前言

什么是二次元游戏?这是一个经常被提起的问题。

我自认为也是一个老二次元,入宅近十年,结果真的被人问起来,回答的却很勉强。

因为二次元本身是一个很宽泛的概念,它不是单纯2D/3D那样技术上的区分,也不是单纯科幻/武侠/都市那种题材上的区分,也不是单纯战棋\卡牌\MOBA\三消那样玩法上的区分,它包含了很多东西,一下子要说清楚其实并不容易。

经过一段时间研究与思考,这里分享一点个人看法,不敢说完全正确,但至少目前能说服我自己,也欢迎大家指正讨论。

从广义上讲,迎合二次元群体口味的游戏就是二次元游戏。

由于二次元群体并不是一个统一的整体,所以也会产生很多分歧。

因而,这里要强调一点,二次元游戏其实是一个笼统的标签,它是多种游戏的集合体。

只有继续往下细分,才能给出精确的定义, 在国内语境下,至少有以下3种“二次元游戏”:

1.二次元画风游戏

定义:单纯采用日式二次元画风的游戏,其精神内核与二次元理念无关。

很多换皮游戏即是如此,骨子里还是传统玩法驱动、数值驱动、社交驱动那一套。

这里就不举例子了,大家心里多半有数……

2.二次元文化游戏

定义:采用动漫风格的人设、美术、音乐、配音等外包装方式,以日式风格为主,但并不绝对。

其精神内核在于创造和提供二次元用户喜爱的虚拟角色、故事或者世界,并以玩家的喜爱所产生的需求设计游戏相关的系统及付费内容,从角色获得,养成,到换装,及角色的交流互动等。

如fgo、碧蓝航线、崩坏3等。

FGO

3.二次元玩家游戏

定义:自身实际并非二次元风格,但开发和运营方面贴近二次元玩家群体、打出二次元旗号的游戏。

如部分国风游戏、无厘头游戏等,多见于小众风格。

第五人格

对于核心二次元用户而言,只有第2类能算作二次元游戏,但对于泛二次元用户而言,这3类游戏均可称为二次元游戏。

之前大家普遍认为做二次元游戏非常困难,其实指的就是第2类游戏。

这个难不是难在技术上,而是因为传统研发组并不熟悉和理解二次元用户的喜好,结果很多做着做着就做成了第1类游戏。

第1类游戏本身就不太受核心二次元玩家欢迎,如果再在玩法系统层面没有过多创新的话,泛二次元玩家也不会买账,最终就是扑街。

这里还有一个很有趣的事情,那就是边界问题。

如果一个游戏看起来不那么像二次元文化游戏,但却能达到几乎相同的效果,那它是二次元文化游戏吗?我想,还是应该算的。这里就是二次元文化游戏的边界。

有一个很好的例子,那就是《阴阳师》。在它身上既有浓浓传统游戏的影子,也有浓浓二次元的做派,我个人认为它就是第1类游戏和第2类游戏的一个完美边界。

既有三次元觉得它二次元,也有二次元觉得它三次元,非常值得玩味

业界经常说做二次元游戏缺乏方法论,并不是真的没有方法论,而是之前国内还没有足够多产品试错提炼出来。

随着国内ACG行业的慢慢成熟,其实一样会形成如同范式的东西。就像那句已经老生常谈的话,这世间本没有路,走的人多了便成了路。

写到后面,我渐渐发现其实给二次元游戏下的定义是否准确并不是最重要的,最重要的是想清楚自己想做的二次元游戏是什么样的,玩家喜欢的二次元游戏是什么样的,和厂商做出来的二次元游戏又是什么样的。

这三者可能一致,也可能不一致,但只有先列出来才能进一步分析得出结论。

所以后续我会针对二次元游戏做更多的研究分享,比如说二次元玩家是什么样的,他们有哪些诉求,受欢迎的二次元游戏又有什么特点等等,敬请期(cui)待(geng)。

这里是叹雪,一个沉迷于研究二次元游戏的三年策划。