在战地 5 发布前的几个月里,DICE 非常热衷于强调对游戏感觉和整体呈现进行的细微调整。 甚至在展示游戏玩法之前,开发人员就对让游戏世界更具反应性和互动性、防御工事、更精细的破坏以及更重要的工作感到特别兴奋:对角色运动的彻底改革。

运动是一种机制,它会随着每款战地游戏而进化。回到重新访问旧标题后,最新迭代的效果会变得明显。有了战地 5,DICE 感觉它把任何射击游戏的核心组件都牢牢地固定在了工作室从未达到过的水平。

《战地风云 5》的角色感觉更轻松,对控制的反应也更灵敏。您可以跳过矮墙,有动力进出窗户,在着陆时滚动以消除坠落伤害,甚至可以将自己拉到更高的表面。俯卧时,游戏知道要考虑您的动力和方向;如果你在向后移动时按下按钮,你会躺在你的背上,你可以在你的肚子上旋转 360 度。角色动画会移动和随机播放以优雅地支持每一个动作。

它并不完美,并且遇到了一些问题——技术问题,以及这些机制中的一些可能变得多么可滥用(你好,幻灯片垃圾邮件!)——但它是战地 5 最好的创新——一个实际上从揭示到很久之后的创新启动,与某些其他元素不同。

所以看到 DICE 在转向战地 2042 时似乎放弃了所有工作,这特别令人惊讶。我玩了几个小时的公测,虽然我在最初的印象中没有提到这一点,但它越是突出我玩。

战地 2042 的运动从战地 5 中学到的很少。角色感觉更漂浮,新的更快的幻灯片可能会以令人震惊的方式被垃圾邮件和滥用,特别是在超级冲刺之前。你不能再仰卧了,你当然也不能攀爬任何不及腰的东西。唯一真正有趣的补充是具有两个冲刺速度,以《使命召唤:现代战争 2019》为例。

这是我不明白的。战地 5 的运动机制需要一些细微的调整才能达到完美,我认识的所有战地玩家都希望 2042 做到这一点。在第一人称中使用感觉很好,在第三人称中看起来清晰而扎实。敌方玩家比《战地 2042》更容易追踪。

我知道这两款游戏所处的时代不同,战斗节奏也不同;我怀疑一些更边缘的结果——滑冰和活泼的运动——在发布时会更好。但是,为什么要放弃创建《战地风云》最具活力、反应灵敏和令人满意的运动机制的所有工作呢?

即使不考虑动画的流畅程度,战地风云 5 的版本也提供了一系列 2042 年严重缺失的战术选项。我发现自己试图在测试版中登上箱子和其他更高的物体,以为我的角色会抓住边缘和攀爬,但你不能在这里这样做。

我不知道这其中有多少可以改进,或者 DICE 是否甚至认识到存在问题,但看到战地多年来最有趣的更新之一被遗忘,就像产生它的游戏一样令人沮丧。