《辐射:避难所》

《辐射:避难所》(Fallout Shelter [1] )是一款由Bethesda与Behaviour Interactive合作开发,并由Bethesda发行的策略游戏,是《辐射》系列的一部分。
游戏评价:游戏与原版辐射(偏角色扮演)不同,偏策略管理。游戏为手游,游玩上感受更像单机,整体流程友好,氪金需求极小。
游戏中玩家扮演监督者管理难民进行庇护所的种种建设任务及废土探索任务。游戏目标多样,就捡垃圾爱好者而言,庇护所人员最多200人,物品储藏量可通过建筑增加,可充分满足;对策略爱好者,游戏需合理配置资源,在抵御外在威胁与内部建设上达到平衡,盲目扩张或导致庇护所破灭;此外游戏提供难民个性化培育服务,从能力指标到标发型面容,满足养成爱好者需求。
游戏感悟:
游戏本身偏向自由的,提供短期目标,但无必做目标,整体风格自由偏沙盘。
游戏充分展示了管理者视角会遇到的问题,但同时一切终将为了管理者的目标服务和牺牲。游戏最大特点是给了一个环境供管理者进行社会实验,环境只是基础条件,而人性将搭出不同的社会模型。游戏至今历时42个小时,所建设的87号避难所现状越来越趋近当前经济社会下的公司构造,游戏初始设定参数固然有导向作用,但最终结果终究是人性选择的结果。无论初始环境如何,相似的人性选择改造了环境,导向了相似的社会结构。
首先对这个沙盘游戏的参数做简要介绍:
游戏资源有三个维度,人力资源(难民),物品(瓶盖武器装备杂物),避难所建筑,三个维度以设定方式交互,互相生产消耗。
游戏环境有三个:避难所(可建设建筑,生产资源。模式为策略管理),废土(派出难民搜集资源,结果随机),其他避难所设施(可派难民探索,模式为角色扮演)
此外游戏附加了一些彩蛋,如宠物系统(Buff),盒子(系统抽奖,可出人力及物品),任务(完成奖励人力及物品)。
以下是对当前本人游玩下避难所现状的总结及思考:
在大集体中,个人的能力是可通过资源倾斜培养的。初始能力优势会稍微影响管理者培育倾向,但总的来说,这都不是 事。
游戏中个人总结管理者对难民的管理培训方式有三种:
1.职业专精:集中精力培养难民单项指标优势,难民固化为某类特殊职业,装备也为该职业特化装备。
2.全面发展:对外出执行任务及探索的难民,因工作易导致死亡,且各项指标均有助于工作,倾向各训练营轮番培养,或任务+训练+任务的顺序培养,能力指标全面
3.专职转业:对各行业高等级,单项高指标难民进行后期转业,各训练营轮训后配备优质装备转型全面发展型。
难民的募集倾向于两种方式:
1.自力更生:自行培育低等级低能力指标难民
2.广纳贤才:通过各种方式如任务解救,广播招募,系统抽奖等方式招募高等级或高能力指标难民。
武器装备及杂物的库存管理:
节流:
1.升级制式装备:因库存总是相对有限的,因此获取普通物品后优先更新普通难民们的装备以节省库存。
2.倒卖:卖出落后装备换取资金(瓶盖)。
3.研发:消耗存量杂物,转化为新式装备。
开源:
1.回收转化:分解旧有装备,转化为各种杂物用于二次利用,可用于新式武器装备的研发。
2.外出探索:难民外出探索搜集武器装备及杂物。
管理中的阶层固化问题:
1英雄阶层:不可避免地游戏中出现了阶层固化问题。招募来的高等级高能力指标难民(英雄)因为在外出探险及执行高难度任务中作用重大,因此处于经济的考虑,配备了最优质武器装备及培训,乃至特化为专门的英雄阶层。基本不事生产,主要是参加培训、探索及任务。
2.武装阶层:在前期侧重内部建设满足难民基本生产生活需要后,后期游戏更侧重于外出探索及执行任务以攫取更多资金、物品及人才。因此无论是从哪种方式来的,比如专职转业、自主培养甚至单纯因运气好(资质差,恰逢探索缺人,生产无法腾挪人手转职)而来的,该阶层配备武器装备及培养后综合能力指标均仅次于英雄,并提供探索任务及生产锻炼等多种方式用于提升等级,主要负责外出探险及配合英雄执行任务,可谓英雄后备人才库。基本不事生产,主要是参加培训、探索及任务。
3.专职生产阶层:的确存在职业专精难民长期陷于生产,无人顶替无机会培训情况,需在管理者有计划培育新人顶替,组织部分高等级老员工定期轮岗才有机会解脱,进入全面发展阶段。但从经济的角度,由老员工长期维持旧有生产是最为理想,减轻了培训压力与资源消耗。
难民视角的社会问题:
1.生产阶层存在部分内卷问题
原因在于中期不断派遣高能力指标新人替代老人开展生产。后期通过升级设备及装备普遍降低了生产行业能力指标要求,全员向外出探索发展(全面发展,要求更高),即所谓人口素质全面提高。
2.生产阶层内部分化严重(贫富差距扩大)
上位阶层(英雄及武装阶层)及重要资源生产部门(水,食物,能源,医疗,当前战略目标如武器或对外招募)更受重视,部门人员补充及时,员工更容易享受转业及装备更换。一些辅助部门如广播室,装修主题室等缺少关注,后期多用于低水平难民集中安置。这个说白了因为资源有限,因此优先供应重要部门。
可以看出,避难所资源有限情况下资源分配政策有两条:
1.生产部门内部优先供应重要生产部门(保证避难所持续存在);
2.各阶层间优先供应边际利润高的阶层及部门(保证避难所发展的资源来源)。
另一方面这些分配政策也是贫富差距扩大的起因,其结果是重要资源生产部门持续做大与外出探险难民待遇更高。生产产阶层不可谓不重要,然资源有限,资源向边际利润大的部分生产部门及上位阶层倾斜。
3,生产阶层生育机器化
因生产阶层在前期及中期均为主要人口构成,因此人力资源的产出及对应的人口政策主要针对生产阶层。
4.个体的自由
基于避难所组织的存在及发展需要,人为对人力资源进行的分配管理,其强制力贯穿始终,及于所有。具体措施如对难民的人才分类及工作培训安排。这显然压制了个体的选择自由,每个人从出生起就被按避难所当前的目标安排了工作方向。
那么是否是因为经济体制原因呢。对比当前主要经济体制如下。
相同点:
1.均存在分配管理:计划经济体制下的分配管理通过行政指导命令传导,市场经济体制下的分配管理通过影响经济压力间接传导。
2.均可精确传导到个人:计划体制下行政指导可详可略,操作细腻;市场经济下通过经济压力如工资待遇,生活成本等直接影响个人生活。
3.均存在强制力:计划经济行政命令强制力由国家保障;市场经济中的经济压力会通过人趋利避害的本性引导出结果。
不同点:
1.市场经济选择权下放:市场经济相比计划经济一个很大不同是市场经济将个人发展的决策权下放到个人,但经济压力完全可以引导出与计划经济一样的分配结果。因此市场经济下个体存在看似自由但压抑的感觉。市场经济下个体不按趋利避害选择,但经济压力一直都在,必须承担对应经济损失,对应计划经济中不听指挥带来的行政处罚。
2.市场经济大幅减轻管理者压力:市场经济因为上点的原因,大大减轻管理者管理的成本及能力要求,管理者减负。但同时对个体的要求提高,任何帮助个体提高分配管理决策水平的因素如信息搜集能力,决策判断能力等均会帮助个体减少经济损失。相反,错误决策者则不断承受经济损失。富者愈富,穷者愈穷。
此外像家世,门阀这种综合指标一般意味着较高分配管理决策水平,至此代际间的贫富差距也愈加大了。
由此可见,并不是经济体制原因,集体利益下的个体自由必然是有限的。政治上的少数服从多数原则也是造成这一结果的基础原因。

