深度体验后,决定卸载退坑,按模式+手感+操作习惯+枪械的方式解析

游戏模式:

竞技模式:

已经解释过地图的不合理,爆破除了干拉,最重要的就是一些小套路小战术,由于地图的设计的不合理,基本只玩沙二。但是体验过后发现,我居然无法同时携带雷+烟+闪(而且没有火,且同类型道具数量限制为1)也就意味着进攻队伍无法通过道具的配合打强攻和掩护(例如一对闪烟进点了,大概率这个点就是2个人,如果再有丢雷试探的,直接另一个点的直接回就行了),防守一算点内道具数就知道进攻想干嘛,战术的暴露,直接无解,外加官方很爱自己瞎改图,导致CT在点位内无限优势。

吃鸡模式:

地图超级缝合不说,2个图缝合一下吃鸡的地图,关键又缝的不好。而且在制作这个模式的时候,官方页游/手游出身的技术和设计在端游上直接被暴露。自动拾取武器,却不直接弹手上。导致我以为这玩意儿是走的端游吃鸡的设计(因为手游自动捡枪而且弹你手里),很多次开局拼枪死了才发现,我背包里居然有一把不知道什么时候捡的枪!而且地图资源极度不合理,我曾经连搜5个房子,全是药和护甲,连一把大枪都没有!而且明明引入了战区的经济系统,但是却不能提前自定义好直接进去捡钱刷枪,而且刷新点极少。而且一个吃鸡模式,明明装备系统里面设计了配件系统,居然这个模式里没有?

大头模式:

唯一不错的模式,但是娱乐模式是撑不起一个射击游戏的长久运营的,核心还是剧情(COD)+爆破(CS)+团竞(彩六、BF)+生化(CSOL)的4选1。不信看看csol2怎么死的

团队竞技:

改图改的稀巴烂!举个最简单的例子:72街仓库居然在红箱子空一个缝出来可以直接观察大路,你还嫌这个图T方优势不大呗?CS怎么设计的,老地图T有个侦察车可以看CT动向;新地图天花板是有天窗的,就成熟的地图都能抄成这样,也不知道为啥;另外,团竞模式的核心点就是:我要突突的爽!可偏偏他们的地图里有无数的修脚点和老六点,我喊乌拉往上冲的时候还要各种搜点各种排点,我为啥不去玩爆破呢?

生化模式:

尽管官方公告已经禁止了烟闪在地图的使用,但是不少人还是很多次背包里刷出了烟闪,最简单的功能实现都这么困难?我猜就是由于硬软件限制下手游页游整体的代码水平,能少写一行就少一行,绝不多搞的习惯,导致在电脑复杂环境下的奇葩功能BUG

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手感:

不多说,直接稀烂,腰射居然能散射的这么坑?近距离都拼不过瞄准的,那你为啥不直接把游戏做成所有人出生就一个镜子看天下呢?做个不恰当的比喻,就是腰射就是一个随机的花洒,你站定了打弹道还是看运气;瞄准就是呲水枪,你再怎么瞎跑不急停,按右键依然指哪打哪。

另外这个游戏的动作设计很僵直,我不止一次的看见和我对枪的老哥做广播体操的时候除了脑袋像电梯一样动,其他的部位就真的是突然被删除然后完成动作再展开的感觉。而且偏头的卡墙设计作用几乎是0,因为我试过即使显示了卡枪,还是能正常的向准星的地方射击,如果卡墙做不好,那偏头无意义,就是个公开的外挂。

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操作习惯:

来句废话,为啥键盘是QWERTY排列,明明很多科学家都发现了更快更有效的排列方式,但是肖尔斯设计还是沿用了下来,很简单习惯。

1主武器,2手枪,3刀,4手雷(左抛右滚)。左键射击,右键瞄准/切换设计模式。Crtl蹲下,shift冲刺/静步,Z趴下,B背包

但是生死狙击是12都是主武器,那你的手枪就应该是3,刀是4(吃鸡设计)。但生死狙击的刀还是3,手枪是X。这个按键你们试试有多反人类吧。我别的不说,生化模式被追着跑的时候,你按2弹出来的是一把狙,可太有趣了(虽然这游戏没有停滞和击退,掏手枪也没用,纯粹是习惯)。

另外,这个游戏的B居然不是切换背包,而是什么切换射击模式,这么说吧,我从玩这游戏到今天退游,我都不知道切换背包的快捷键是哪个。还有就是手雷的左右键,左抛右滚这么简单的设定,非要做成我必须要先按左键,在左键右键确认是抛还是滚。简直多此一举(奥卡姆剃刀原则:如无必要,勿增实体)

————————————————————————————————————————枪械:

不愧生死狙击的游戏名,狙击枪就是大爹,伤害无敌,且无视距离衰减

其他的枪,官方看太厉害了,我就砍伤害、砍弹道、砍距离。完全没有想过为什么玩家喜欢用这把枪。例如famas,玩家喜欢用的原因就是极高的精度和极强的射速。极高的精度不必说,毕竟这游戏按了右键你比狙还准;极强的射速+三连发模式保证了即使面对狙击枪,也能不落下风。明显这把枪的设计没有问题,有问题的是狙太强了+游戏机制的不合理。官方的选择就是直接砍枪,精准度+伤害+后坐力+伤害衰减全面削弱。然后现在大家用替代品的QBZ系列去了,我看官方下一步是不是也想这么砍QBZ(反正我卸载了)

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说实话,无端科技作为一个小公司,能做出来这样的游戏真的不错;但可惜的是他面对的是没有任何技术积累的中国客户端游市场,除了抄就是缝。即使抄起来缝起来,由于技术力不达标,做出来的东西还是东施效颦的下场。如果这个游戏是10年前做出来的,风评都不至于这个样子;可惜现在是2022年,连被腾讯封锁国区的COD都上线steam了,更不要说更多优秀的射击游戏进入了玩家们的视野;你想硬核有arm3,你想大战场有BF,你玩剧情、僵尸、多人有COD下的3个工作室伺候,玩特种战术有都有RON和彩虹六号、连突突突无脑爽都有光环和DOOM系列。更不要说更多的下沉市场玩家要么留在CF、CSOL这种老游戏、要么都去手游突突突了。那做出来《生死狙击2》这样一个没有任何杰出点的射击游戏,去指望玩家掏钱,有什么意义么?

我看周杰伦直播,周董虽然不是专业的FPS玩家,但好歹也是懂这些游戏玩法,毕竟也是代言过CODM的;你觉得你的代言人被殴打成那个样子毫无游戏体验感,更何况其他的普通游戏玩家呢?在这段游戏经历的对比下,去年的BF2042我都觉得能接受了。算了,还是等下半年的CODMW2吧。

以下为原文

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不删档内测(周杰伦代言入坑),主玩爆破和生化。此前FPF经历:CS系列、SF、CSOL、CF、COD、BF系列、彩虹六号(按时间排序)

竞技体验:

1.除了照搬的dust_2,其他的自制地图过大,以及中庭设计的极度不合理(无法快速连通包点且过多障碍物影响中路争夺效率),导致残局转点很难实现,因此进攻方没什么战术,只能all in或者4/1带包偷鸡,只要先掉人就很被动。防守方只要一个点掉人(T掉人直接死刑,CT不点灭小优,能换人大优),中庭+另一个点直接包抄无解。

2.包点设计极度不合理,每个包点有至少4个以上的进攻空当位(甚至包括至少2个高点),你是CT的时候其中2个点位必在后背,此时看起来没问题,但是由于1.问题的存在,就意味着即使T成功下包,出现攻守转换时,T需要面对4个进攻空当。因此一旦T人数不处于优势或者没能及时站住位置,很快会被回防的CT清除。

所以综上,进攻方打的恶心;防守方守得无聊。

生化体验:

1.人类视角:僵尸被子弹打中没有击退/停滞效果,也就意味着如果最后1分钟4母体开技能冲点大概率无解,遛尸基本不存在,母体技能限制弹跳+小僵尸加速技能抵消减速效果。

2.僵尸视角:开局变僵尸没有自带母体加成,人类伤害较高(尤其狙击枪)单独僵尸无法破点(以前可以连跳,后补丁修复)

3.算法视角:哪个地方人多哪个地方变母体,导致地图的非老六点位很难守而且需要点位二次集结(虽然限制反抓,但大部分人类由于子弹没有击退/停滞效果还是会跑路)

综上:只要母体窝里变,直接快速解决战斗找老六。如果成功守住,僵尸直接摆烂等4母体开技能冲,冲完如果失败继续摆烂(毕竟十几个大斧头追着你砍画面太美不敢看),冲成功了继续找老六然后面对两三个吕布一样的战神(终结者人数越少血攻越高)僵尸玩的摆烂,人类玩的无聊。

所以,休闲玩家玩的无聊,竞技玩家玩的坐牢。