这个问题大家从很多角度谈了一下导致这种结果的原因:发售时间,价格,游戏题材,玩法,舆论环境等等。
但是我想从这个问题上,扩展谈一下导致这种结果的过程。之后也想专门写一篇文章,彻底讲明白我看到与搜集到的,国产单机这20年来销量情况。或许这个回答仅对于这个题目有点答非所问,以下全部是我一家之言,但是也希望能带给大家一些收获。
前言文章有点啰嗦,简而言之(其实也不简单)就是:销量差距背后是传统武侠rpg的衰落和新兴的小品级游戏强势崛起的缩影。当然,古剑3这已经是突破之前的天花板了,另外我强调一下这里‘小品级’并非是贬义。
稍微扩展一点说,从2000年到2021年这21年间,中国国产单机呈现明显的滑落和回升。
而在2010年后整个游戏类型可以笼统分为两个大类。中间以2015年为一个界限,一个是仙古轩为代表的,曾经统治国产单机二十多年的国产武侠仙侠rpg。一个是太吾卷轴、中国式家长、icey、波西亚时光、隐形守护者为代表,多为独立游戏工作室开发的“小品级”游戏。
前者投资高,开发周期长,但是受众广,销量相对稳定,此类型长期占据榜首,可以说整个国产单机的王冠,但受众群体长期没有较大增长,本身质量也是越发疲软,被时代越甩越远。后者随着steam到来,用户数激增,直播推广等等,游戏类型五花八门、百花齐放,销量上升尤为明显,反超前者。
最后看到的结果就是,古剑奇谭3的130多万销量事实上对比之前国产武侠rpg已经算破圈,还是不如这些新兴的小品级游戏。
第一次衰落我们开始说正题
例如我说的,国产单机在新世纪以来两起两落。
2001年是旧时代国产单机最后的辉煌
那一年有
《新仙剑奇侠传》
《剑侠情缘外传:月影传说》
《武林群侠传》
《傲视三国》
《天地劫序曲:幽城幻剑录》
如果把2001年1月在大陆发售的《天之痕》也算上,堪称群星璀璨。可以说叱咤各大游戏论坛,长期被大家奉为经典作品都能在这一年看到影子。
但是好景不长,就隔了一年,各大厂商转型转型,解散的解散
2002年《天地劫外章寰神结》销量不佳,系列尘封。
同年,金山推出《剑侠情缘网络版》,转型网游。
还是这年,河洛开发出《三国群侠传》后,宣布解散
《傲世三国》的开发商目标软件在2002发布《秦殇》后,也逐步淡出单机市场。
这样整个市场只剩下大宇等寥寥几家游戏厂商在支撑,单机市场环境并未好转。成本增加,网游挤占市场,盗版横行,市场越来越差。
终于到了2007年,大宇双剑新作发售。汉之云宣传里留了一句:剑的传说直到永恒。
这句话现在被当成轩辕剑的宣传口号,这句话最初并不是什么激励的话,而是domo觉得汉之云应该是最后一代游戏了,故留下这句话当做纪念。
而《仙剑4》更是发售后,原制作组上软解散,仙剑4成了其绝唱,彻底震动了整个国产单机游戏圈。
如果大家觉得这个数据还不够直接的话。
2000年的时候,大大小小国产单机有上百款。我不给你找全,你可以去看一下这个数数。
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然后市场迅速变差,大大小小厂商,或破产或改行
到了08年这个数字变成10款,09年变成6款,已经不到2000年一个零头了。
这几年也就成了国产单机最黑暗的几年,真的一年到头没几个游戏玩。
虚弱的盛世随后,随着玩家反思,正版意识增强,各种盗版网站承诺不破解上架国产单机(国外照样破解),开始和厂商合作卖正版,以及网民收入提高、网购流行等原因。市场开始第一次转暖。
前上软多位员工加入的上海烛龙,与2010年发售的《古剑奇谭》,原先张毅君自己估计十几万套,结果不到半年大卖50万。
之后《仙剑5》更是一飞冲天,2011年7月发售后,长时间供不应求,一个月销量破百万,远超之前仙剑4。
2013年的轩辕剑6的销量达到了历代之最,首周销量高达30万,最后销量在50万以上。
2010年至2014年,这个时期的国产单机市场,虽然整体看上去一片大好,但如果你仔细分析一下问题非常大。
从小往大说
一、安装操作问题。
各种游戏安装非常臃肿并不便捷。有光盘还好,没有需要下载。基本上一个游戏需要下载一个客户端,更新电脑硬件还给做反激活,非常麻烦。
二、宣传销售问题。
中间商占了很大部分利润,不但游戏厂商利润很低,而且导致价格混乱。这5年里,这一点被很多人忽略。
以仙剑5为例,仙剑5和5前当时数字版50,精装79,豪华299。两作成本都是差不多1000万。销量上,2015年左右,仙剑5销量大概140万,5前也在80万以上。
但是姚壮宪却说五代小赚,五前回本,很多人认为不可思议。
问题就是出在分成上了。
渠道商完全是个甲方,在分成上,数字版七三开,实体版八二开。
“我游戏开发忙活了半天怎么才七成啊。”
“七成那是人家的。”
这让刚知道的我非常震惊。
非常激动的,姚仙回复了我这样对于游戏厂商来说,卖了快百万也没什么太多利润进行投入。
同时由于渠道利润空间太大,网上几乎没什么原价卖的,远低于售价。50的激活码,35就能买到。原价79的实体版,我69买到+送我一套鼠标垫。定价弄得也是混乱。
三、最后一点,也是最重要的一点。
这个时间国产单机玩家群体并没有扩大。
这个时间国产单机玩家群体并没有扩大。
这个时间国产单机玩家群体并没有扩大。
玩的还是那些人。
一个是销量上没有上升,五前在14年大概80万左右、轩辕剑穹之扉两周才20万,销量远低于130多万的仙剑5和1周30万的轩辕剑六。古剑二稍好,但势头也没超过一代。
另一个是,大家也发现我提到都是武侠仙侠rpg,并不是我有意偏袒,当时除了国产武侠仙侠rpg,剩下没多少游戏展露头角。在某国产游戏讨论群里,都戏称这个时候的国产游戏就轩古仙这么大。
当然这么说有点夸张,这四五年还是有侠客风云传、御天降魔传、凡人修仙传、雨血蜃楼、风卷残云等等游戏,但多数还是没绕开武侠仙侠。无论是题材还是用户基础都没有出现巨大跳跃。
同时延伸出来的问题就是,当时展露头角的多是规模偏大的游戏。一些小品级游戏很难进入大众视野。原因也很简单,好比当时我们花了50万做了一个小品级游戏,操作简单的小游戏或者galgame这类。本来想着一份赚10块,5万份回本,但是你会发现无处可卖,总不能淘宝开店卖谁发给个百度云地址吧。这时候你给找发行,但这种级别的游戏,找发行很难勾起人家的兴趣。而且就算有发行,价格也不会低。
印象很深的是,2010年一款galgame叫《楼兰轮回之轨迹》,标准版79,豪华版99,还没数字版。不要说日本galgame也贵,体量小这个价格正常。且不说游戏质量如何,这个价格无论放到当时还是现在,基本都等于死刑,结果也是可想而知。
也就是说,回首这2010到2014、15这几年,国产单机的盛世可以说像康乾盛世一样,是个虚弱的盛世
迎来另一个机遇2015年有两件大事
一个是仙剑6发售,一个是steam入华。最后的结果同样众所周知,仿佛一个象征着“旧时代”的王者摘下王冠,一个象征着之后的小品级游戏的崛起,新王登基。


国产单机迎来一个新的繁荣期。虽然并非steam一己之功,ps4、xbox,ns主机解禁入华,正版意识收入水平进一步提高,4g时代来临,信息传播进一步加速,直播、游戏视频对游戏销量提高明显,这些都让国产单机迎来新一波繁荣。
但是毫无疑问steam是首功
steam到来解决了当时国产单机的三个问题。
1、玩家数量急剧扩大,目前国内注册用户超过3000万,更不用说国外市场。

2、解决了宣发、销售问题。小团队的机会来临,g胖收3成,也比之前渠道收7成强太多。
3、众所周知的绕过了审核,不用等版号了。原先觉得没什么,现在感觉闹不好最重要的一点。玩家方便买,卖家方便卖。
2015年开始的新的单机热潮,收益最大的是小品级游戏,几乎没有之一,简直盘活了市场。我国虽然是个游戏大国,但不是单机游戏大国,更不是强国。无论人员,技术,还是资金都是停留在初期,这样导致现在崭露头角的只有以独立工作室性质的小品级游戏在正常不过了。
我还是以国产galgame为例,这是个非常小的游戏类型,以至于很多资深的国产单机爱好者都不关心这个。

很多年前,某国产galgame制作组出了某作品,压碟去漫展卖,结果3天卖出4份。你就会明白当时小作坊游戏都是没希望的。
据我刚才说的2010到2014这几年,国产galgame大概每年大概十几部作品。就算这么少,很多还是非盈利或者低盈利,基本属于用爱发电。

而现在每年国产galgame数量都接近百部
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2015年迎来人民币结算的steam,在2016年国游单机吧统计中。失落城堡,符文守护者领衔的小品级游戏销量反超传统的国产单机。
题材类型五花八门,虽然或者画面简陋,或者玩法简单,再或者流程简短,但是内容形式前所未有,加上各自论坛,直播等宣传,国单开始群雄并起。

在2010年之前,没有官方数据说销量破百万的游戏。
2010年,尤其是2015年后,不光是100万,现在200万级别,300万级别的也有了
2018年的中国式家长280万

2018年太吾绘卷200万

2018年波西亚时光170万

2016年艾希,200万

2019年隐形守护者,140多万
去年又多了两个百万级别的枪火重生和帕斯卡契约

而今年鬼谷八荒仅仅上架一个多月就大卖180万,创国单同时间历史最好成绩

而戴森球计划一周大卖35万,销量也是不俗

国产单机百万级别的满把抓,小品级游戏已然新王登基。
结语我们把话题回到这个问题上,我个人认为目前情况是小品级游戏取代武侠仙侠rpg,在销量上成为国产单机的主流。
而原因是各种多样
先是steam提供内部环境,便捷的宣发售卖方式,庞大的用户群和绕开审核。
外部环境是,作为王者的武侠rpg长期没有变革,玩家审美疲劳
然后小品级游戏玩法,内容更丰富等等,吸引了多数新增的游戏玩家
其实很多人不知道,古剑奇谭3的140万的销量,已经远远超过同期的古剑1和2,甚至比肩之前唯一破百万的武侠rpg《仙剑5》。抛开打骨折的版本,当时1和2发售的2年内,销量也就80万左右。
而古剑3在数字版价格在之前两倍的情况下,完成这个成绩,其实已经算成功破圈。

而其他作品没有这么幸运了。
轩辕剑柒销量对比穹之扉进一步下滑

口碑不错的侠隐阁只有26万多让我大感意外

紫塞秋风更是暴死

可能真的如一些人说的那样,把有限的资金与精力放在引擎和建模,不如放在玩法和具体内容上来的实际。
但是我看的是
两年多过去了,古剑奇谭3依然是国产单机的画面的天花板。


我依然为其打造的世界沉醉不已

轩辕剑柒销量惨淡,古剑3两位主创的出走,《仙剑7》的试玩版吐槽颇多,但我依然希望处于旧时代的武侠rpg能有真正变革性,让我们眼前一亮的产品。也希望除了武侠仙侠,有更多不同类型的画面精良,体量大,内容足的作品呈现在大家面前。他们能在类型上fps,动作类,题材上科幻类,现代都市等等,而不局限于传统武侠。
希望《仙剑7》《黑神话悟空》不负众望,希望各种类型游戏百花齐放。
希望国产单机能越来越好。
以上

