不知道螺舟着不着急,我反正挺为他们着急的。

写这篇回答的契机是最近几天在肝鬼谷八荒,体验十分糟糕,看到鬼谷八荒主菜单右下角罗列出来的更新计划,就想到了许久未见消息的太吾绘卷,想回过头看看太吾绘卷的封闭开发进行得怎么样,希望能在太吾绘卷里面玩到想玩的东西。

但看到太吾绘卷steam商城褒贬不一的评价,看了看官方两个月更新一次的凑数视频,又翻了翻一年零两个月没动过的更新日志,情况挺让人心寒的。

主要的矛盾在于玩家其实不会去理解做游戏的艰辛,加上太吾绘卷的情况特殊。

“封闭开发需要去重构代码。这意味着几乎是重新做一遍太吾绘卷”“庖丁解牛的开发态度”

在游戏开发领域,做这样的事情是非常让人尊敬的

但这导致了一个问题,封闭开发的进度,玩家是体验不到的。站在大部分玩家的眼里,其实和游戏一年多没更新是没有区别的。所以到最后玩家感受到的是期待被辜负,评价慢慢从好变坏再到现在的跑路传闻,骂声一片。

玩家关注的点只在于我花了钱,我对你抱有这么大的期待,但是我的期待没有得到兑现,所以我很不开心,需要到网上宣泄情绪。

加上年初入场的鬼谷八荒,一边是能吃得到的饼,整齐罗列而且正在稳定进行中的更新计划,玩家还能体验到开发的最新内容。

另一边太吾绘卷则是等了一年多也不动声色的吃不到的饼,每隔两个月发布一个凑数的视频(最开始的开发进度分享变成了开发故事分享)。玩家的情绪上来大骂退钱大抵上也不是没有缘由。

压力已经骑到脸上了,螺舟给我感觉还是这么佛系。

“不想开发进度被影响,减少外界给自己带来的影响”这些事情固然不错。但玩家的耐心和期待同样珍贵,不容得亵渎。

所以就算螺舟不想画饼,不想公布开发进度也是不行的,就算是为了玩家的情感需求,也需要去定期画饼,积极公开进度。否则骂声一片是必然。

我想说的是,不管螺舟到底是怎样一个态度,你不能表现出一种“全体目光向我看齐,看我看我,我摊牌了,我跑路了,不玩了。”这样的感觉。

就我个人而言,我很想相信螺舟,太吾给我带来过一段很快乐的游戏时光。再回看发布以来前一年的更新进度,其实还是能让人燃起再相信他一次的希望的。

之前每天一个小更新,十天一个催破实装,一个月一次内容填充大更新还是很劲爆的。

所以说我其实更愿意相信只是螺舟的努力没能及时展现在玩家眼前罢了。

但同时我也有深深的忧虑,盲目扩充团队导致开发管理不当的问题是连CDPR这样的公司也会犯的,具体表现可能是几百个人的团队最后搞出来的东西还没有几十个人的时候质量好。

当然到了独立游戏领域这个量级可能要降一个级别。

这是完全有可能发生,而且我不希望发生的事情。

别搞了个封闭开发最后把自己封死了。

只希望螺舟之后的开发能够顺利,更好更快的把完整版的太吾世界呈现在玩家眼前,不辜负玩家们的期待吧。

对于问题的回答到此结束,下面是我个人想写的一些内容。

首先我觉得这个问题下面的其他回答都挺扯的,有说核心玩法不一样的,有说受众不重合的,还有有说什么玄乎其玄所谓游戏体系的,我都不赞同。

也就是说,其实这两款游戏的类型相同,玩法相同,受众也相同。

三者的关系是类型决定玩法,玩法和类型共同决定受众。反应的其实是同一件事情,三位一体罢了。

游戏类型

鬼谷八荒跟太吾绘卷一样,属于“推演沙盒”游戏,是游戏市场里面十分缺少的游戏类型。主要特点是动态世界,游戏里面的所有NPC都可以与玩家产生交互,也有自己的行动逻辑,这是不同于静态沙盒(代表游戏如:Minecraft) 以及楚门沙盒 (代表游戏如:GTA系列) 游戏的区别。

推演沙盒需要大量内容支撑整个世界的运作

为了保证前期体验的不重复,推演沙盒游戏多半会提供足量的交互式行动以及嵌套式事件来保证游戏内容。

交互式行动例如:“攻击”“交谈”“赠送”

可嵌套式事件诸如:种种奇遇以及换皮的副本

鬼谷八荒跟太吾绘卷的内容的质与量在我看来都没达到标准

在高强度的游玩下还是很容易体验到重复事件带来的荒谬感

西洋镜里并不是一个完美的世界。

用我个人的体验做例子,

太吾绘卷去年二月份百花谷催破更新版本,当时是第一次接触推演沙盒游戏,被如此的沉浸感以及动态的世界所吸引,自觉好不痛快。太吾一世给我的扮演体验和沉浸体验是最强的。

真的会为某个NPC无微不至的关心所俘获与角色对话以及赠送礼物也并不是完全为那好感度。与配偶交谈每次都是觉得有一段时间没说话了想和她说说话。最后太吾临死之前我选择待在太吾村安享晚年多陪陪家人而不是一味练功。

我相信很多玩家也经历过这样一段时期。但是在太吾传承之后,虽然游戏没有明说,但是我意识到了一个事情,那便是:“我亲自捏人选出身的人以及死掉了,我接下来要做的事情和第一世其实大同小异”

我又何尝不想再体验一次那样的沉浸感和扮演感,只可惜像第一次那样的体验一去不复返了。

内容狂欢过后的冷静期:人物强度build(核心玩法)

以我这几天肝鬼谷八荒作为例子来说。

鬼谷八荒的大部分内容大概可以维持玩家十到二十小时的新鲜感。

这个过程结束之后,玩家基本入门,但重复的内容已经不足以把玩家维持在快感阈值以上,游戏需要把玩家的关注点转移到其他方面。

例如角色强度build,上文提到的两个游戏就选择了这个主要方向。

当然其实也有更多的可能性,

太吾绘卷提供了一个简陋的运营还有斗蛐蛐系统。

鬼谷八荒在未来的更新说明里提到会有妖兽以及宗门的玩法,我认为也是几个大方向。

都是旨在推演沙盒的基础上相辅相成地去完善这个世界,让玩家能投入一件事情里,获得沉浸式的体验。

所以说鬼谷八荒和太吾绘卷都是一个:推演沙盒(类型)+人物强度build(玩法)这样的组合。

把这两个要素拆开来看,就可以去分析两者的优劣。

与太吾绘卷相比,对于鬼谷八荒玩法的批评

当然批评两个还在A测的游戏属实有些不妥,结论可能会在未来有所不同。

推演部分其实没什么好说的,只能说都差不多。。。说白了其实是都一样烂。

我前面说了内容其实是用来支撑世界运作的,但遗憾的是两个游戏的内容无论是质量上还是数量上都做得不够好,世界会在玩家经历一遍又一遍的重复内容过后变得无聊,亦或者感到换汤不换药。

举个例子类似鬼谷八荒里的论道互动,题库的量简直少之又少,论道在鬼谷八荒里面几乎是每个月都要进行的活动,结果来来回回只有这些问题,世界的荒谬感简直一瞬间裂开了。

所以说先不谈质做得多好,我觉得最基本的,要把内容的量给抬起来,去维持世界的运转,不会让玩家觉得“噢,这个事件我不是刚刚才经历过吗?”“怎么又来这套?”。“感觉重复”这件事情其实是这么回事,举一个例子你在打moba game里面选择一个英雄,玩一百个小时,一千个小时,也不会觉得“噢这个英雄的台词重复了”那是因为一旦量上去之后,玩家对“重复”这件事情的感知程度会下降。重复给你看三句话与重复给你看三十句话相比,“重复的感知”是截然不同的,带来的体验也是截然不同的。

所以在我看来,唯有内容的量达到“让我很难感知到重复”这个程度才是合格的。

我对鬼谷八荒的批评,主要聚焦在玩法层面。

与去年四月份最后一次大更新的太吾绘卷相比,鬼谷八荒目前版本里玩法部分表现其实不尽人意。

形同虚设大同小异的宗门,所谓的镇宗之宝只不过是前后两个词条的换皮。

奇葩离谱的难度曲线,枯燥无新意的肝材料修炼。

这些点也是我一开始说鬼谷八荒其实不尽人意的主要原因。

1.Build

太吾绘卷在build上比鬼谷八荒好太多,主要体现在影响强度的可操控维度上。

太吾各个宗门有自己的立场以及玩法,每个技能都有属于自己的催破效果,让build更有深度出来的效果更劲爆。搭配方案多,影响强度的系统也多。

相比与无意义的肝材料提升境界相比,太吾绘卷只需要搞到更适合自身build搭配的秘籍然后不断精进。后者比前者更加优秀的主要原因鬼谷八荒在肝材料的过程中,玩家其实是可以意识到“肝”这个行为的,我想要变强我只能肝他妈的,十万个人玩这个游戏,得到的只是一种体验的十万次重复。而在所有游戏里的无意义农地行为其实都是不能带来乐趣的。与build的核心玩法相去甚远。

而且鬼谷八荒游戏里面,天道地道人道的设置可以说是没有意义的,因为几乎所有玩家都会选择天道。这其实是一个单选题,天道地道人道的区别仅仅在于需要肝的时间多少的区别,相比之下偷懒带来的成长损失,在鬼谷八荒这样不合理的数值系统中会被无限放大,非常得不偿失。不同突破方式不如在同样强度的基础上去细分增益属性,服务于build。

反观太吾绘卷的强度体现在多个方面维度,你在变强的过程中,玩的也是build这件事情本身,与核心玩法更加贴切。玩家在这个过程中可能意识不到自己在“肝”,至少没有鬼谷八荒找材料那么痛苦无聊,毫无乐趣可言。

这还不算,鬼谷八荒最大的灾难在于你百分之八十的游戏时间都在探图和找材料进阶。就目前版本而言,练气期到悟道期,这样的过程要重复八次,八倍痛苦,我总算知道“为什么修仙路漫漫,常人难坚持”了。其实按照这个路子走下去,未来的羽化期和登仙期存在这个问题也是必然。

2.难度曲线

鬼谷八荒的境界特殊设定还导致了一些奇怪的问题,诸如神奇的难度曲线以及跨境界的打架问题。

鬼谷八荒难度曲线一般游戏难度曲线

不知到鬼谷张三先生是出于还原修仙网文的原因,还是怎么样的,故意搞了个区域机制:当你没达到更高境界时这个区域只会出现固定最高水平的人,能接触到的东西:诸如功法,敌人,也与区域严格对应。乍一看好像很符合世界设定很牛逼,但其实这样子搞是犯了游戏设计里面的大忌,过难的挑战会让玩家受挫,过高的强度又会让玩家感觉很没意思,玩家在这样的难度曲线里对自己的水平其实是不能够得到准确反馈的。每一次来到新区域连随机事件战斗都打不过,达到这个区域天花板(指境界以及技能练度拉满)之后在这个区域里又是无人能敌,觉得自己非常牛逼,但很快来到新区域又会遇到1伤害惨状,在没有使用爆盾拳这样的以后肯定要修的bug级玩法以及各种神奇的build没成型的情况下,跨境界打架刮痧被秒才是常态。也得益于这个机制,前期花大量时间去精进的功法居然换了个区域就要全部换掉,重新从琅琊阁买绿色功法学,如此一来稀有度的机制也变成nonsence。

反观太吾绘卷有相枢入侵程度保证全地图的难度曲线平滑,影响玩家强度的重要因素精纯点数也必定伴随着难度的上升,还有剑冢的特殊机制让玩家时刻面临“努力努力就可以面对的挑战”。

功法方面也有大量催破效果让技能之间产生联动,很多低品质的功法因为独特的催破效果到了大后期依然非常关键。不至于像鬼谷八荒那种“练了白练,从零开始”。太吾绘卷里所有品质的功法都是独特而且有用的,在这个基础上也增大了build空间。

总结

游戏批评的目的是想玩到更好玩的游戏,在太吾绘卷封闭测试看不到头的今天。有鬼谷八荒这样的有力的同类游戏在做太吾绘卷的竞争对手再好不过了。鬼谷张三先生稳定的更新也让玩家们有个盼头,可以说在缺少同类型游戏的当下,鬼谷八荒的存在无疑还是十分重要的。更重要的是两款游戏都在渴望以更加完整优秀的姿态出现在玩家面前。就像这么多年来都很不容易的国产游戏一样,尽管没有尽善尽美,却依然闯出了自己的天地。