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《鬼泣-巅峰之战》证明了ACT手游化是个真命题-游联社产品观察

《鬼泣-巅峰之战》证明ACT手游是真命题-游联社产品观察
《鬼泣-巅峰之战》证明了ACT手游化是个真命题-游联社产品观察  第1张

内容来源:友联社

前言 《鬼泣》IP的手游,是粉丝期待又不敢的。他们期待是因为没有人敢做,他们害怕是因为它可能会消失。 由卡普空授权的云畅游戏开发的《鬼泣-巅峰之战》就是这样一款“要等很久才能看到”的游戏。在正式上市之前,它已经在2021年苹果春季发布会上亮相并接受了。作为经典案例,在技术硬件实力方面的详细技术分析已经被Unity接受。 从《坏人》到《刀剑神域》再到现在的《鬼泣》,云畅游戏正在对IP改编游戏进行彻底的审视。现在,用他们自己的话说,“不怕拿主机版比了”,堪称成名之战的《鬼泣-巅峰之战》完成了表达主机ACT的使命手机游戏,在最意想不到的地方发挥最大的作用。
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产品信息

产品名称:鬼泣-巅峰之战 研发公司:云畅游戏 发行商:云畅游戏 产品主题:奇幻 是否IP:改编自同名ACT残局《鬼泣》系列。 产品类型:ACT 上线表现:6月11日,全平台公测开启,目前AppStore畅销榜首周前20名50-80名。 数据来源:七麦数据 购买量:《鬼泣-巅峰之战》在上线前后几天集中购买少量,腾讯广告和海量引擎投放量一致。 本作主要基于前期在TapTap等活跃平台上多轮测试积累的人气,漫画正积极参与萤火虫漫画展、哔哩哔哩世界漫画展等重点玩家展。目标是粉丝。《鬼泣》系列和铁杆玩家。
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数据来源:AppGrowing

口碑评价:TapTap评价为6.3,下载量820,000,评论15,000。多位《鬼泣》系列老手给予正面评价,对ACT格斗风格的回归表示认可和惊喜。
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产品特点

《鬼泣-巅峰之战》的故事是连接在本文的3代和1代之间的,所以它的位置其实是比较老派的——像是传统的填补了原有的世界观,尝试了新的游戏一种“外传”游戏,其实《DMC鬼泣》已经尝试过了。 《鬼泣-巅峰之战》尽可能追求原汁原味的体验和沉浸感,前提是主游戏是引导,所以这款游戏的大纲框架很符合《鬼泣》。尽可能完成游戏本身。章节设计。主线20个章节的章节引导效果、加入CG动画、小场景解谜、资源收集等细节都进行了微调。 经典舞台导镜 但丁、莱蒂和维吉尔三位主要角色也可以免费解锁或通过活动获得,每个角色都尽可能还原了原作的战斗风格和动作设计。 当然,主要事件是战斗部分。 《鬼泣-巅峰之战》的动作系统非常巧妙,经过长时间的深度打磨和优化,终于呈现出令人满意的流畅效果。没有脱离手机端经典的虚拟摇杆动作点击设计,也没有强行照搬《鬼泣》游戏中摇杆按钮的原始动作表,而是将所有动作表安排在五个动作按钮中。右边,左摇杆只负责拍照和定位。 但这与一键出招完全不同,而是右边的五个动作按键分别对应轻击A、重击B、闪避、跳跃和射击,轻击的时长和间隔可以创造出不同的招式。 跳跃机制是手游中难以解决的痛点,也是《鬼泣之巅峰之战》成功的关键。其实这款游戏执行的是一个功能性很强的跳跃动作,跳跃不仅方向自由,连击也完美融入。据开发团队介绍,原版《鬼泣》采用动作捕捉、动作合成和智能人工智能技术,演绎经典的王牌空战。
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但另一方面,《鬼泣-巅峰之战》中近乎完美的动作系统的逻辑再现,却付出了巨大的“瑕疵代价”。

首先,他们的地图应该是限制了怪物巡逻的范围和数量,所以都是小场景切图,每场战斗都是封闭的小地图。但以此为依托,开发组一直在用三维地图、机关、可破坏场景、收藏品等来制作每一个战斗场景。试图包括一个完整的复合空间,所以基本上标准3D场景应该有的一切。. 而《鬼泣-巅峰之战》依然提供了视觉上唯美的3D场景建模和大地图设计,再现了原汁原味的哥特式美术。
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其次,《鬼泣-巅峰之战》还有一个技术痛点需要解决,即3D场景战斗的镜头旋转问题。因为《鬼泣》动作微妙,动作节奏快紧凑,必须让镜头自由转动,让玩家“六见八方,四方闻”,但手游只有左右虚拟摇杆是“自由的”,所以《鬼泣-巅峰之战》有两次剪辑;缩小相机和摇杆同时控制方向和视角,相机在一定程度上自动定位,这种方式最大限度地减少了战斗中相机的旋转量,增加了玩家信息量,减少了操作。

此外,为了保留原游戏的精髓——连招逻辑和无缝的连招体验,手游选择了自己减少招数,以保证手游呈现的连招逻辑没有瑕疵。,也就是动作衔接的判断,动作动作连击的预估等等,从而保持了《鬼泣-巅峰之战》格斗风格的核心体验。
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竞争分析

ACT手游是一个非常少见的类型,市面上的主流动作游戏一般都是鸟瞰ARPG,ACT手游最早可以追溯到2016年的《崩坏3》和2019年的《双帕弥什》。 《双帕弥什》和《崩坏3》各有各的战斗特点。第一个是根据右下角的移动图标提示有不同的连击效果,所以又叫“消消乐”,第二个是一套包括按键时长、按键映射和弱点命中的动作机制。但本质上,两款游戏的动作系统都强调武器值和DPS,拆招方式都是闪避为主,核心逻辑接近ARPG。
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此外,《元神》的战斗机制也是3D动作,只是战斗中的角色切换、物品搭配产生的不同效果等。它具有典型的JRPG逻辑。

相比同类手游,《鬼泣之巅峰之战》由于加入了自由跳跃机制,大大增加了垂直空间的战斗自由度。同时连击的逻辑也基本完美还原。原版《鬼泣》中不同的粉碎招式本身就是连击系统的一部分,练级需要玩家追求的是连击和威力,而不是计算DPS和最大伤害。从这个维度来看,《鬼泣之巅峰之战》更接近于ACT游戏的战斗机制。 就题材而言,《鬼泣-巅峰之战》目前最大的劲敌应该是日夜发光的《海贼王热血线》了。两款产品上线时间相差不大,仍处于流量竞争阶段,《海贼王热血线》也有IP改编和3D动作玩法两大特点。不过本作的总体框架是一款MMO3D格斗游戏,背景以黎明和日落为主,定位应该是主打漫画的重磅产品。不过,《鬼泣-巅峰之战》依然主打小众核心领域。 手表分析 Piececompetition:上面说的竞品其实应该是拆分成二维的piece。《鬼泣-巅峰之战》与其有一些交叉,但《鬼泣》主要面向IP迷和ACT游戏玩家。 友联社观点:从IP改编来看,《鬼泣-巅峰之战》可以说是完成了超出预期的任务,值得开发团队的致敬承诺。将主机体验“简单”复制??到移动设备上确实很少见,可以说甚至没有人在在线游戏框架的IP实现领域尝试过。 不过,为了与手游市场接轨,《鬼泣-巅峰之战》的经营思路依然没有脱离传统手游的框架,依旧包含着手游的开发机制。包括武器升级、活动复制品、卡池抽取、月卡和战斗通行证。这套完备的强化系统过于强调数值的重要性,所有这些剪辑其实和《鬼泣之巅峰之战》有些格格不入。虽然游戏本身通过主线体验凸显了“鬼泣”IP的卖点,但这种过于“超前”的尝试却让其不得不面对迷雾重重的未来。
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遗言

从《鬼泣-巅峰之战》第一期TapTap的预约量、上线后的热烈反响以及AppStore畅销榜的初期表现来看,其商业表现一直不错,但经过??两年运营周,畅销榜徘徊在80左右,可见受众定位较为紧凑,其良好的玩法并没有让核心玩家为整体运营买单。 目前《鬼泣-巅峰之战》的开发框架还是很有争议的,玩家反馈的主要是“资源太少”“价格太高抽卡”以及活动副本没有给出完整的游戏.一款手游能否长期商业化发展,致命的是玩法。 但开发团队选择在动作机制上投入最大的研发资源,几乎完美再现了原版《鬼泣》的动作体验;这足以证明开发组对《鬼泣》真的很清楚。MayCry”是游戏,是什么游戏。 这无疑为他的未来前景提供了很大的想象空间。云畅游戏一直坚持自主研发、自主学习,这让云畅游戏100%的市场和产品体验以及话语权完全掌握在自己手中。未来,坚持自我探索、充满想象力的开发者,将得到市场的认可,获得更大的价值。 -结尾-