《暗黑地牢(Darkest Dungeon)》

这款游戏算得上是少数最具克苏鲁风格的不可名状荒诞邪性感的游戏了。

从表面上来看《暗黑地牢》是一个画风很独特的Roguelike踢门地牢探索游戏,玩家是一个受到先辈求助信而赶来继承家族遗产,并重振家族荣光的远方亲戚。到了这个偏远小镇之后,为了清理小镇周围的各种妖魔怪物,玩家需要花钱雇佣乘坐马车自告奋勇前来助阵的勇者,用他们组成四人小队去对抗那些诡异的怪物。

画面采用非常具有特点的黑暗哥特风,更进一步烘托了诡异感

但在实际游戏的过程中,这款游戏完全不像是传统的那种“勇者斗恶龙”最终拯救世界。虽然在冒险里四位受雇的勇者会随着对抗怪物(大部分都长得特别震慑人心)次数增加,逐渐获取经验从新手变成老兵。但与此同时这些勇者的心智也会在不断濒临死亡、绝望与面对诡异怪物的残忍战斗中受到伤害。

克苏鲁风格的怪物在游戏里比比皆是

当心智的伤害累积到一定程度后,这些幸存的勇者们回到城镇就需要一些特殊的行为来缓解冒险中积累的压力,包括并不仅限于酗酒、赌博。只有这样才能让他们的精神状态恢复常态。

城镇里大部分的建筑都是用来缓解勇者压力的。

你可能会问,那不让他们恢复精神状态会怎么样呢?

那样的话这些压力过大的勇者们,在战场上面对恐惧就会做出很多崩溃的举动。比如满压力触发了“不理智”效果,那这位勇者就将因为惧怕队友会谋害自己而拒绝被治疗,所有对她的治疗效果都将无效。同时所有压力过大而触发特殊效果的人,都会在冒险中产生另一种特殊行径——通过数落、讽刺来给自己的队友增加压力,促使队友也陷入崩溃。

这样的设置,让每一支队伍都是满怀斗志走出小镇满载宝物凯旋而归,但队伍里的每一位丰功伟绩的勇者们却都陷入到疲惫和沮丧之中。随着冒险经常出入战场的那一位勇士等级将越来越高,同时也将患上越来越严重的创伤后应激障碍(PTSD)。正应了麦克阿瑟那句“老兵不死,只是逐渐凋零。”

在冒险的途中围坐在篝火旁可以稍微降低一些心理压力

这款游戏除了这部分让人唏嘘以外,随着游戏经验的丰富以及攻略关卡的增多,玩家们逐渐会挖掘出这款游戏更加邪典的内容。

刚刚有说这款游戏主角所雇佣的勇者在冒险结束之后,就会患上心理创伤想要缓解这些创伤,最方便的办法就是将勇者放到他们偏爱的地点里,让他们通过各种放纵的行径解压。而这些行径都将花费大量的金钱,很多时候勇者通过战斗带回来的钱财最终都会为了治疗好他们的心理状态而花在不同的建筑里面。

但,这款游戏雇佣新的勇者是不花钱的。那些勇者们就好像是雨后春笋一般,这些没见过真正战场模样的愣头青不断地抱着成为“大英雄”的梦想,坐着马车前来这个是非之地。

随着冒险每个人最终都将走向崩溃。

所以在游戏初期最佳的开局方案,就是在冒险过后直接将那些心理压力大的勇者雪藏,换成一个精神面貌健康的新兵重返战场。没有人会在意那些经历了战场陷入恐慌的人后来怎么样了,因为对于身为幕后老板的主角来讲,能用的勇者才是好勇者。

不能最好状态的战斗,则代表着毫无意义。

与这个残忍现象相呼应的是整个故事的真相。

随着游戏的进展,我们会从一些地方取得有关写信邀请我们过来的先辈的真相。原来整个陷入危机的城镇其实都是由邀请我们过来的那位先辈亲手作出来的,每个怪物的聚集地都是先辈在探索古神力量而做的试验。

每个BOSS都出自先辈之手

更让人细思恐极的是,在游戏最开始的CG剧情动画里,墓地里站着鬼魂指着相反的方向提醒主角不要前往小镇赴约。根据游戏中细微的线索,那些鬼魂正是先辈之前邀请的其他家族后裔,他们也曾像主角一样怀揣着拯救家族的梦想来到小镇,但却最终陷于先辈所制造出的无止境的混乱之中。说白了,我们的主角其实也和那些我们在游戏过程里抛弃掉的压力过大的勇士一样,都是整个大局的牺牲品。

首次进入游戏时,没有人会在意这个劝阻,因为我们都想成为救世主。

除了这款游戏以外,还有另外一款比较奇特的游戏,也很符合题主的问题。那款游戏名为《Chiller》,是Exidy公司1986出品的光线枪射击类恐怖街机游戏。游戏的过程里,我们控制的主角不再是用光枪射击歹徒,而是射击一个又一个被绑在刑具上的人类。游戏充满了纯粹的血腥与视觉暴力,最可怕的是,整款游戏通关之后你都无法得知这个游戏讲得究竟是什么,最后只能归结于是最直白荒诞的暴力了。由于画面过于血腥,这里就不放图了。如果有人真的怀揣着猎奇心而感到好奇,可以自行搜索该款游戏名。

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