本文试图整理总结:

1:喋血复仇战役关卡中最基本的关卡元素、各种关卡元素的挑战类型/关卡意义;

2:以一个游戏内关卡为例,分析特定Encounter Scenario下呈现出的实际体验/挑战强度;

Bonus:在以上内容基础上,简要分析游戏增强关卡复玩性的方案(挖坑画大饼);

游戏简介

喋血复仇是一款典型的FPZS(first-person zombie shooter)游戏。游戏的战役模式中,四位玩家扮演“清扫者”进入一个充满丧尸的关卡。不同的关卡中,玩家会面临不同的场景与遭遇,但核心目标总是不变:四人从起点安全屋抵达终点安全屋。

战役关卡的拆解

前导——拆解逻辑的说明:

在开始之前,需要对一些文章使用的概念进行解释说明:

在笔者看来,喋血复仇的战役关卡承载着以下功能目的:以充足的关卡内容,提供游戏的核心体验。充当玩家游戏时长的重要来源;前期章节能够提供各种通用规则的玩家教学与引导;重要的局外资源——补给点数的产出;通过四层难度设计与关卡的丰富度,提供极高的复玩性;

从这几点需求出发,TurtleRock工作室给出的解法是:

战役关卡不包含五花八门、花样百出的玩法机制——庞大的创新玩法机制会带来极大的玩家教育/学习成本,前后战役关卡之间也容易出现较大玩法机制差异,这会影响到关卡整体复玩性(玩家随着水平提高,有偏好地选择玩法机制更有挑战的关卡,抛弃其他关卡),也会使平衡的难度提高;战役关卡中包含大量复用性高的机制与内容——这能提高关卡设计产出效率,保证战役关卡的总体量,同时又能降低玩家的学习成本,还能拉平各个战役关卡的难度规范,便于后续平衡调节;

由此可见,喋血复仇中的战役关卡应当是由大量复用性高的基本内容拼合构成的,以下内容中,将这些被大量复用的内容统称为“关卡元素”。

2. 而易见的是,“关卡元素”的简单拼接无法构成一个完整关卡,只有加上其所在的“环境”与玩家此刻面临的“目标”,才能形成完整的关卡片段。对于“关卡元素”-“当前目标”-“环境”三者结合的关卡片段,称之为“Encounter Scenario”。 挑战类型单调而有限的关卡元素,在不同的Encounter Scenario下,才能衍生出复合的、新颖的体验与挑战形式。

完整关卡的拆解逻辑

关卡元素细分

对于关卡元素的细分按照以下层级结构展开:

关卡元素分类

灾变者:灾变者是游戏中战斗的核心,是不可缺少的关卡元素。细分各类灾变者时,主要从“应对方式”“核心挑战”两个方面来概括,以框定其作为单体元素出现时具有的玩法属性:

(P.S:讨论战斗则离不开战斗模型的确定。在此笔者的选择为:首先排除有伤害数值加成的新兵(1.5倍伤害)、老兵(1.2倍伤害)难度;再排除大幅提升怪物血量数值,导致TTK差异过大的绝望难度,因此,仅以噩梦难度下的战斗模型[1]作为本文的参考)

普通灾变者(Commons):

普通灾变者生命值极低TTK极短(此处TTK以单枪械射击计算,后同),以较低伤害的近距离爪击攻击玩家。应对方式:只在群体状态下才需特定应对方式——通过持续的输出手段阻挡大群普通灾变者核心挑战:只在群体状态下存在核心挑战——个人保证持续输出的挑战/团队战术挑战

特殊灾变者:此处只总结三类大类,不细分每种大类下四个亚种(由于应对方式与核心挑战相似,故此处只总结三类大类,不细分每种大类下四个亚种)

尖刺者(Stingers):

尖刺者生命值较低,TTK较短(各枪械普遍2s内),以远距离扑击、远距离喷吐的形式控制玩家并造成伤害。应对方式:走位躲避扑击/喷吐;及时发现并攻击弱点,快速击杀;核心挑战:反应挑战(走位躲避);射击精确度挑战(弱点射击、位移跟枪);

爆炸者(Reekers):

爆炸者生命值较高,TTK较长(各枪械普遍7s左右),以冲刺后近距离自爆、中距离大范围喷吐的形式对玩家造成伤害;爆炸产生的内脏若覆盖玩家还会导致一波尸潮。应对方式:走位躲避自爆爆炸;集火攻击/远距离射击/打击弱点,保证安全范围完成击杀;核心挑战:严苛的战术协作挑战(集火攻击/安全范围击杀);射击精确度挑战(弱点射击);反应挑战(走位躲避)

高个头(Tallboy):

高个头生命值极高,TTK极长(各枪械普遍15s左右),以冲刺后近距离内砸地、近距离抓取的形式对玩家形成控制并造成极高的伤害;应对方式:走位躲避近距离攻击;集火攻击/远距离射击/打击弱点,保证安全范围完成击杀;使用投掷物制造硬直暴露弱点;核心挑战:战术协作挑战(集火攻击/安全范围击杀);射击精确度挑战(弱点射击);反应挑战(走位躲避);战术挑战(投掷物使用);

告密者(Snitch):

告密者生命值较高,TTK较长(各枪械普遍6s左右),在进入警觉状态的两秒后会发出警告吸引一波尸潮;应对方式:规划线路躲避其警觉范围;打击弱点迅速完成击杀;核心挑战:射击精确度挑战(弱点射击);战术挑战(路径躲避);观察力/警觉性挑战(发现告密者)

Boss灾变者:

食人魔(Orge):

食人魔生命值极高,TTK在4min以上。有近距离砸击/远距离肉球投掷两种动作,造成极高的伤害;应对方式:射击明显弱点;走位躲避攻击;集火打掉肉球;拉扯仇恨便于输出;核心挑战:反应挑战(走位躲避);射击精确度挑战(弱点射击);战术协作挑战(集火打肉球/仇恨拉扯)

破坏者(Breaker):

破坏者生命值极高,TTK在3min以上。主要以跳劈为攻击手段,造成极高的伤害;应对方式:射击明显弱点(四个弱点全破会直接死亡);走位躲避攻击;拉扯仇恨便于输出;使用投掷物制造硬直暴露弱点;核心挑战:反应挑战(走位躲避);射击精确度挑战(弱点射击);战术协作挑战(仇恨拉扯);战术挑战(投掷物使用);

沼泽怪(Hag):

沼泽怪生命值极高,TTK在2min以上。被玩家惊扰以后会进入狂暴,召唤一波尸潮并以一位玩家为目标进入追击状态,追到玩家后会将其吞食并试图遁地带走玩家,造成极高的伤害;应对方式:抓住攻击动作间隙射击明显弱点;明确追击目标后调整站位射击明显弱点;使用投掷物制造硬直暴露弱点;核心挑战:射击精确度挑战(弱点射击);战术挑战(投掷物使用);战术协作挑战(仇恨与站位)

尸潮(Horde):

尸潮是一种特殊的/时常被连携触发的关卡元素。尸潮被触发时,会生成大量普通突变者向玩家所在点位袭来。尸潮因触发原因不同,在敌人组成上会有差异,主要体现在持续时长以及所包含的特殊突变者的种类与数量。应对方式:在合适的应击地点抵抗尸潮;以合适的四人阵型抵抗尸潮;快速移动摆脱尸潮;利用环境机制快速清理尸潮;核心挑战:射击精确度挑战;战术挑战(环境机制利用/应击点位选择);战术协作挑战(四人阵型站位/分工)

环境机制:环境机制是存在于关卡环境中的各种元素,其在关卡中主要又可细分为两类:风险型与收益型;

风险型仍然从“应对方式”“核心挑战”两方面进行框定;收益型则主要从与“成本-收益”“元素对关卡的意义”进行框定;

风险型:

沉睡者(Sleeper):

沉睡者沉睡者是一种依附在墙体上的“绊雷”式场景机制——当玩家经过其朝向的一片扇形区域时,会触发沉睡者的扑击,被控制、受伤并刷出一波尸潮。虽然沉睡者在包装上仍属于突变者的一种,但其特殊的机制导致其本质更接近于场景机制的一种。应对方式:警惕有可能存在沉睡者的关卡场景;谨慎行事并仔细检视关卡场景;远距离射击清理,免去被扑击的风险;核心挑战:观察力/警觉性挑战(发现沉睡者);

汽车:

一辆汽车汽车是战役关卡中重要的一类场景机制,大量出现在关卡中。所有汽车内部都有概率刷出各类道具或是铜币,使得汽车本质上发挥着一种“道具容器”的作用。游戏中汽车主要有两种类型:普通汽车与警车,警车仍会发挥“道具容器”的功能,但警车会在玩家击碎其车窗试图获取道具抑或是受到任何射击/攻击时触发警车警报,吸引一波尸潮。警车与普通汽车在包装上基本只存在外部贴图差异。应对方式:仔细辨别汽车类型,避免误搜警车;控制战斗枪线,避免误击警车;核心挑战:观察力/警觉性挑战(分辨警车);战术挑战(枪线限制)

门以及门后的内容:

一扇门门与汽车在“道具容器”这一属性上有十分相似的情况:门后往往是有概率刷出各类道具或是铜币的房间;门也有两种类型:普通门与警报门,警报门在受到任何射击/攻击时也会触发警报,吸引一波尸潮。警报门与普通门在包装上也基本只存在外部贴图差异。但与汽车不同的点在于,“门”是重要的室内环境组成部分,本身还存在分隔 空间的作用。两种门在室内空间内同时分布,使得门拥有了更复杂的空间层面的功能——赋予空间不同的探索成本。应对方式:仔细辨别门的类型,避免误击警报门;熟悉楼栋空间结构,有选择/高效地开门;核心挑战:观察力/警觉性挑战(分辨警报门);战术挑战(队伍状态与是否开门的考量);路径规划(复杂室内结构开关门的顺序);

鸟群:

鸟群鸟群是一种“地雷陷阱”式的场景机制。玩家太靠近鸟群/在鸟群附近射击/攻击鸟群,都会惊动鸟群,吸引一波尸潮。应对方式:远距离发现并远距离提前惊动;队伍集火短时间内剿灭鸟群;投掷物/爆炸物剿灭鸟群;绕道而行;核心挑战:观察力/警觉性挑战(发现鸟群并规避);战术挑战(选择处理应对鸟群的方式);团队战术协作挑战(协同射击);

巢穴与巢穴节点:

一个巢穴节点巢穴与巢穴节点是一种极大型的场景机制。巢穴起到“障碍物”的作用,在场景中阻碍玩家实现阶段目标。要想破除巢穴,需要逐个击破巢穴延伸出的巢穴节点。巢穴节点远离巢穴本体,通过触手物与巢穴连接(触手物形成对玩家的分散目标引导),一个巢穴节点被击毁时会吸引一波尸潮。巢穴与巢穴节点作为一个场景机制,其所影响/关联的玩法内容相对较完整,以至于它的出现大概率会直接确立所在Encounter Scenario的“目标”。应对方式:在合适的位置、时机以合适的顺序将巢穴节点并逐个击破,应对每一波尸潮;核心挑战:战术挑战(接敌点位的选择;击破节点的顺序);团队战术协作挑战(尸潮应对);

收益型:

爆炸物:

喋血复仇战役有几个(拆解喋血复仇中的战役关卡构成模式及其复玩性提升手段)  第1张
一个炸药桶爆炸物是一种被子弹击中后引发剧烈爆炸与火场的场景机制。剧烈爆炸会在短时内对敌人造成极高的爆发伤害,火场会使敌人着火且行为受限。爆炸物主要分为两种:可捡起投掷改变位置的可移动爆炸物;不可移动爆炸物。成本-收益:通过站位吸引尸群的风险成本/知识成本--快速清剿大量敌人的收益;提前布置可移动爆炸物到尸群预期移动路径的知识成本--快速清剿大量敌人的收益元素对关卡的意义:提供带有成本的攻关手段;丰富玩家的应对方案;一定程度上提高玩家容错率;

医疗站:

喋血复仇战役有几个(拆解喋血复仇中的战役关卡构成模式及其复玩性提升手段)  第2张
一个医疗站医疗站是一种能回复生命值/治疗外伤的场景机制。不同难度下医疗站有不同的可免费使用次数(新兵模式下四次免费,难度递增免费次数递减)。一般分布室内空间。储藏室会稳定包含一个医疗站。成本-收益:探索房间/楼栋寻找医疗站的成本--血量/外伤回复;免费次数的使用人选/是否付费使用的决策成本--高效恢复;元素对关卡的意义:提供带有成本的攻关手段;通过投放医疗站能阶段性把握玩家队伍的健康状态,便于关卡平衡设计;

储藏室:

喋血复仇战役有几个(拆解喋血复仇中的战役关卡构成模式及其复玩性提升手段)  第3张
一个储藏室储藏室是一种特殊的场景机制。储藏室内部必然包含大量的补给箱、一个医疗站,有概率存在卡牌,且部分储藏室的空间与关卡多部分相连,使得储藏室能为玩家提供更丰富的路线选择,实现“跳关”。打开储藏室需要消耗一个工具组。成本-收益:消耗工具组--补给/恢复/新路线;元素对关卡的意义:提供带有成本的攻关手段;丰富玩家的攻关方案;提高关卡的复玩性(储藏室在关卡内位置固定,但是否可用是随机的)

补给箱:

喋血复仇战役有几个(拆解喋血复仇中的战役关卡构成模式及其复玩性提升手段)  第4张
一个补给箱补给箱是给玩家提供补给的主要手段;其主要分为以下几大类型;
喋血复仇战役有几个(拆解喋血复仇中的战役关卡构成模式及其复玩性提升手段)  第5张
补给箱

补给箱是实现玩家局内成长/状态维持/容错率提升的重要场景机制。大部分分布在街边室内/盲巷/储藏室内。

成本-收益:探索主路边缘房间/巷子的时间与风险成本--补给/恢复/成长;元素对关卡的意义:提供带有成本的攻关手段;实现局内成长投放;阶段性把握玩家队伍的状态,便于关卡平衡设计;

至此,战役关卡(不包含后续拓展的第五章以及DLC引入后的突变者巢穴)的全部基本关卡元素梳理完成。

Encounter Scenario:

正如前文所述,关卡元素”的简单拼接无法构成一个完整关卡,只有加上其所在的“环境”与玩家此刻面临的“目标”,才能形成完整的关卡片段。对于“关卡元素”-“当前目标”-“环境”三者结合的关卡片段,称之为“Encounter Scenario”。 挑战类型单调而有限的关卡元素,在不同的Encounter Scenario下,才能衍生出复合的、新颖的体验与挑战形式。在下文的内容中,笔者试图以战役关卡第二章第一节“战斗的召唤”为例,细分该关卡下的Encounter Scenario,探究各个Encounter Scenario中“关卡元素”-“当前目标”-“环境”的组合形式以及其呈现出的实际体验/挑战强度,并试图从这样的过程中提取出喋血复仇关卡设计中的各种规尺。

暂时鸽一下忙一忙各种事,后面一定会更

参考

^详细战斗参数来源 https://docs.google.com/spreadsheets/d/11PLOgqqXEOvINGzOQOXjMisHmVvbz-bpdvwQtaC5wKM/edit#gid=0