《明日方舟》广告词太中间两个?2019年热门手游创意榜单 如果让你选出过去一个月的“本月最佳手游产品”,那么这个奖项应该是《剑与远征》。 这款于2019年4月首次登陆国外的“放置类”游戏,在欧美市场大获成功后,毫不犹豫地选择了“出口内销”的选择进军国内市场,并在国内得到了普及。它推出的第一个月。不遗余力。不管你是不是潜在用户,只要打开“今日头条”、“微博”、“贴吧”、“抖音”、“哔哩哔哩”等软件平台,都能看到这个身影。从游戏中。 它的广告仿佛已经渗透到网络世界的每一个角落,阵地无处不在。

因此,今天《次元漏斗》就借用这种股东风,展示了过去一年二次元手游领域的热门产品中有趣的广告案例。
首先需要说明的是,在过去的一年里,国内大约有60款新的“二次元手游”上线,并且有这方面的迹象。但是,由于大多数2D手游都没有很好的生命周期,用户更新迭代很快。,活动水平也不稳定。在这60款左右的新品中,大部分只能维持短时间的热度,能持续玩下去的不到1/10,所以下面出现的热门游戏也会包括这两个州的产品.但是,由于手游产品的创意可以在90天内审核,因此以下创意仅在最近3个月内。 至于2019年的热门二次元手游,最有说服力的可能就是《明日方舟》了。无论是全平台超过1500万的下载量,还是短短8个月的超过25亿流量,各种数据都表明《明日方舟》是当之无愧的过去一年的顶级产品,各大游戏媒体、各种奖项该频道的年终游戏也证明了这款游戏的巨大成功。 近90天,《明日方舟》在百度、今日头条等渠道的点击量约100次。虽然启动的数量不多,但很多广告案例都很有意思。 负重两个物品:“久等了,明日方舟终于有新活动了,快来玩吧”,“明日方舟终于有新活动了,天使终于可以成师了。”

作为2019年该领域小厂商的代表产品,以往“产能不足”的问题一直是游戏的头号问题,尤其是早期“玩家对游戏的期待”而“游戏内容更新慢”一度成为主要问题,两者的矛盾中心导致公众号下的游戏微博、b站、TapTap等平台全部“提醒”评论。
这种广告业务,也算是“官方固执”。看来官方对这种情况还是很迫不得已,不过既然是迫不得已,还是希望他们能增加产量,出海解决问题。近两年大势所趋,春节期间,只有套牌没有活动的游戏已经不多了。


除了官方自身的一些事例之外,《明日方舟》在过去90天里还投放了一些“非常次要”的广告事例,比如下面这样,让我读一读:“昨天的毁灭就是重生。让我们重新定义我们共同的未来,“为人类的希望负责!被感染者蹂躏的二次元世界等你来拯救!”,“破除黑暗的圣光!掌控人类!方向?)”




不出所料,一款二次元手游,即使打着“硬核塔防”的名号,在做广告的时候也能“二次元”。“没有内灵,这里引用一些二次元的话。”
但总的来说,《明日方舟》作为二次元手游界的雪下雪乃,在广告案例制作上大都中规中矩,着重突出自身的“游戏风格”、“功能”和“福利”。用户可以在第一时间了解有关其产品的最重要信息。


相比于2019年爆红的另一款二次元手游《明日方舟》,《战双帕弥什》在广告案例制作上有着截然不同的风格。
该产品于2019年12月5日上市,推出后,接连发生数起严重事故,次元手游产品。然而,这些严重的事故并没有击垮他。全平台超过1400万的下载量和首月3亿的流量,让去年的二次元手游市场大放异彩。 “战双帕弥什”的广告风格与其产品有些相似,都是唬人的,很像“UC浏览器”。“特别的二次元手游!”、“又一二次元游戏大作!”、“震撼!”、“泪目推荐!”、“对不起!等你这么久了!”!”“DoublePamish”是广告案例中经常使用的“开场白”。没错,感叹号显然比其他符号更能吸引他们。



除了“UC体”和“感叹号”的软点,《战双帕弥什》一再强调自己是“硬核”将游戏及其“硬核卖点”与“硬件”联系起来也是他们喜欢做的事情。
比如让我看看其中的一些:《挑战性能,次世代动作手游大作》、《ACT极限手游来袭》、《买了高配iPhone怎么能不玩这个游戏》。“别浪费你的高端手机了!”不好吃吗? 不仅如此,《次元漏斗》在收集《战双帕弥什》的宣传箱时,还发现了奇案:

嗯……不知道为什么《战双帕弥什》的宣传盒里会出现“初音未来”和“Saber”,初音的表情还是很古怪。一定是某处出错了(是的,一定是出错了)。
去年火爆的二次元手游中,除了传统二次元手游外,泛二次元产品也表现不俗,基本目标是“闪闪发光”,与二次元关系不大。维度文化本身(一切都可以是二维的吗?)。
可以说,这几类产品的成功,不仅是二次元手游进一步划分的结果,更是二次元手游市场发展的惯性进入稳定阶段.
近年来国内二次元行业用户增速稳定,从2015年的1.9亿增长到2019年的3.7亿,年均增速在12%左右,但二次元手游增速有所放缓自2016年以来急剧下降,从2014年的151%下降到2019年的12%。可以说,二次元行业核心用户的缓慢发展,给了泛二次元手游更多的发展机会。 相较于《闪耀暖暖》的成功,游戏在广告制作上要稳健许多。整个圈子里到处都是案例在宣传这款非常务实的游戏的“特点”和“优势”。不过我还是挑了一个给我:“这里男生养母鹅,高清,无肝无氪”。 是的,闪亮暖暖的广告框直接打出了男性用户牌,言下之意就是“我是一款女性向手游,我不要男生这么可爱,你们女生还来玩吗?”。
近两年的趋势是女性正在将用户群扩展到手游,这种现象的早期出现是一种被动状态,是部分男性群体出于好奇而参与此类游戏的结果。这个比例在逐渐增加,游戏厂商也意识到其中的商机,所以在开发针对女性的手游时,有意识地调整内容,让男性群体更好地融入此类游戏。
比如《闪耀暖暖》、《奇迹暖暖》等“女性主角”的“换装手游”男性用户占比往往高于“男性主角的开发者游戏”。“手机游戏,例如而“恋与制作人”和“螺旋华尔兹”要高得多。虽然《闪闪暖暖》是一款以女性为主要用户群体开发的游戏,但目前游戏的女主角却是“暖暖”。“角色设计不再局限于‘女孩’,而是一种向‘女朋友或女朋友’角色设计的发展。从目前部分游戏的文字写法以及来自网友“知乎”的游戏相关问题下方的回答也印证了这一点。


由于上述原因,前者往往超过30%,而后者往往低于15%。


那些决定在内容上打破传统、扩大潜在用户群的女性去年收到了《美食语言》。《美食语》虽然也是一款针对女性的“养成”手游,人物养成也是“以‘男人’为主旋律,但在题材上,它打破传统,以“中国料理”为出发点,“硬核科普”,包含“精彩剧情”。巨大差距。《吃货的话》在这个方向的探索,也让男性占比接近30%,3个月内全平台下载量超过1350万,流量超过3.7亿,已经有另一款了在这个领域里。明星产品。

但估计这是因为老师和《女人去手游》是同一所学校,《美食语言》和《闪耀热度》的宣传方式几乎没有区别,几乎所有案例都是基于“features”和“features”的基础上,唯一的区别是“美食语言”使用了“腾讯”这个名字作为平台?看广告语,这是不是意味着腾讯要垄断“二次元”和“女性”方向”?
——《继王者之后腾讯手游将再次发售》
当然,说到去年新出的二次元手游,就不能错过《双视界》了。作为“二次元(开玩笑)”的鼻祖,bilibili下半年最受期待的独占手游。这一年,虽然在市场上表现不俗,但总的来说,靠着买量和bilibili的大力支持,除了一开始的250万预定下载外,无论是“江水”还是“月活”都没有非常出色。表现。
但是他的广告真的是太高明了,工整程度甚至超过了《明日方舟》的二次元台词。 没有鬼,开始渲染: 第一个是:《双视界》二次元手游公测版,这到底是什么新版二次元手游,还有老版二次元手游吗?重新定义二次元手游无妨
然后是这样的:“爷爷,您预约的《双眸》游戏公测中。”我怀疑写这个广告的人就是b站的鬼畜区。

下一个也是倔强:“小孩子说了算,大人……你只要玩猛男就可以了”

有的广告甚至还开过车:“我心爱的小姐穿着泳衣!怎么办,我当然跑了”,....

最搞笑的是“就是为了让她通过TwinVisionLevel49!兄弟,凌晨1点给我发消息”,他们建议把它改成“如果你是男性,来TwinVisionLevel49”

不得不说,作为一款二次元手游,《TwinVision》放在广告中,非常符合“二次元观众”的喜好。他们在写歌词时花了很多心思。可见他们是有意识地使用它的。
虽然说这款产品与上述明星产品相比并不算突出,但其全平台超过430万的下载量和不到3个月的1.2亿韩元营业额已经是最后一款游戏中的第一名了。年,仅以b站为代表。效果不错(西山居CEO郭维维在接受采访时也表示,产品的表现符合预期)。 除了去年的热门游戏外,在二次元领域受到关注度相对较低的游戏,在广告上也有一些有趣的案例,比如《狐仙小红娘》中的这一款:“可爱即正义!人妖虐恋可爱搞笑,感人搞笑手游,今日上线!”,什么是关键词覆盖,ASO优化让我想去腾讯看看
又比如《精灵餐厅》中的这几个:“一开始是个破餐厅,你想把它改成糕点店?熊猫餐厅?还是魔法餐厅?”、“我闺蜜每天都摔倒一起做饭手机天,这游戏太魔性了”,“一开始就选了白富美,传说中的土豪富二代?”,恰到好处的“边游传奇”广告味。



当然,在上面的内容中我们确实考虑到了去年流行产品的一些有趣的广告案例,但是购买量的行为归根结底还是商业行为,其目的是为了宣传自己的产品或者突出产品的“内容”,“特点”和“好处”显然是最有效的方法,这一点从每个产品的广告行为中就可以得到印证。
在这里,我们先以“TwinVision”为例,它在广告方面要有创意。根据《双视界》广告数据,次元频道统计发现,近90天内,所有品类A类游戏产品的广告投放天数均为255天。共计70万次,其中突出游戏“内容”、“福利”、“特色”的广告共投放179天,总投放量为51.3万次,占比分别为70.19%和73.28%。
在泛二次元领域,这种现象更为严重。据《闪耀暖暖》广告数据显示,在DimenziósT?lcsérstatistik的最后90天里,《闪耀暖暖》广告投放案例共计487天,总展示次数为482.3万次,其中广告突出“内容””、“福利”、“功能”。投放464天,总展示量388.9万,为95.27。%和80.63%我们推出了一款为女孩量身打造的手游”,《闪耀暖暖》震撼公测,注册送十款游戏”等游戏开服前就已经在全平台投放广告。


如今,购买手游已成为大势所趋。无论是其他类型的手游,还是2D手游,首要的问题是如何吸引新用户下载,占用用户时间。面对手游市场红利消失的事实,“存量”规模不断扩大,买量似乎是解决这一问题最有效的方式。
但回顾去年的二次元手游市场,脱颖而出的产品往往具有以下特点:《闪耀暖暖》等“技术突破”和《战争》《双帕弥什》等玩法,在质量上取得了突破,比如《明日方舟》,虽然买量是快速获取新用户的一种方式,而且往往可以指望7天登录、头等折扣等前期福利。产品初期,留存率不错,但最终游戏还是要回归到“好玩”的本身。即使游戏缺乏“可玩性”,但如果花大力气去推广,从长远来看也很难赢得玩家的青睐。 买量虽好,但也别忘了他们的资金。