零氪卡组的6天成果

整体观感:通过极致精美,氛围整体性极高,有温度的美术设计\界面设计,缓和了玩法机制本身复杂度带来的不适感,提升了玩家玩家对复杂的游戏机制的耐受力。

继承阴阳师的世界观,“故事”发生在大妖怪蜃气楼的背上。令人意想不到的是,在原作那只狂暴的大妖背上竟是如此的热闹繁华,宛如千与千寻中的汤场,在蜃气楼里,小妖之间依然有着千奇百怪的故事与纷争,唯一不同的是,在这里,解决纠纷的方法是打牌。

阴阳师里的大妖---蜃气楼,百闻牌的故事就发生在它背上左侧百闻牌,右侧千与千寻

「一个好的游戏界面设计,会让玩家感受到故事」

这句话是网易某视觉设计师说的,而百闻牌则完美印证了这句话。当然,实际上要做出真正的氛围感,需要依赖的不仅仅是界面,而是整个完整链路上所有岗位的协力:用研、策划、美术、交互、视觉、动效、音乐\音效......把游戏设计当成世界设计来做,任何游戏内容都是构成这个世界的元素,界面不仅仅是这个世界的载体,更是组成这个世界的故事的一部分。
主场景的动态表现

「交互是游戏故事的一部分,设计时需要考虑氛围的营造和沉浸感体验」

留意视频中出没在蜃气楼内的妖怪们的动态与音效,很自然的就让人联想到繁荣的商业街的夜晚。为了增强玩家的沉浸感,界面中功能按钮上的文字会自动隐藏起来(点击或拖拽屏幕时重新显示)。另一个很妙的点是,没有为了造氛围而做过----没有做过多的妖怪以至于分散玩家注意力,干扰功能按钮的视觉优先级。

「不同类型的产品,发力点并不一样,不能一概而论」

与上次探讨的《弹射世界》很不一样的点在于,CCG游戏玩的并不是操作中一连串的强烈反馈,而是战前卡组构筑与战中的卡牌交换。它具有如下特征:操作频次低,操作间隔长。(思考多)所以,对CCG游戏的操作反馈而言,准确比爽快更重要了,而准确地传递信息,恰恰要求的是有节奏的“慢”。另一方面,玩家在对局过程中,由于会长时间处于思考(凝望屏幕),所以CCG特别适合加入细微的场景动画去增强沉浸感体验。

功能界面是主场景的延伸

「使玩家在产品中感受到场景与界面间的延伸性与整体性,是极致的设计」 场景化的UI设计特别适合应用在内容体量较小的产品上,一方面是内容少,有时间去打磨好所有的表现细节;另一方面原因是,在进入战斗前,玩家是处于一个类单机环境中的,不需要接收来自其它同屏玩家的广播信息,内容数量可控,加载速度和品质就可控。

要在诸如mmo产品中做场景化UI,技术难度就会较大,用户体验也很难得到保障。(低端机很可能卡顿甚至是信息显示不全)尽管第一人称视角的游戏,也是相对容易通过场景化UI做沉浸感的,但要保障玩家体验,通常需要借助一些封闭的单人区域,以便在加载场景化UI时程序可以删掉内存里的底层场景及其它玩家身上所携带的信息。----第一人称视角的游戏通常会做在“我的小屋”之类的私密空间里去做场景化UI

「沉浸感与世界观表达是自上而下的整体设计」 《百闻牌》里的百闻之间、怪谈研习社、有个牌局,与《炉石》的冒险模式、乱斗模式、竞技模式,在机制上几乎一一对应,但体验上却很不一样。最大的差异点就在于百闻牌分别在三个模式上的世界观表达都做得很完整,有差异而一致(并不矛盾)。而炉石则仅仅是“有世界观”。(当然,实现从0到1的炉石依然是行业中伟大的先驱者,过去的TCG游戏里基本上都是非常粗暴直接的玩法功能) 我想说的是,这款产品上有两个点让我感觉特别欣喜: (1)网易竟然愿意在这种较为创新(也可能是我没找到原型)的玩法机制上投入如此巨大的美术成本。 (2)式神的技能设计、定位,大部分与原作相吻合。 尽管百闻牌为了造氛围,而在部分交互体验上有些不如人意的地方,但作品呈现出的整体感,不难让人看出背后的制作团队对阴阳师 IP 的高度理解以及强大的制作能力。

挖坑待填.....