这款游戏的流水在业内是一个标杆产品,因此这篇文章用来记录游戏内的一些系统设定和活动,并且思考它们为什么能够获得产品上的成功。

本篇文章总共分为3大点,对应需求的读者可以直接前往对应的章节

(一)游戏内的系统框架

(二)游戏内的日常活动

(三)游戏内的运营活动

(四)取得优秀成绩背后的思考

其中部分游戏的特点先记录下

特点1:所谓的"剩者为王",游戏中每日提供了大量充值货币的获取途径给玩家,非r,小r玩家能够通过时间来弥补和付费玩家的差距。对贫民玩家来说,充值货币的获取对于他们有极强的吸引力。其次,每日单充金额较小,玩家之间的节奏更加的平稳,相同层次中的玩家,比如小r和小r,中r和中r,竞技场差距不会过大,可以通过战斗策略击败对方,减少"付费才能变强"的氪金体验(让玩家理解到氪金能变强是很重要的,但是不应该让玩家意识到氪金才能变强)

特点2:特有货币的供应产出。每个系统,都拥有独立的投放途径和购买途径,主要是通过单一系统产出资源的方法,容易控制道具的产出投放,调整这个系统在游戏中的节奏。其次,通过这种设定,容易控制系统的价值,防止在后期数值膨胀时候没办法做拓展系统。因为如果存在多种产出方式的话,不好控制单一系统的价值和产量、

特点3:游戏中不能直接通过钻石的方式来增加战力,都需要玩家进行活动参与才能获得特有货币。由于拍卖所和军团活动的存在,游戏内所有高价值养成道具都是通过军团活动中的拍卖所产出,导致就算是大R的玩家也得对拍卖所产生追求。巧妙的是,拍卖所的价格做了两种,一种是竞拍价,一种是一口价,竞拍价的存在适合贫民玩家的参与,一口价适合土豪竞拍。但是这两种方式是同时存在的,所以对军团内部的沟通交流起了很大的作用,大家都得坐下来讨论如何分配资源

特点4:普通商店拥有高品质的道具产出途径,但是产出的资源较少,给予小r希望的同时,保证小r的进度不和影响到大R。游戏内将高品质的养成道具,如高级精炼石、橙色装备碎片、橙色武将碎片等,每日通过限购的方式,放开给贫民玩家购买,让贫民玩家对高品质道具有了追求途径。在武将方面,利用充值抽卡+武将置换的功能,解决大R与小R对武将的养成差距。在养成道具方面,通过累计充值和钻石购买,也能解决大R与小R之间的差距。创造出小R方面"我不是没获得,我只是获得的少,时间久了自然能比他更强"的体验。而大R方面则是"我可以通过充值获得比别人多的养成道具,我每日不落下的话,自然赶不上我"注意,"每日不落下"的形容,确保玩家的上线率

特点5:每一种日常材料副本,都不能通过付费or提高VIP等级来提高次数。从每日线上控制玩家一天的产出道具总和,从节奏上看,方便控制日常线的投放。从设定上看,减少了贫民的挫败感,因为每日的材料获取中他们与高级玩家的差距并不会随着付费的加深而拉大,拉长平民玩家的长线留存。

特点6:军团活动的设定,所有以军团为名义的活动,都与玩家参与度和军团排名相关。在活动中,如果军团能打的伤害越多的话,军团排名越高。军团活动的设定这里有个巧妙的设计点,里面的设计大部分都限制了玩家的攻打次数,之前一直没注意到这点,写到这里的时候才发现。这种设计方式,一方面由于只限制了攻打次数,但没有限制攻打伤害,所以大R还是能体现出他的价值。但限制了攻打次数,也就是大R玩家没办法一家独大,如果别的军团参与人数更多的话,就能碾压一家独大的情况,从而鼓励军团内的所有成员都积极上线。

一、游戏内的系统框架

游戏核心玩法

以三国题材为背景的卡牌养成类游戏,主打卡牌养成和战斗策略体验,通过多养成系统为游戏的广度做铺垫,其次兼加战斗策略性的玩法,为游戏的深度做延伸,符合市面上常规卡牌游戏的核心设定,使得整款产品不仅能在养成的路线上吸引受众,还能吸引其他硬核的卡牌策略玩家。

游戏美术风格

游戏美术品质上乘,是同类竞品中的佼佼者,画风拥有立绘和Q版两种风格,根据所处界面不同切换美术风格。游戏卡牌为立绘的风格,战斗场景使用的是Q版风格,其一是利用好Q版风格,能更好地进行战斗表现,其二是通过立绘的风格,结合剧情,可以给予玩家更深入的代入感。

游戏系统框架

游戏内的系统基本分为8大模块,核心点是围绕着卡牌养成进行模块的拓展,循环模式为"卡牌养成->PVP\PVE战力验证->道具收集->卡牌养成",道具投放的重点途径为拍卖行,而拍卖行是以公会为核心的参与方式,所有重要的养成道具都会以拍卖行的形式进行。游戏围绕着"公会活动"进行道具的产出和社交生态的搭建,通过"卡牌"三围做多个养成系统,进行广度养成,满足核心用户的需求,接着利用"技能搭配"做战略深度,使得战斗不会千篇一律,充满变数。

系统拆解和思考

卡牌模块

卡牌养成基础。卡牌三围属性、卡牌资质、卡牌等级、卡牌进阶,四者均为卡牌的基本属性,以等级为基准同步提高其他系统最大限制,引导玩家冲刺主角的等级,建立起游戏内玩家长期的目标感。其次,以武将资质为判断标准,建立玩家对武将强度认知。通过这些卡牌的基础属性,有助于玩家更加容易理解整个游戏,理解了游戏才能更加沉浸于游戏。

觉醒系统。后续开放的三围养成系统,这个系统开发的目的是因为在大后期,玩家对武将基本属性养满了,已经无其他系统可以培养的情况下,新增的养成系统。该系统以增加三围为基础,没有偏离了游戏的核心系统,是在核心三围系统的基础上记性拓展,以填坑的方式满足了核心玩家"养成"的欲望,延长游戏的生命周期

界限系统。品质突破的系统,橙变红,红变金,同时增加了武将的三围属性,提高了单一武将养成的体验,减弱了玩家换将的成本。一方面是由于游戏中的战斗策略极高,往往低品质武将的技能通过阵容搭配可以压制高品质武将,但低品质却由于三围基础属性较弱的问题不得不换将,所以新增了突破的系统解决这方面问题,尽量提高低阶武将的价值。不过,红将和界限变红后的红将还是拥有一定的差距,比如说相同等级、进阶数还是基础红将吃香,这样才能卖红将,进而通过红将碎片做投放,才能吸引玩家砸钱购买

羁绊系统。装备图鉴系统之一,每个武将都拥有对应的羁绊,羁绊内的要求是收集各品质的装备,当然,品质越高的装备所能对应属性加成越多。类似于名将册的系统,通过增加三维属性的方式,提高玩家对高品质装备的追求,并且拉深了装备养成系统的深度,促使玩家在前期对购买装备的行为有更高的欲望,增加武将的养成深度体验

名将册系统。卡牌图鉴系统之一,收集卡牌所关联的其他武将,可以激活名将册。名将册所要求激活的武将品质分为三种,紫、橙、红,用于区分不同付费阶级玩家的收集目标,提供给每个付费阶级的玩家都拥有激活体验。同时解决前期抽卡所造成的武将溢出问题,使得每个武将在一定环境下都拥有作用,避免造成垃圾资源的产生

援军系统。卡牌图鉴系统之一,卡牌能关联其他武将从而触发援军效果,援助武将虽然不能够在战斗中上阵,但是可以对已经上阵的武将可以产生三围数值加成。该系统的存在,对解决前期大量抽卡造成的武将溢出问题有积极作用,并且提高了对武将卡牌广度收集的作用性,加深了卡牌养成的深度

置换系统。武将相互置换,保留相同的进阶数、等级、装备等,只需要消耗特定的置换道具。由于游戏中的武将分为4个派系,每个派系都拥有对应的特点,比如说集体减怒、灼烧百分比伤害、持续输出等,玩家往往是养成同一个阵营才能更好发挥队伍的作战能力。置换系统的出现,解决了玩家去获得新武将的难度、可以随时体验其他阵营的玩法,给予了玩家选择的自由度。其次是由于在游戏后期,玩家都会固定养成一个阵容的武将,后期在日常行为中获得武将的行为可能会产生垃圾武将溢出的问题,所以为了解决后期武将数量膨胀的情况,通过置换系统能将未用到的垃圾武将置换为同名卡进行养成,减少玩家堆积垃圾资源的情况,更好的提高游戏资源运转的效率

装备系统。卡牌游戏的基本系统,游戏中的装备位置有4个坑,分别对应头、衣、鞋、手,装备总共有6个品质,利用不同品质来分层玩家之间的差距。在前期,绿装用于新手引导和前期副本需要所进行的投放,无实际追求目的,非R追求目标对应蓝装和紫装,中小R对应紫装和橙装,大R对应红装和金装。通过不同品质下养成所需要的资源数量,分层了不同付费玩家。其次,装备系统的投放,每种品质下的装备在游戏中都拥有不用付费的获取途径,低品质的装备可以升级为更高品质的装备,所以玩家可以通过长期坚持游戏内容来获得高级装备,给予了平民玩家在游戏中的长期目标。

宝物系统。卡牌游戏的附属装备系统,拓展了游戏设定中在装备模块上的养成广度。该宝物系统的设定与装备系统类似,拥有2个宝物坑,分了5个宝物品质(蓝、紫、橙、红、金),蓝品用于系统引导的投放,紫色为非付费玩家的系统体验,橙色装备作为前期付费玩家的追求目标。随着游戏进程的推进,非付费玩家也能通过副本概率获得或者商店兑换的途径来获取橙品的宝物,而橙品宝物可以通过收集相同品质宝物达到更高层级。简而言之,游戏中投放了非付费途径和付费途径的道具,不充钱的玩家可以通过肝来获得,付费玩家可以更快的拿到属于他的装备,以时间换钱是目前游戏所经常使用的付费技巧。开通更多附属装备系统,可以让玩家可以填更多的坑,从而提高付费率,但也会拉开玩家间的差距。

神兵系统。附属的技能系统,武将佩戴神兵不仅可以提升武将的三围属性,还能加成主动技能的附属效果,从而丰富战斗策略。该系统以基础道具+同名神兵方式进行培养,基础道具为日常投放道具,同名神兵获取道具难度较大。小r,非r玩家只能通过概率一件一件获得,最终达到25阶才能激活技能,付费玩家可以通过游戏的活动礼包加速系统的养成

锦囊系统。附属的技能系统,武将根据等级开放锦囊位置,锦囊拥有属性锦囊、技能锦囊两种类型,品质做了4阶。属性锦囊的存在是为了提高武将的三维养成属性,技能锦囊的存在是提高战斗前的布阵策略。属性锦囊只做了低阶、中阶两个阶级,因为到后期由于属性的数值过度膨胀,属性锦囊的存在意义不大。而技能锦囊却占据了极高、高、中三个阶级,因为在这款卡牌游戏中,技能的压制远比属性压制更为重要。这四个阶级中,低级、中级为日常活动投放,高级为累计天数投放,极高阶级通过运营活动投放

二、游戏内的日常活动

游戏内的日常活动分为两种形式,一种为单机行日常活动,另一种为社交型日常活动。单机行日常活动主要投放的是个人成长的养成道具,投放玩家每日上线都可以轻易获取的道具,进行卡牌的三围养成,从而创造出"我今天又变强了"的体验。第二种是社交型日常活动,以社交和验证为核心,玩家进行基础的养成体验后,所养成的内容得有个目标方向进行验证。而验证的方式如果建立在人与人之间的攀比、竞争、群体博弈的心理上,可以更大程度上获得游戏反馈

单机型日常活动

剧情副本

作为日常材料的投放点、主角经验值获取的重要途径、并且为前期新手引导的主要目标。日常材料投放方面,给予了玩家高级的装备碎片、高品质的武将碎片以及部分养成道具,以限定挑战次数的方式,控制玩家的成长节奏以及刺激玩家付费。其次,在新手引导方面,通过剧情的设定,引导玩家观看后续才能开放的酷炫大招美术表现,体现游戏的美术品质,建立起玩家的长期追求目标,我要变强战斗要变酷!

游历副本

同样作为日常材料和经验投放的地方,利用投放高品质宝物作为副本的吸引点,但通过概率的方式控制玩家对高品质装备的获取节奏,达到既吸引玩家,又让玩家欲罢不能的体验。当然,在玩家每次进行摇筛子操作时,都会有获取的经验保底,通过这种方式减免玩家的挫败感,并将高品质宝物充当为惊喜道具的形式存在。

名将副本

作为投放稀缺道具,战力验证的副本。通过投放高价值充值钻石,引导玩家的副本挑战,但在副本的难度系数上作手脚,不让玩家轻易的通关,从而达成提供战力养成后的反馈体验

五谷丰登

第八天开放五谷丰登活动,每日上线可任选三种养成道具奖励。该系统主要目的为提高玩家在7留过后的每日上线率,以投放养成道具的方式,培养玩家的日常行为习惯,创造每一天都有东西可以领取道具,使武将变得更强的体验,促进玩家上线的欲望

竞技场

作为前期玩家最重要的PVP方式,争夺更高的竞技场名次,可以利用当前名次差距来获得钻石。其次,隔天邮件会通过竞技场排名发放结算奖励,增大马太效应。竞技场在前期的作用很明显,刺激玩家之间的攀比,并且以"一次性"的方式投放钻石(因为只记录达到过的排名),使得平民玩家在前期玩得下去,避免流失,并且在养成战力方面形成"收集-养成-验证"的循环,验证玩家的养成战力,激起玩家间的攀比

日常副本

作为养成游戏的基本系统,投放玩家的日常养成材料,使玩家每日登录时都能拥有一定的成长感。在日常副本中,根据周期开放不同的养成材料类型,每周一、三、五投放XXX,每二、四、六投放XXX,周日开放全部类型的养成材料。每种类型的材料数量获取设定多个难度,做了战力限制,玩家达到规定战力,挑战成功了才能获得更多数量的养成材料,进一步刺激玩家的战力追求。其中有个小细节:每种类型的副本每天只能获取2次奖励,充钱也没得增加。主要是为了控制玩家在日常材料方面的节奏

三国杀名将传游戏攻略(三国杀名将传游卡桌游(《三国杀名将传》卡牌游戏全解析))  第1张

过关斩将

游戏中的日常副本,投放装备商店的购买货币。该副本的设定类型主要为战力验证副本和搭配策略教学,前期通过三种星数的难度选择,起到战力验证的效果。后期通过不同阵营的NPC布阵来教学玩家,起到认知战斗策略性的作用。过关斩将下还有个子系统,称之为"精英挑战",难度较高,同样是起到战力验证的目标,并投放日常的养成材料

三国杀名将传游戏攻略(三国杀名将传游卡桌游(《三国杀名将传》卡牌游戏全解析))  第2张

领地巡逻

挂机养成系统,通过限制挂机时间,提高玩家的上线目标感,4、8、12小时的挂机时间可以分成不同游戏类型玩家,悠闲的、比较肝的、肝帝等,使得不同类型的玩家每次上线都能有白嫖道具的快感。其次,该玩法中拥有"领地暴动"的设定,该设定需要向同公会的其他成员进行求援,求援的双方都能获得奖励,从而增加公会玩家间的互动。并且该活动设定在了17:50分,18点为定点活动,为提前上线的玩家渲染活动气氛,增加活跃性。

三国杀名将传游戏攻略(三国杀名将传游卡桌游(《三国杀名将传》卡牌游戏全解析))  第3张

南蛮入侵

主线副本的子副本,挑战主线副本时,概率刷出南蛮入侵。攻打南蛮入侵需要消耗特定道具,不过如果在规定的时间段上线的话,特定道具消耗成本可降低一半。规定时间段的设定,为定点活动渲染气氛,并且提高了在这个时间段内玩家上线的价值。其次,该子副本的伤害有个人排行榜和公会排行榜的设定,通过排行榜的排名来结算当天奖励,从而加强公会和个人间竞争的行为

三国杀名将传游戏攻略(三国杀名将传游卡桌游(《三国杀名将传》卡牌游戏全解析))  第4张

社交型活动

军团答题

军团内的活跃活动(18:00开启,持续10分钟,需要全军团参与)。根据所有个人答题积分进行排名,拥有个人积分排行榜和军团积分排行榜。个人获得的积分越多,可获得的军团贡献也越多;军团根据军团所有成员的累计积分排名,军团排名越高,可获得的拍卖奖励越丰富。因为是通过全服军团排名来产出拍卖道具。

三国杀名将传游戏攻略(三国杀名将传游卡桌游(《三国杀名将传》卡牌游戏全解析))  第5张

军团试炼

军团内的活跃任务(18:10开启,持续20分钟,需要全军团参与),根据军团内的成员数据镜像复制出NPC(就不用去想要让玩家打哪种NPC)挑战NPC后,玩家可获得两种奖励。第一种是根据挑战难度所发放个人的奖励,第二种是根据胜败计算所得的军团积分,军团积分的作用是提高全服军团拍卖的奖励,军团积分排名越高,拍卖品越丰厚,参与的成员可以分享拍卖分红。

三国杀名将传游戏攻略(三国杀名将传游卡桌游(《三国杀名将传》卡牌游戏全解析))  第6张

军团BOSS

军团内的活跃任务(每天12:00,19:00开启,持续10分钟,需要全军团参与)BOSS的机制是这样的,每人拥有3次攻击机会,根据所造成的的伤害获得军团积分。在规定时间内可以掠夺其他军团的积分,在活动结束之后,根据军团的总积分进行军团排名。积分排名越高的军团,可以获得更好的拍卖产出奖励。BOSS的掠夺机制从一定程度上加剧了高级军团间的交互,从而提高游戏内的生态环境。其次,掠夺积分的方式,亏损的是整个军团的拍卖奖励,并不是个人奖励,降低了个人的挫败感,避免由于个人体验方面造成的流失

三国杀名将传游戏攻略(三国杀名将传游卡桌游(《三国杀名将传》卡牌游戏全解析))  第7张

三国战纪

军团内的活跃活动(每周三、周五21:00开启,持续15分钟)第一阶段:自由挑战。所有参与成员可自由选取任意8个城池进行挑战。第二阶段:投票。任意阵营的2个守城均攻破后,所有军团进行投票,需要公会成员一起参与,决出所想要挑战的BOSS。第三阶段:名将挑战。本军团所有成员对投票决定的名将进行挑战,同时可以向其他军团成员进行拦截,拦截成功增加挑战CD。最后,利用公会对BOSS造成的伤害排名来投放不同公会内的拍卖行道具。从这个活动中,我们可以看出拦截敌方、公会投票、集体挑战等设定,充分扩展了游戏内的社交生态,并且以拍卖行产出的设定,维护了游戏的核心产出行为,加强公会内部的交流。

三国杀名将传游戏攻略(三国杀名将传游卡桌游(《三国杀名将传》卡牌游戏全解析))  第8张
三国杀名将传游戏攻略(三国杀名将传游卡桌游(《三国杀名将传》卡牌游戏全解析))  第9张

华容道

定点悠闲赌博的趣味玩法,用于投放水晶商店货币。这个活动的玩法,类似于香港跑马的设定,在开局前选定一只马,事先露出赔率,赔率高的概率低,最后拿到第一的马赢得比赛的胜利,投注的玩家也获得相对应的报酬。 活动开启时间为10:00,14:00,22:00,分三个时间点,提高定点活跃度,保证玩家时间点都有得玩。这三个时间点,也考虑到了其他玩家的延续性,比如14:00为王者之战结束的时间,玩家激烈玩法过后可以进行悠闲玩法。22:00过后,也是王者之战的结束时间,并且在22点至24点南蛮入侵消耗成本减半。作为一个标志性的玩法,提高玩家22点玩家上线的目的,(上线玩跑马呀~),并给予玩家游戏内容,丰富游戏体验

三国杀名将传游戏攻略(三国杀名将传游卡桌游(《三国杀名将传》卡牌游戏全解析))  第10张

矿战

全服军团间的竞争,以投放游戏充值货币超高价值的方式,作为验证军团整体实力与相互拉仇恨的玩法。第一公会可以抢占产量最高的矿点,并获得更高的钻石加成。如果是正常玩家,必定会追求高产量的矿点,而高产量的矿点一般由高级公会占领,要么争夺,要么区服。高级军团中,以抢夺矿点的方式提高军团的凝聚力,活跃了军团内的气氛,作为军团实力的验证方式。中低级公会中的成员则感觉到自己白嫖了游戏钻石,从而提高玩家对游戏的依赖程度

三国杀名将传游戏攻略(三国杀名将传游卡桌游(《三国杀名将传》卡牌游戏全解析))  第11张

阵营竞技

作为玩家实力验证的一种方式,通过结合前七天的引导以及奖励,对玩家当前的实力给予验证,是正向反馈的一种机制。玩法:通过排行榜记录的最高战力阵容作为分配依据。成功报名后,在规定时间内进行PK,可实时调整阵容。活动结束后,报名的人都能获得橙装备,并开启拍卖,参与活动的享受拍卖分红

三国杀名将传游戏攻略(三国杀名将传游卡桌游(《三国杀名将传》卡牌游戏全解析))  第12张

先帝皇陵

挂机养成系统,每天给予10分钟的挂机时间,击败怪物的时间按组人人数确定,组队人数越多,击败怪物时间越短(最多3人)。击败怪物概率获得觉醒系统的道具。皇陵地图上拥有固定的地点位置,如果被占满了,则需要争抢位置,并且随机在某些地点概率刷出高品质怪物,产出高级物品。参与该活动的前提是加入公会,如果玩家没有加入公会,便无法参与该玩法。该系统的设定,投放了后期的道具,并且围绕着"军团"行为进行构建,军团间的争夺地盘、军团间的互帮互助,减少击败怪物时间,提升了游戏内的生态环境

三国杀名将传游戏攻略(三国杀名将传游卡桌游(《三国杀名将传》卡牌游戏全解析))  第13张

全服答题

军团内的活跃任务(每天18:00分),用于替代军团答题。为什么要做两种答题方式,主要作用点用于分类产出物品。其次玩法拥有独特性,可以让部分玩家产生从众心理,以心理学的方式,提高玩家在游戏中与其他玩家的粘合度。

三国杀名将传游戏攻略(三国杀名将传游卡桌游(《三国杀名将传》卡牌游戏全解析))  第14张

王者之战

跨服PVP玩法(11:00-14:00,20:00-22:00)单人匹配排位赛,拥有段位等级,每14天结算一次赛季。该玩法用于提高玩家对游戏战斗策略的认知,同时提高玩家对游戏内装备、锦囊、神兵等的认知,促使玩家追求更多武将、更强力的装备。另一点我觉得值得深思的是,该系统给予了平民玩家、非R玩家一个展示自己的平台,因为该系统完全公平竞技,所拥有的装备和数值全部统一设定,敌我的差距就在于对游戏战斗的理解。估计是在21天后非r、小r的留存降低了,提供系统做好留存,毕竟养成游戏剩者为王。

三国杀名将传游戏攻略(三国杀名将传游卡桌游(《三国杀名将传》卡牌游戏全解析))  第15张

三、游戏内的运营活动

游戏内的运营活动,在这里不谈论关于首充、累充、周卡、月卡等常规的充值活动,谈论该游戏中的核心运营循环。主要分为4种特殊道具运营活动+集体运营活动组成。。游戏依次投放了4种需要特殊道具抽奖的运营活动,抽奖道具的价格定得很高,一般都是10块钱-20块钱抽一次。但是在游戏的其他系统,并且在每个月的月尾会来一次集体运营活动,通过该活动来发放一定数量的抽奖道具。

简单说明一下活动内容

关公训马,抽奖活动,需要消耗特殊抽奖道具,包装形式为对著名历史人物射箭,以搞怪的游戏玩法+Q版风格吸引玩家的注意。活动开启期间,玩家每天拥有5次免费的抽奖机会,每次抽奖都会概率获得装备相关的道具和兑换装备的道具(战袍)。满足兑换数量后,可以直接在红装商店中换取整装。结束活动后,战袍如果没能满足兑换数量,将累计到下次活动。

三国杀名将传游戏攻略(三国杀名将传游卡桌游(《三国杀名将传》卡牌游戏全解析))  第16张

身外化身,抽奖活动,需要消耗特殊抽奖道具,包装为街机式的转盘游戏。活动每一次抽奖,都必定获得一次奖励。最高级的奖励可以直接换取一张变身卡,其余的为兑换道具和元宝奖励。此处有个细节,保底的最少奖励为58元宝,但半价兑换的时候价格为50元宝,也就是意味着玩家每次有机会都会半价购买这个道具,从而增加玩家对活动的参与度。其次,该抽奖活动依然会给予累计的兑换道具,如果抽到了对应的兑换道具的话,可以根据需求累计到下次进行使用

三国杀名将传游戏攻略(三国杀名将传游卡桌游(《三国杀名将传》卡牌游戏全解析))  第17张
三国杀名将传游戏攻略(三国杀名将传游卡桌游(《三国杀名将传》卡牌游戏全解析))  第18张

卧龙观星,抽奖活动,需要消耗特殊抽奖道具,包装形式为现实生活中夜空中的星座,将神兽的形象替换为星座形象,并以星星连线的方式做表现,根据抽到的道具品质显示连了多少个星星,最高品质则星星全部连满。活动期间,玩家每天上线有5次免费的抽奖次数,其余的通过抽奖道具数量来决定抽奖次数,抽奖结果一般可以获得神兽碎片、兑换道具。该系统主要面向玩家是超R、大R级别,因为神兽在日常的投放中并不多,且为后期开放的系统。一般玩家以追求单只神兽追求,通过每日积累已经能完成这个追求,而RMB玩家追求神兽的养成程度,需要多名同名神兽做养成

三国杀名将传游戏攻略(三国杀名将传游卡桌游(《三国杀名将传》卡牌游戏全解析))  第19张

关公训马,抽奖活动,需要特殊的抽奖道具,包装形式为套马索的Q板,对应游戏中战马系统的表现。说实在的,他们将游戏中的表现和运营活动的表现都能合理的对接上,并且不会产生突兀(这种活动是干嘛的?)这是值得学习的地方。玩家每天上线拥有5次免费的抽奖机会,通过充值可以获得更多抽奖机会,每次抽奖依然是投放兑换道具和游戏内系统专属道具,兑换道具可以积累到下次进行使用。

三国杀名将传游戏攻略(三国杀名将传游卡桌游(《三国杀名将传》卡牌游戏全解析))  第20张

这四种运营活动的模式都是利用特定抽奖道具来抽奖,每一种活动对应一类道具,方便做对应活动的道具投放。假设如果都是用通用的抽奖道具来玩的话,如果有一天,脑抽的运营投放过量了,将会导致全部运营活动的道具都会贬值,从而导致系统的贬值,风险很大。分别进行特定道具抽奖,有利于研发人员投放道具的控制,并且种类繁多的设定容易卖更多的钱。这四种特定道具,在活动开启期间都定价了极高的RMB,20元,但在后续的火锅活动中,却仅仅卖100-200元宝。虽然是以1:10的方式对应成了元宝价格,但是在游戏中的元宝投放途径很多,元宝和RMB并不是1:10的关系,实际元宝是贬值的,所以造成了这四种特定道具性价比十分高,也让玩家产生"用元宝购买抽奖道具,简直就是赚翻了"的体验,但忽略了其实元宝的产出也是固定的,如果不够的话,需要RMB进行充值补充。

三国杀名将传游戏攻略(三国杀名将传游卡桌游(《三国杀名将传》卡牌游戏全解析))  第21张

火锅活动,每月一次的大型集体运营活动。

活动时间持续3天。在这三天内,建设了一套以军团为核心的集体活动,玩家通过完成任务或者充值的方式,给自己家的火锅添加食料,从而提高火锅的等级。在第一天,会进行本服的火锅等级排行,排名前三的会获得限定奖励,而且奖励发放的是全体军团成员,提高了大哥(超级充值玩家)在军团中的作用,等级不够,RMB来凑。第二天进行的是跨服的排行,服务器排行第一的公会才能参与跨服排行,此时是利用大哥之间的攀比,再次刺激玩家之间的消费。

玩家在活动期间,非付费玩家和付费玩家都可以获得丰厚的奖励。其中,活动的核心点通过2种任务进行设计,第一点-累登活动(个人奖励),通过每日累计登陆,可以领取保底奖励。第二点-每日任务,分为付费任务和非付费任务,付费任务可以通过充值直接获取高级食材,添加到火锅里面可以获得更高程度的经验加成。非付费任务分为定点活跃任务和日常任务,定点活动任务,提高了定点活动的参与度,而定点活动是建立在军团的基础上,所以对于军团内的成员有着更深一层的团结感。日常任务为个人奖励,完成每日任务,再次发放奖励,作为保底奖励的存在,避免低肝度玩家对活动没有参与度。第三点-排行竞争。排行分为全服排行和跨服排行,在全服排第一的军团才能参与跨服排行。在全服收一次钱之后,利用第一军团之间的竞争,在跨服的时候又收一次钱,这种设计手法也是值得学习。

投放内容,之前为什么说前面的四种运营活动能构成循环呢?因为在这个集体活动中,食材除了给军团经验值作为军团的象征,还给予了"功绩"这种货币,用于在这场活动中的商店购买。玩家完成上述的任务后,分别都可以获得功绩,利用功绩可以在商店中拿前文提到的抽奖道具,创造了让"玩家白嫖付费玩家抽奖道具"的体验。而玩家未知的是,通过非付费玩家的参与度,才能提高大哥的价值,给予大哥的存在感。而且获得抽奖道具之后,进行抽奖还要等待一段时间的活动开启,从这程度上,提高了玩家的留存度。这一切都是为了数据在服务 。

四、取得优秀成绩背后的思考

市面上的卡牌养成类产品这么多,为什么这款游戏能脱颖而出,取得巨大的成就呢?

通过分析记录以及思考,得到以下几点

(1)系统框架稳定,全部系统围绕着核心玩法进行拓展,满足了受众群体的需求

市面上很多手游都有庞大和繁杂的系统,但大多数爆款手游都能遵循着围绕"核心玩法"进行拓展和开发。它就像人类身体的大心脏,连接着身体的其他器官,并向其他器官供血。核心玩法对应着核心受众,只有满足了这一部分受众的需求,才能在这个圈子里面流行。分析的这款游戏,从养成线+策略线也都遵循着这一原则,因为后续所新加的系统也是在原有的养成线上做延伸,做拓展,没有偏离一开始的规划路线

但这款游戏也验证了远离核心玩法会造成什么情况,本来整款游戏都是通过"点击"进行养成的,但后续新加的系统却加入了"操作",这也可能是开发项目组所进行的一次尝试。在系统90级后,会开放一个叫做"战马"的系统,里面投放的是装备类道具,可以让武将进行佩戴。但是投放的日常路径是通过玩操作才能获得(当然也有付费获取)。一开始觉得这个系统比较有趣、新颖,但是每天都在玩相同的操作,花的时间也长,所以慢慢不再参与了这个系统的玩法,导致经常缺少这一部分的道具,无法体会到这个系统的数值体验

三国杀名将传游戏攻略(三国杀名将传游卡桌游(《三国杀名将传》卡牌游戏全解析))  第22张

(2)数值成长体验优秀,给予处于不同阶层的玩家都能有良好的数值体验

游戏数值通过不同属性系数、假战力叠加的方式计算玩家的总战力,放大了游戏数值的加成效果。并且将大数值拆分为多个小数值的方式,分阶段让玩家提升,从而提高玩家的成长体验。虽然假战力那部分的设定会导致后期低战力的玩家大概率打得过高战玩家,但考虑到玩家已经玩到后期了,不需要考虑到流失的问题,并且也已经深知了游戏假战力的模式,所以此处认为做假战力的模式是在数值体验上是可行的。

其二,从广度上将高级物品的投放日常化,但加深高级物品的养成深度,这样的设定使得日常的平民玩家有机会通过时间获得和高级玩家一样品质的道具,满足了平民玩家装备追求,但在装备的养成深度上却不能和付费玩家相比,从而形成了不同层级玩家的差异化。举个例子,玩家在日常任务中可以通过肝来收集橙装碎片,满足一定天数后兑换成一件橙装,但是橙装的进阶是需要更多件橙装进行叠加,所需要的其他养成资源也远远高于上一个品质。所以从一定程度上卡主了平民玩家的追求节奏,在满足他们追求目的的同时,保证他们和付费玩家的差距

(3)拥有足够的战斗策略深度,使每场对局都拥有如MOBA游戏的体验

整个游戏的战斗可以分成以下3点进行考虑,分别是派系、阵容、技能。

游戏内分为4个派系,减怒、永动、灼烧、暴力。"减怒"顾名思义是减少怒气的回复,因为怒气是释放技能的前提,没有怒气,相当于一个没有子弹的98K,缺点是持续输出的能力不强。"永动"为克制减怒阵容的存在,通过不断回复怒气和武将状态,可用于克制减怒队,进而持续性输出,但却没有爆发性伤害,容易被秒。灼烧用于百分比伤害,配合上点火技能可使每回合的武将都受到百分比灼烧扣血,抑制"永动"队。"暴力"为爆发性伤害,队伍武将通常可以 单点秒杀对手,但缺点是血量薄。

战斗阵容总共6个位置,根据玩家的等级逐渐开放阵容的位置。每个阵容位置都可以放置各个派系的武将,没有做特定位置的要求。这些武将在阵容上的位置,往往决定了出手顺序、抗伤顺序、技能释放顺序等,通过位置的摆放可以实现在相同水平下的不同战斗结果,从而大大提高了战前策略的多样性

技能方面为游戏的核心设定,武将的主动技能、被动技能、神兵技能为不可变因素,可变因素为锦囊技能、神兽技能、宝石技能,还有最近刚上线的战法技能。技能以武将为特定进行设计,比如持续输出武将,拥有的技能一般不会没有“每回合回复XXX”等设定。每个武将都被设计为拥有独立的特点,搭配上附属的可变技能因素,对战中策略的影响极大。因为在竞技场真正开启PK之前,因为掺杂的元素较多,相同水平下是不能一眼就判断出战斗的胜利。

通过将这三点可变因素的结合,使得游戏在战前、战中都拥有极高的策略深度,降低了玩家对游戏内容的消耗,促使玩家对游戏的战斗结果产生期待。

(3)顶级的美术品质,在画面上吸引玩家的眼球,使得玩家对游戏的品质得到认可

三国杀名将传游戏攻略(三国杀名将传游卡桌游(《三国杀名将传》卡牌游戏全解析))  第23张

游戏的美术品质和动画特效在目前业内同类的产品中,算是Top级别的存在。每个武将都拥有独立的立绘和Q版两种人物美术风格,并且在技能的释放表现上,除了武将单独的技能效果,还拥有组合技的美术效果,以夸张、酷炫的美术表现吸引玩家。为了给玩家彰显他们的美术风格,在前期的新手引导方面做了合击技的嵌入,以剧情的方式让玩家先行体验一下拥有组合技的效果,建立玩家对高级武将和武将组合技的追求,并对游戏的美术品质的有了进一步的认识,创造"后期的美术品质还是挺好的"的体验。

另一方面,顶级的美术品质还可以做好发行方面的投放,方便吸量,进而拉低用户成本。

(4)合适的运营活动,正确的投放节奏以及定价策略,拉动了游戏内玩家的付费

游戏内的元宝(充值货币)在前半年内保留了极大的价值,即使日常投放了许多,但仍然没有贬值的太快。从拿到的数据中来看,产品的回本周期为3个月,所以做了6个月的保值体系已经足够让产品赚得到钱了。那么它是怎么保持的呢?其一,在游戏内的养成类商店,除了使用特定货币外,也可以通过钻石进行结算(注意它有很多种商店,哈哈)并且游戏内的其他系统都是需要钻石进行消耗,比如刷新出来的半价物资、日常副本的重置条件、每日限购的养成类道具等等,钻石的每日消耗率很大。其二,在游戏核心产出拍卖行方面,高级养成道具都是由拍卖行产出(充钱也拿不到),但高级道具的定价无论是竞拍价还是一口价,都很贵,保证了后期元宝价值的同时也提高了元宝消耗率,因为不购买的话,会停滞养成进度。

运营活动方面,在玩家不同成长阶段都做了对应的投放内容,比如长期投放的充值元宝活动、短期的橙色装备、红将的投放,后期的顶级养成道具投放。在对应系统开放的时间点投放正确的养成类道具。结论虽然这么说出来很简单,但是正在运作在项目里面进行投放的控制是比较困难的,因为会涉及到很多层级的玩家,比如付费人群的区分、活跃人群的区分等,都会导致玩家到达开放系统的时间不一样,所以在这方面的调整中,这款产品还是很值得学习的。

活动设计方面,充分验证了斯金纳箱原理,每一种投放高级养成道具的运营活动都通过斯金纳箱的模式进行设计抽奖,使得玩家对每次抽奖都是一次新的体验,都会踊跃的参与这次的运营活动,这种手法真是百用不腻呀!另一方面,值得称赞的一点是,运营活动的抽奖道具定价十分高昂,在玩家的认识中形成了"参加这种活需要花很多钱"的概念。但是通过游戏内一些系统的投放,包括一个月一次的火锅投放,都可以让玩家白嫖到这些道具,从而提高了玩家在游戏内的体验。"哇,20块钱的道具,我在这个活动竟然能白嫖到"。鼓励玩家拿到道具后去参与后续开放的活动,提高长线留存。

呼,终于写完了,花了快两个星期的时间。目前游戏里面可能一些活动或系统会根据实际进行排期调整,但并不会影响到大局,此时记录下来也是为了学习设计的思路,如果学习到表层皮毛的话,对个人提高并不是很大。如果这篇文章对你有用的话,请帮忙点个赞喔!