大家好,我是种田。
本次拆解稿的大纲如下,
1. 游戏整体评价
2. 游戏系统结构图
3. 武将系统细节
4. 将灵系统细节
5. 游戏目标
游戏整体评价
通常来说我会从5个方面来对一个手机游戏进行评价:玩法、美术、音乐、系统丰富度、氪金程度;但由于三国杀这个IP本身与剧情关系不大,因此剧情将根据各个武将的背景故事写作水平来对三国杀十周年(下称十周年)进行评价。
评价系统如下所示:
S:表示在某一方面难有对手,一骑当先
A:有很多水平相近的对手,并没有明显优势
B:略输于一线主流游戏
C:合格线,勉强看的过去
玩法:S,三国杀本身富有深度的玩法不必多说,在同类产品赛道上为佼佼者。同时十周年在基础玩法之上陆续推出的许多不同玩法也为游戏增色不少。
画面:B,主要体现在皮肤设计上,10余年的迭代之下,皮肤系统难以保持统一性,常有不同画风的各种皮肤混入其中(比如大小乔的武将列传皮肤)。
音乐:B,音乐方面并无十分亮眼的表现,UI音效较为单调且有违和感。待音效2.0迭代后有望获得改善。
剧情:B,主要体现在武将皮肤的故事编写上,可以看出因为年代久远,故事文本的文笔统一性较差,细节部分处理较为随意,如文献引用格式、括号的使用、段落前空两行的规则等均未能形成统一的格式,不免给人缺乏打磨的感觉。
氪金程度:B+,与其他几款三国杀产品相比,十周年的氪金程度并不算高,但在以武将强度为核心驱动的氪金需求下,不免被玩家多作口舌。
游戏系统结构图
十周年大致上可分为一下几个系统:
1. 战斗系统:包含了PVE和PVP部分,其中PVE是现在十周年的核心部分。
2. 养成系统:包含了武将养成和将灵养成2部分,养成部分直接决定了玩家在PVE游戏内的体验。
3. 社交系统:包含了工会、好友、师徒3个系统,2个系统的功能和界面都略显过时,许多游戏里常被用到的功能都比较难以使用,不过在2.0迭代后应该会有所改善。
4. 其他系统:包含了皮肤、三国秀、将灯、vip系统这3个收集系统。
武将系统细节
武将的获得
十周年中的武将获得主要有3中方法:招募、碎片兑换、商店购买。
其中招募可以获得游戏中的大部分武将,不管是普通招募还是将星招募都需要消耗招募令。招募令大都需要氪金购买,在不氪金的前提下1名玩家1个月大约可以获得15个招募令,可通过普通招募获得的武将共有188个,除去任务赠送的30个武将,则在不付费的情况下,玩家需要约10个月方能达成伪全扩的目标。
武将的养成
三国杀十周年中,武将的养成只有1个维度即:武将等阶。
武将等阶决定了该武将在PVE模式中的强力程度,等阶越高的武将,其生存能力与输出能力也越强。等阶共有5级,武将获得后即为1级,每提升1级需消耗对应的将印。
将印可以开启将印宝箱获得,也可以通过低等级将印3比1合成获得,合成需要消耗功勋,功勋在玩家参与PVP和PVE游戏时能够获取。
1名武将想要升到5阶,则需要1阶、2阶、3阶、4阶将印各一枚。因为高级将印的产出具有不确定性,因此高级将印多为合成而来。
计算可得,将1名1阶武将升至5阶,需要2阶将印1+3+12+36=52枚,功勋1500单位。在不消费的前提下,需要1~2个月。
武将的突破
十周年中,某些武将可以进行界限突破,突破后武将的技能或血量会发生变化,某些武将的强度直接受是否突破影响。
武将突破需要消耗破界石,破界石仅能通过将星招募获得,每10次将星招募可获得1枚破界石,每次武将突破会消耗3个破界石。在不氪金的前提下,玩家突破1个武将需要2个月。
总结
十周年中,武将养成和将灵养成系统互为犄角。在PVE中,武将养成决定了体验的下限,将灵养成决定了体验的上限。然而由于PVE中,每局游戏的将池都是随机选择而成,因此若没有构成一定规模的武将养成——即,不论将池如何随机抽选,每次均能选择到有一定强度的高等阶武将——则玩家扔无法在PVE中获得较好的体验。
由此考虑来看,十周年的武将养成系统因受制于游戏玩法,未能得到充分的发展,玩家的养成积累过于缓慢且难以立即获得反馈验证(至少22个),这造成玩家对武将养成系统主动性不高,对于这样一个主动养成而非被动养成的系统而言,此缺陷是需要修复的。
对于上述问题,武将系统下属的名将堂系统是一个不错的补充,可以一定程度上的唤起玩家的养成意愿,但本质上养成曲线过于平缓和缺少质变节点的问题。
将灵系统细节
将灵的属性
·将灵等级
将灵等级从1开始最高到100级,不同评级的将灵等级上限不同;等级上限超过25级的将灵,每25级可以进行一次品质提升。
S评级:100级
A评级:80级
B评级:60级
C评级:40级
D评级:20级
E评级:5级
消耗:灵韵石
产出:PVE技能触发几率。聚宝盆技能收益时间缩短。
·将灵品质
将灵品质的提升,可以提高等级上限,若不进行将灵品质提升,则无法进行后续升级。
消耗:进化灵石
产出:将灵等级上限提升。
·将灵评级
将灵到达满级后,可以进行一次转生。转生后,将灵将按照几率变为同评级或更高评级的其他将灵;将灵评级从最低E到最高S,越高评级的将灵技能越强
消耗:转生丹
产出:将灵评级上升。
·将灵技能
将灵具有PVE技能和聚宝盆技能2种技能;A评级以下的将灵只有1个PVE技能和1个聚宝盆技能。A评级及以上将灵有2个PVE技能和1个聚宝盆技能。
消耗:A评级及以上将灵的第2个PVE技能需要消耗1只A评级将灵进行解锁,否则无法使用。
产出:A评级及以上将灵会获得额外技能。
将灵的获得
十周年中玩家在到达30级时会获得系统赠送的1只E评级的将灵,之后在教程下该将灵将会免费进化为D评级。
此外的将灵获得主要靠开启唤灵宝箱积攒将灵碎片和活动消费获得。A评级将灵需要200个将灵碎片方可兑换,B级将灵需要100个将灵碎片方可兑换。
其他获得方法有开启上兵伐谋宝箱(工会商店产出)概率获得和参加线下活动可以获得。
将灵的养成
将灵的养成无疑是1个漫长的过程。
若按照最极端情况计算,将1个1级E评级的将灵养成为100级S评级,需要6316650经验、34个进化灵石和21个转生丹,在不氪金的前提下, 大约需要2年时间。若再将该将灵第二PVE技能解锁,则还需培养1个A级将灵。
但是如此长时间的养成带来的提升也是巨大的,将灵的强度直接决定了玩家在PVE游戏内体验的天花板,一只A评级且解锁了第二技能的将灵就能让玩家较为轻松地畅玩几乎所有的PVE内容。
游戏目标
三国杀的三款产品,其受众大体上具有一致性,即:在线下渠道接触过三国杀的学生群体,其中尤以大学生为最,且男性占9成。
长期以来三国杀都因为武将强度问题而造人诟病。十周年对该问题提出的解决方法即为上文中提到的养成模式。可以看到制作组期望以养成盈利模式来代替武将盈利模式,为此不断开发各种PVE内容以丰富养成玩法的游戏性。
诚然,自端游时代就有的数值核心养成玩法固然是一种经典吸金手段,然而观察将此手段发挥到极致的一些作品可以发现它们几乎都存在“养成与PVP挂钩”这样的系统,也正是因为这种系统的存在才能激发出玩家间的攀比情绪。
观察十周年可知,十周年的养成系统目前提供的仅有PVE模式中“杀爆人机”的体验,PVP模式中养成并不能带来任何数值上的提升。这样的体验难言能为玩家提供足够的养成驱动力,简单分析来看,目前十周年的养成闭环如下:
养成→参与简单PVE→获得少量资源→稍微加速养成→参与困难PVE→更快速的养成→…
即:为了养成而养成。
且由于玩法、固有观念、以及已有的数值模型的限制,养成玩法难以与PVP相结合,之前的自走棋玩法可以看做是一次尝试,但并没有达到预期的效果。
十周年若想改变当前武将营收占多数的状况,需要在一边控制武将投放的前提下,一边扩充养成玩法的深度,且尝试将养成玩法拓宽到更多领域。
总结
本次拆解稿较为笼统,有待后续完善。

