首先发表一句暴论:《双点校园》不如《双点医院》好玩。

虽说这句话确实有点吸引眼球的嫌疑,但以我个人的体验出发,《双点校园》带给我的快乐的确不如当初的《双点医院》。但可能有很大部分原因是因为情怀罢了。

抛开情怀不谈,下面从风格、关卡结构、玩法和交互等几个大方面逐一分析一下《双点校园》的优劣。

游戏风格《双点校园》的风格和前作《双点医院》很像各种黑色幽默、接地气的玩笑层出不穷。通过游戏中的广播填充在玩家游玩时的每时每刻,总有一句能让你感到会心一笑。而这种独特的风格也是其系列作品的差异化表现之一。而这种诙谐的风格不仅体现在文案广播上,游戏整体风格统一,在美术上人物模型头大身小,动作滑稽;在游戏的玩法内容上,有各种千奇百怪的课程设计。这种视听玩的感观包围,让这座滑稽的双点学校的印象深深刻在了玩家的脑海里。图1 美术风格和文案关卡结构:游戏选择章节式的关卡安排,每个关卡有独立的经营学校,学校的规模,课程都有不同,其中用弱剧情来串联关卡的推进。玩家游玩该游戏,能体验到不同关卡的不同地形环境、不同的游玩目的。这给重复的模拟经营游玩过程增加了随机性和新鲜感,减轻了玩家重复游玩的疲倦。游戏内容随着关卡的推进逐步解锁展开,游戏中荣誉货币的积累,也给了玩家一条明确的上升通道,让玩家能在一次次游玩后感受到明确的成长。这是很多肉鸽游戏都会加入的设计:量化玩家的游戏过程,通过奖励和解锁作为正反馈激励玩家不断游玩,且新的内容又能让玩家有“试试新东西”的欲望。这是保证游戏的生命周期的设计。图2 关卡式的玩法但是这种关卡类的设计,有了更多的单局游玩次数要求。那相较于玩家可以对某局游戏投入十足的心血,精心打磨,《双点校园》的单局时间要求更短。他提供的更多是一种“短平快”的游玩反馈,虽然这个“短”也需要耗费玩家一两个小时的时间罢了。游戏玩法:回到标题,为什么我会觉得《双点校园》的游戏体验不如《双点医院》呢?原因就出在玩法上。首先我们需要确定玩家为什么会选择游玩模拟经营的游戏品类,主要原因可能有以下几种:资源产出循环的构建对模拟品类的向往和追求将设计观点在虚拟的游戏世界中落实在模拟经营类的游戏中,核心的资源是金钱,金钱作为经营的产出,又以此投入到经营的改善中,以获得更高效率的经营,这是玩家的核心游玩目的。在《双点校园》中,金钱的产出来自于学生的学费、绩点的提升和一些杂七杂八的任务,其中绩点奖励是收入的大头;而在《双点医院》中,玩家的收益大部分来自于治疗患者的治疗诊费。毫无疑问,后者的资源产出方式更符合玩家的现实认知,也更为简单直接。这个好处体现在玩家构建资源循环体系时,有更明确的目标和预期,所以当产生获利或者亏损的时候,玩家都能够找准病因,并解决问题,享受游戏带来的正反馈。其次,两者的资源循环周期也有相当的区别:在《双点医院》中,玩家明确知道钱来自于患者,患者治好了病就能收到钱,收到钱就能升级设备,患者在医院逗留的时间并不会长,所以这是一个反馈高效的资源循环体系。而在《双点校园》中,学生需要在学校里度过非常长的图3 玩家的资源收入玩家游玩一款模拟经营类游戏,首先看到和了解的就是这款游戏模拟的是什么,其次才会看诸如玩法、文案等要素。可以说,玩家就是希望在模拟经营游戏

里体验现实中有所耳闻但无法体验的经营。玩家们游玩《双点学校》之前,也会有一个“建造一所举世闻名、学生功成名就的学校”的预期。玩家给予玩家的体验反馈,只能高于此预期,否则就会让玩家感到失望,从而产生负反馈。而这款游戏对于校园建设题材的模拟性如何呢?下面从几个角度进行分析:

环境:《双点校园》聚焦于一块划定好的区域,玩家可以在这片区域里购买土地扩建学校、修建不同功能的房间,布置草地等。整体为一层平面建筑,建筑风格和人物、游戏特色达成一致。学校环境分为室内和室外,室外的作用明显小于室外,承载的功能和课程并不多,而在建筑区域中,室外占比更大,导致建筑的拥挤,逼迫玩家解锁新地块,然后去建设另一栋独立的建筑。这种校园环境显然是基于外国的校园环境模拟的,作为中国玩家,我们认知里的校园是封闭园区内有几栋有联通的建筑,搭配主体为运动场的室外建筑。从中国玩家的角度出发,我认为这款游戏没有能实现我对校园环境模拟的预期。而因为中国大部分医院都是基于西医格局建设的,所以《双点医院》的环境更能引起我的共鸣。图4 大片的室外环境教学:《双点校园》中的教学设置是基于科目进行规划的,即科目课室、科目老师、科目学生,都是统一的,这种教学方式更类似大学课程的设置方式。但是与大学教学不同的是,每个科目的学生只会学习一门课程,也就是说学生们就是该科目上一条流水线的产品,学习专门的课程,公用其他公共设施。这种教学方式让学生不像一个全面发展的学生,只是一种待宰的猪,与游戏强调的学生养成玩法相悖。在课程的内容上,有诸如守财系、骑士课和魔法课等千奇百怪的课程,契合了这个游戏无厘头的调性。生活:区别于国内的高校、国外的大学校园有更欢快自由的娱乐生活,这一点在《双点校园》中展现得淋漓尽致。除开课室、图书馆、私人辅导室这些学习相关的内容外,游戏中还有很大一部分的时间安排在学生的娱乐和生活上。生理需求方面,《双点校园》选择了复刻《双点医院》的吃喝拉撒、暖机取暖,外加用宿舍解决学生的睡眠需求、浴室解决学生的清洁需求,让校园更有生活的味道,这一点我认为无功无过,浴室的功能性与厕所重复,仅仅起到满足一条新增的需求条、还有增加游戏的真实性的作用。至于宿舍,是校园中的必备场所,它的存在是必须的。但是玩家往往会对宿舍这个功能性场所寄有更高的预期,比如每个床位对应一个人的资源分配策略玩法,又或者是宿舍特殊事件。但事实上这两种都没有,宿舍只是一个让学生回体力值的公交车场所。说完了生理需求,学生和员工都还有各自的娱乐需求。先以员工为例,《双点医院》选择复刻《双点医院》的员工休息室,让员工在一个休息室恢复精力,但我认为在学校里,员工或许有更个性的休息区,比如办公室。一旦引入办公室的概念,或许可以让游戏增加一个员工办公座位的资源分配玩法,也让游戏更具有真实性。至于学生,是一群处于精力旺盛时期的毛孩子,有各种社交需求、娱乐需求、社团需求和休息需求,分别对应社交座位、学生会活动、社团和学生休息室。学生的学习状态与自身其他状态相关,所以玩家在给学生灌输“专业课”知识的同时,也需要注意维护学生内心脆弱的娱乐需求。玩家需要摆各种各样的装饰物满足学生的欣赏虚荣心,还要举办歌舞活动等。这不禁让我疑惑:这是在上学还是开派对?玩家带着现实的预期进入游戏,当然也会希望用自己的创意和双手去将心中的理解落实出来。《双点校园》这类模拟经营游戏会为玩家提供一个自由发挥的舞台,和随意布置的元素,让玩家展现他们的创意和思考。但是为了增加游戏的策略性和游玩深度,通常会为场地内的元素设定规则,玩家可以在规则内寻求经营布局的优解。《双点医院》的场地用方格吸附作为基底,方便玩家放置元素,以房间作为大元素、物品和装饰作为小元素,共同构建出一个风格化、功能性的区域。在放置经营这方面,游戏的操作难度和深度并不深,与游戏关卡式的游玩体验相契合。而且较为简单的规则让玩家可以分散心思去关注游戏的无厘头广播和人物行为,让游戏的独特风格内容得以展现。图5 个性化的定制其他:除了以上几点模块化的分析,游戏还有一些小的细节可以说道。一般在模拟经营类游戏中,玩家会享受作为造物主的荣耀,这种荣耀除了玩家自己感受,也需要一些其他角度的反馈,比如报纸新闻、市民心声等。在《双点校园》中,用年度报告对玩家的游玩进行总结,但这一总结并不能起到好的反馈效果。相比之下,《双点医院》会每年举办医院对比总结,利用同行的竞争激励玩家的行为,且患者死亡后会在原地形成幽灵,作为一个可视的效果反馈给诉玩家:你做的并不好。这种反馈能起到提醒的效果,并不会引起玩家的反感,而会把他当做游戏内容的一部分,并与他人津津乐道。在交互方面,《双点校园》增加了房间的整体拖移,这点改进优于《双点医院》。总评:其实显而易见的,《双点校园》就是《双点医院》的“换皮”。新作换皮旧作,是游戏制作非常普遍的现象,我们并不能因为游戏是“换皮”就直接否定它。“换皮”模式可以最大程度继承前作的资源和优点,极大的节省了人力和时间。玩家在有前作的基础上,也能够非常快地上手新作。但由于制作组有《主题医院》的制作经验,对医院的经营流程有相对熟悉的基础,打下了好的前作口碑,但对大学校园题材不不熟悉,本作既不模拟也不经营,缺乏《双点医院》里医院经营运作的科学性和紧张感反而是一团杂乱的喂养式经营,更像是圈养了一群半年回一次家的囚犯,其夸张和整蛊感也不如《双点医院》。此外由于中西文化差异和大学组织管理模式的差异,对国内玩家而言大学模拟经营的带入感也要弱于医院。希望下次制作组能带来的新作是更为专业,让玩家能感受到模拟联运的游戏,而非这样的一坨散沙。