我关注这个问题很久了。《死亡空间》一直是我最喜欢玩的游戏之一。我本来写了很长的答案来论述死亡空间系列为什么会失败,但是,最后只保留了一条,那就是,在现有的剧情设计下,想要在接下来的游戏设计中,既能满足玩家的需求,又能与游戏已发生的剧情衔接,简直难上加难。

死亡空间结局什么意思(死亡空间系列结局(死亡空间系列为什么会失败?))  第1张

首先声明,我并不是一个硬核的玩家,我至今只通过了《死亡空间2》和《死亡空间3》,因为,我对于一些《死亡空间1》的制造的压迫感感觉到十分不舒服,玩的话会觉得体验很难受,但是几乎所有死亡空间的音频视频文字资料我都看过,而且不止一遍。我一直很喜欢《死亡空间》里的主人公Issac Clerk人物的性格。这种类似于古希腊悲剧式的英雄主义故事情节,一直萦绕着我很多年。在死亡空间三部曲里边,我最喜欢的还是第三部作品,因为它是真正照顾了我们这些非硬核玩家想要体验死亡空间的诉求——我们想要体验这款优秀的恐怖游戏,但是也不想让他太恐怖。

那么我么我们回到本问题,死亡空间为什么会失败。

首先,让我们回顾一下《死亡空间3的剧情与玩法上的设计。在《死亡空间1》中,Issac Clerk用着最“原始“的武器与石村号上的尸变体厮杀,这时候使用的武器对于敌人的打击感是很弱的。在《死亡空间2》中,Issac Clerk直接需要对抗整个空间站的尸变体,并间接对抗Sparw的军队,这时候,Issac Clerk的武器也进行了升级,从“小米加步枪”换成了加特林。也就是在《死亡空间2》伴随着,死亡空间周边漫画,主机,电影产品的发布,死亡空间的世界观趋于完善。到了《死亡空间3》,这时候,冲突进一步升级了,Marker的影响不影响到了整个新月球殖民地,甚至Issac Clerk需要同时对抗血月以及统一教徒,也就是这时候,Issac的武器进行了前所未有的升级,《死亡空间3》的恐怖感降低到了三部曲中最低。

现在,让我们考虑一个问题,如果现在回到死亡空间2制作前期,你是游戏设计师,你来设计死亡空间剧情,你会怎么设计,你又能怎么设计?要想保留同于一代的恐怖感,那么场景就不要设计的太宏大,给予玩家的枪械也不要太高级,这样做才能让玩家更好有压迫的感觉。但是这样的话,明显不是最好的选择,因为相似的玩法,有可能会让玩家感觉麻木,最重要的是,死亡空间已经树立了一个很有发掘潜力的世界观,只有继续扩充原来的世界观,那么才能吸引更多的玩家。但是,扩充原来的世界观,一定要制造更加激烈的冲突才行,,在更激烈的冲突中,肯定不能再给玩家“小米加步枪”,必须给玩家更重的武器,这也就有了死亡空间2的游戏设计。甚至这是当时最好的设计方案。

好了,现在让我们回到《死亡空间3》,如果你是游戏设计师,你怎么设计?这时候,隔壁质量效应三部曲通过前两部的积累,在第三部达到高潮,并被封神。作为姊妹篇的《死亡空间3》,你应该如何设计这个游戏?是重回老路回到狭小的空间来给玩家继续制造压迫感,还是继续升华剧情,将Issac Clerk与整个人类的命运结合在一起,来进行更宏大历史的构建,将整个《死亡空间》设计成一部人类灾难的史诗?毫无疑问,你应该选择第二个选项。那么这时候,你需要让Issac Clerk直接与造成一切灾难的根源——血月对抗,你需要给Issac Clerk什么武器呢?你需要怎么在游戏中设计场景呢?你好像也没得选,只能给Issac Clerk更重的武器,同时为了制造视觉心理的震撼,必须采用更宏大的场景来推进游戏的进行。这时候,问题就来了。

核心玩家,希望体验《死亡空间1》那种恐怖感。他们无法接受《死亡空间3》无脑“突突突”的玩法。新生玩家,由于本来对于恐怖游戏有抵抗心理,所以他们也只会有一部分人会加入到此游戏中,降低他们抵抗心理的最好方式,就是给他们重武器,让他们在受到惊吓时,可以通过“突突突”的方式,来释放压力。这时候,要如何在老玩家和新玩家间取得平衡呢?

在Visceral Games工作的人,都是一等一的聪明人。他们已经在努力在核心玩家和新生玩家中间取得平衡了。因此,游戏中既夹杂着宏大的叙事,“无脑突突突”的操作模式,又为了讨好老玩家,设计了包括,食物库(忘记翻译了),玩具兵,以及“觉醒”,DLC等更加阴间的场景。但是,可能是新玩家在观看了《死亡空间1》和《死亡空间2》相关资料后,就无法接受而拒绝加入,另外,游戏模式的大幅修改造成老玩家的不满,因此最终《死亡空间3》销量惨淡。甚至,按照目前的游戏的设计,我们不可能让死亡空间系列的续作,再回到最初的“小米加步枪”式的小场景恐怖叙事风格中去。毕竟想要扩充一个宏大故事很容易,但是想要把一个宏大的故事,在缩小到原来的小场景中,这就极有可能导致更大的失败,因为,这不仅仅要推翻前作的设定,更可能该导致该作品在核心玩家和新生玩家两端都不讨好。

卖游戏不可能是做慈善,开发商不可能去开发一个经过评估后得出难以回本的结果的游戏。现在,让我们再想想,《死亡空间3》做的到底怎么样。首先,《死亡空间3》开辟了更加宏大的场景,试图将Issac Clerk也就是玩家的命运与整个人类的命运结合在一起,再次,《死亡空间3》推出了首屈一指的双人合作模式,使得与自己的好友也能体验这样一段史诗剧情,最后,《死亡空间3》在艺术设计上,请了著名的大音乐家-James Hannigan来为游戏作曲,使得游戏音乐不再是纯恐怖,而是史诗。《死亡空间3》做到的已经非常多了。如果要重启《死亡空间4》,那么只能去投入更多的资金,这显然对于投资方是不可接受的。

幸运的是,有生之年,我们已经看到《死亡空间》重制版已经在制作,可以预期的是,如果销量不错,《死亡空间4》就会重启。希望经过10年的沉淀,玩家能够更加理解死亡空间系列的设计。同时,也希望经此,死亡空间项目组能重拾信心,将这样一部不可多得的游戏佳作完结,也算了却了老玩家的心愿。