因为玩家对故事中的角色(游戏人物)有感情,会“为自己喜欢的东西买单”。 《原神》其实是继承自《崩坏3》的——虽然《崩坏3》现在的剧情在我眼里只能算是烂片,但过去的很多剧情还是值得关注的——《原神》主体的玩法是其实很简单,没有引入像《魔兽世界》那样的多人实时副本引擎,玩家在《原神》中体验到的依然是各种角色的故事,故事不同于超载。会有各种衍生出与文化风俗有关的内容,这是游戏的又一魅力。 就我接触过的手游来说,《阴阳师》和《FGO》在故事性上确实不错,而《FGO》是一个极端。如果没有强烈的文字吸引力,这款游戏现在感觉很有质感。过于复古的手游可能已经爽了很久。
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在我个人看来,无论是《阴阳师》还是《FGO》,都已经是手游生命周期的尾声,都依赖于存量用户。既然《浣书七录》早就停用了好吗?

《碧蓝航线》在讲故事方面表现不佳。这是世界观初始结构的错误。不过,这款游戏的玩家现在已经不在乎《碧蓝航线》讲的是怎样的故事了。人够了。 《明日方舟》就是一个典型的反例。作为一款没有故事的弱者游戏,一度爆出剧情。此外,塔防确实不是“可观看的”。因此,我相信《明日方舟》很受欢迎。只是命运女神的过分眷顾罢了。 游戏不需要100%的原创剧情,在引入历史和神话之后进行调整,不仅增加了游戏彩蛋数量,还降低了故事的创作难度,比如《深空之眼》》和《魔法塔》这部作品,特别吃亏的一点就是故事。 这有点像“社交热点”。作品带着自己的魔幻改写历史和神话真的有自己的温暖。创造宇宙离大众太远了——我觉得游戏编剧应该借鉴《魔兽世界》早期(7.0之前)的剧本整合思路,会有很多启发。
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第四,如果技术允许,手机游戏还没有加入多人互动模式。

除了《王者荣耀》、《LOL手游》、《和平精英》这些游戏之外,还有一款我觉得比较低调但又不容忽视的游戏就是《香肠派对》。 这款游戏在b站没有公众号,在平台上也不是很火。然而,这款游戏于2017年8月发布,距今已有将近5年的时间。其实和游戏不一样,跟吃鸡没什么关系,但能活那么久,说明游戏至少是赚钱的。这场比赛的胜算,恐怕还是在社交属性上,游戏画风很卡通很“幼稚”,这可能是给那些对《王者荣耀》游戏画风不感兴趣的人吧、《LOL手游》、《和平精英》等游戏,在另一个环境下玩“吃鸡”。 手游要想成功,盈利必须是核心,不能保持收支平衡的手游就必须死。盈利的关键是玩家基数,让玩家愿意留在游戏中。除了对游戏角色有感情外,最好介绍一下外部的社交关系,比如同玩的朋友、同学。这个游戏。 但是我们上面谈到的知名手游本质上都是单机游戏,社交属性很弱。玩《王者荣耀》可以随时“开黑”,那么玩《原神》5人组的你有没有这种游戏体验呢? 对于以《原神》为代表的大作来说,未来推出联机体验更好的PVE多人模式是必然的。
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其实,有了《原神》这样的瑰宝在前,想跟风的制作人也应该留意到未来手游的趋势——在玩技巧的同时强调轻巧,2D纸杖时代,随便做的时代Q版娃娃能骗钱的时候已经过去了,如果游戏不够精致,恐怕就没有机会上牌桌了。

同时,游戏也需要学习讲故事,虽然大部分手游的剧情都被游戏玩家忽略了,但从另一个角度来看,这个故事并没有写好。如果游戏不好玩也不好看,而且故事情节很糟糕,那么游戏有什么吸引力? 这里的好故事是,如果游戏设法建立一个合理的世界观,并尽量让每个角色在这个世界观中都有解释的空间,从而具有角色的性格并与玩家产生“情结”。 此外,像《原神》这样几人联手打造的好剧本,难免会暴露出风格难以统一、剧情前后矛盾等诸多弊端。剧本越大,参与者越多,出现这种负面情况的可能性就越大——魔兽世界就是这样。 我觉得一款手游的收入不应该集中在氪金角色上。《碧蓝航线》和《王者荣耀》的成功提醒我们,卖皮肤这种绝对花钱就能做的生意,比抽烟还好,概率卡牌游戏更能让玩家满意。虽然从心理学的角度来说,抽卡其实是利用了玩家的心理,增加了玩家游戏的成本。 为了增加收入,您还可以出售外围设备。前面说了,如果3D模型足够精美,制作人偶的成本会大大降低。官方说如果卖手办、服装、配饰、套装、剧本和肥皂剧等有溢价概念的产品,净利润率也是相当可观的,只要开阔眼界,真的可以赚大钱。
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最后,添加其他内容。

手游作为多人协作产品,显然是高投入、高风险、高回报,但以目前中国手游市场急功近利的心态,好产品还是供不应求——尤其是操作不可靠。您可以启动服务器并直接关闭它。 但是,从那时起我就想,现在的视频制作真的需要很高的投入吗? 最近看了一些UP小主的视频。给我印象最深的是博物馆。每个视频持续超过15分钟。和仓鼠的款式很像,但是制作成本比较高。目前推测这个UP的视频是直接用AE制作的,特效质量甚至可以算是炫耀。 他在b站固定了近2年,制作了19个视频,其中约20%是合作视频。考虑到此类高质量视频,平均每次编辑的播放量仅为130,000。真的没有必要一个人单独去做。,唯一的解释就是多人合作,一个人发言。
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至于内容为什么没有平台运营推荐,我认为原因有以下几点:第一,题材与主流很不相符;

我觉得一个视频应该有自己的个性,呈现主播自己的性格——或者角色设计,但是看这个视频感觉不到作者的[态度],如果只是素材积累,特效加挂,就完了产品看起来像是世界名画的无灵魂赝品。 好不好玩,其实和主题息息相关。如果视频系列的核心围绕“外国人偷走了我们的艺术宝藏”和“美国是生物和化学战的万恶之源”,这与多平台强调“美国是无异于“方方无用”的营销号说出这些史实未必是【好事】,因为没有任何作用,只会在当下制造更多的负面情绪。 平台运营者最好不要专注于推荐这类与政治相关性太强的作品,如果哪天运营者开始推荐这类作品,就意味着平台开始走向死亡。 还有,没必要强行把幽默的作品用这样的底色[一点都不好玩]。如果视频没什么问题,就开个玩笑,扔点影视表情包。它不一定是故事片,但它非常低俗。黑色幽默让观众回味无穷,这正是展示写作技巧的机会。
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我觉得这个时代最缺的就是【原创】。再全的AE特效,对于制作者来说,也不过是操作工业流水线的熟练程度的提升而已,但【创意创新】真的是无形的。

我知道由于汽车媒体行业的发展,很多人都希望从中分一杯羹。有的UP主会成立小工作室,招几个会做特效和文案的助理。甚至平台的广告栏也会有类似“快2个月,在家接单”之类的推荐。 后者的不靠谱在于,两个月就能搞定的技术,只能便宜的干活,更何况网上很多教程都是全面、详细、完整的。,为什么需要报名上课? 前者的不靠谱在于视频制作的核心是文案和特效,而这两项是业余爱好者可以自学的。如果是这样的话,当你可以为自己工作时,为什么还要让别人当你的老板呢? 除非是需要几个人才能完成的大项目,否则这种低成本的工作真的毫无意义——如果你只是想看看这个世界那就另当别论了。 特效就是技术,技术是为内容服务的,但不能反过来。没有核心,炫技只是漂亮的皮囊。