本文《游戏玩法和付费模式正在悄悄迎来巨变》内容由玩家:AY-一枝梨花 投稿

游戏玩法和付费模式正在悄悄迎来巨变

游戏和支付模式正在迎来翻天覆地的变化
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下一代手机游戏会是什么样子?

菠萝玛芬配文字/车轮迪亚 不知道从什么时候开始,最赚钱的新游戏很难一言以蔽之。 《剑与远征》:位置卡;《明日方舟》:二次元塔防卡牌;《荒野乱斗》:这更,可以是战术MOBA射击卡牌竞技…… 玩法在融合,付费模式也在融合。看似轻松随意的《最强蜗牛》《江南百景图》也有激励视频广告。重品类开始担心广告收入,据谷歌统计,自去年以来,策略类和RPG类游戏的广告收入增长了35%。
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超休闲游戏的应用内购买收入也增长了12%。

这些变化的原因是什么?开发商该如何应对?不久前,谷歌在“ThinkGames2020”出海游戏峰会上就“混合游戏”进行了一系列交流。葡萄君看到这次交流后,意识到玩法和付费模式正在迎来大变革。 为什么混合游戏如此受欢迎? 在讨论对策之前,我们首先要明确一个问题:混合玩法为何如此火爆? 在对美、德、日、韩玩家进行访谈,研究《剑与远征》、《明日方舟》、《荒野乱斗》等38款对战游戏后,谷歌与凯度近日联合发布了《混合游戏玩家调查报告》。根据该报告,优秀的混合游戏通常具有两个特征: 1.操作简单,主游戏易学难精; 2、单局游戏时长短,但仍能让玩家沉浸其中。
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本文图片来自谷歌与凯度2020年联合发布的《混合游戏玩家研究》

具体来说,玩家在搜索游戏时,往往会优先寻找自己喜欢的核心游戏(如动作、策略、解谜等)。在此基础上,游戏玩家更愿意选择“可玩可停”、“通俗易懂”的产品。简单来说,混合玩法的游戏可以吸引并留住用户。
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“简单易懂”和“玩到停”是玩家下载最常见的原因

因此,基于这些见解,谷歌建议开发者可以从以下设计指南着手,以利用混合游戏的优势。 中度到重度游戏 所谓中重度游戏的轻度,就是越来越多的中重度游戏,比如ARPG、运动类游戏,开始使用简单轻巧的滑动点击操作。 比如《弓箭传说》,虽然数值增长核心类似于重型RPG,但其操作方式却极其简单:单手拖拽控制反派移动并躲避伤害。反派会自动攻击并消灭敌人,显着提高了游戏的短期留存率。
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《弓箭传说》就是轻游戏的典型

另一方面,中重度游戏仍在积极修改游戏规则,减轻玩家负担。比如顺应玩家时间碎片化的趋势,设计更短的单局对抗时间,或者降低学习规则的门槛,使用更简单的游戏表现,让普通玩家能够快速上手。 例如,111%的《RandomDice》创造性地将骰子作为塔防模型,让玩家通过识别塔防的颜色和点数,快速了解塔防的合成和升级机制。骰子,提高了塔防的强度。结盟。
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《RandomDice》111%进入韩国等市场畅销榜前3。

轻玩重 同时,谷歌认为,增加轻游戏的严重性也是一个想法。比如很多休闲游戏通过品类整合引入了更严肃的玩法,让玩家停留时间更长。 消除类游戏就是一个例子:简单易上手,反馈频繁,所见即所得,但长期留存是它的缺陷。经过几个阶段的发展,现在有了“HayDayPop”和“DesignHome”。”具有更多混合游戏玩法。以及混合类别,例如以“EmpirePuzzle”为代表的更严肃的井字角色扮演游戏。
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混合RPG三消游戏“EmpirePuzzle”

不过谷歌也提醒,在整合游戏时,开发者还必须考虑不同地区玩家的喜好。比如同样是《淘汰X》,亚洲玩家更喜欢开发和打造题材,而欧美玩家则更注重剧情。此外,在全球市场和垂直区域,产品适合的主题也不同。
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不同地区对主题和风格的偏好

同时,一些轻休闲游戏也尝试融入更复杂的玩法元素,打造更深层次的体验。比如《我的功夫特牛》就是以穿越关卡的动作为主,让玩家在关卡结束时选择技能和perk,利用Roguelike元素让玩家思考策略组合,保持新鲜感。并在中期提高保留率。
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玩家可以选择三种能力中的一种。

也有一些产品将俄罗斯方块、消消乐游戏和战术竞技结合起来,制作出更加紧凑的节奏。独特的多人竞技模式,让单人游戏体验更加丰富多彩,精彩纷呈。
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一款结合战术竞技的多人游戏

混合游戏应该如何付费? 找到合适的玩法后,混合玩法游戏的派彩布局应该是怎样的?答案很简单:将适合轻度游戏的奖励视频广告与适合中度至重度游戏的应用内购买模式相结合。 根据谷歌统计,这种设计思路有两个优点: 首先,混合货币化可以显着增加混合休闲游戏的收入。具体来说,重度混合玩法的收入仍然可观,而休闲混合游戏的收入甚至有大幅增长。例如,Habby的市场总监KrisJia曾表示,在采用混合变现模式后,《弓箭传说》活跃用户日均收入比行业平均水平高出40%,整体收入高出20%超出他们的预期
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在混合玩法游戏中,策略游戏和角色扮演游戏保持较高的用户支出,而益智游戏等休闲游戏也有较高的用户支出水平。

第二,混合变现不会影响用户体验。因为玩家直接付费是为了寻求更畅快的游戏体验,而观看奖励视频则是为了加快游戏进程,两者的体验并不冲突。甚至减少氪金压力也会促进玩家留存。 两种付费观看奖励视频和应用内购买的玩家的不同心理 一些开发者可能担心激励视频会影响中重度游戏核心用户的体验。但事实恰恰相反:81%的付费用户乐于看到广告并认可In-AppPurchaseIncentiveVideo的混合付费模式。 付费用户会看到更高比例的奖励视频
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当然,只有出色的混合变现设计才更有可能达到上述效果。围绕这一点,谷歌也给出了一些建议。

首先,开发者需要针对不同的用户群体设计不同的奖励。例如,付费和非付费用户都希望通过观看奖励视频广告来获得特殊资源和小部件。但不同的是,付费用户还期望游戏的应用内购买有折扣。因此,如果设计得当,激励视频甚至可以提高玩家的应用内购买意愿。 付费和非付费用户查看奖励广告的动机
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其次,开发者还可以结合游戏品类,在不影响玩家体验的情况下,选择合适的版位投放广告。例如,40%的动作混合游戏玩家希望在成功支付界面放置广告位,而38%的策略混合游戏玩家希望在游戏开始前在主界面放置广告位。

大多数类别的玩家更喜欢在游戏结束后看到广告。
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第三,开发者可以根据不同的市场特点调整应用内购买和视频广告的比例。比如美国、日本、韩国等ARPU值较高的市场,可能更适合以应用内购买为主的游戏品类,而印度、巴西等ARPU值相对较高的新兴市场则可能比较低。,增加奖励视频广告的比例可以更有效地增加游戏收入。

不同市场对应用内购买和广告的偏好差异
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第四,游戏厂商还可以利用用户细分、预测、远程监控、A/B测试等工具,寻找内购和视频广告设计的最优方案。

以测试为例,网易的《海岛纪事》曾在今年3月通过谷歌推出的“OpenTesting”工具发布了测试版,并根据用户的反馈对产品进行了调整。游戏正式上线时,其应用内购买量较之前翻了一番。 同理,开发者也可以通过各种工具,对广告可见度、进入率、全屏观看率、奖励兑换等因素进行监控和调整,以提高自身收益。 奖励视频设计元素
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此外,谷歌还发现混合消除、经营模拟和塔防游戏的付费设计已经成熟。这些类别的开发人员可以优先测试,其他类别的开发人员也可以从中学习。

就像《江南百景图》一样,在出售内购礼包和月卡的同时,让玩家通过观看广告和获得一些小奖励来加快建设和制作进度。这并没有影响其在畅销榜上的表现,作为一款轻度模拟经营游戏,《江南百景图》曾一度进入AppStore中国区畅销榜前10。 三类付费设计趋于成熟
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更有意思的是,这波混合变现的浪潮正在向主要的中重度产品蔓延。例如,在欧美日等国外市场,动视推出的《使命召唤手游》自去年上线以来,就在主界面设计了激励视频广告位。据葡萄君观察,一些SLG、RPG、新战术竞技类产品也在做类似的尝试,比如《苏丹的游戏》等。

在《使命召唤手游》中,玩家可以有机会通过观看有奖视频广告来抽箱子。
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2020年可能是大变革的前夜

在葡萄君看来,这种玩法和付费模式的巨变,也将引发游戏行业的新一轮变革。 看看近两年TapTap上新游戏的评分趋势:玩家对传统的套路玩法和赔付布局越来越不耐烦。未来大家追求的不仅仅是差异化的包装,拥有差异化的核心体验。而在各种游戏模式的融合下,往往更容易出现有价值的游戏创新,比如战术竞争。 更重要的是,如果整个行业都在努力整合游戏,一方面,能够接受中重度布局的休闲玩家会越来越多,整个游戏市场的增长速度会越来越快。另一方面,只要找到合适的玩法组合,小众品类的从业者也不会再面临“为爱生能量”的尴尬境地。该行业还可能摆脱MMO、卡牌和SLG的主导地位。 在支付层面,简单粗暴的“强制加密”将逐渐失去市场。随着越来越多的游戏能够照顾到非付费玩家的体验,新的付费模式(比如BattlePass)也将应运而生,成为混合付费模式的新基石。 当然,本文所说的变化可能只是行业大变革浪潮中的一波。随着玩家自我意识的觉醒和更多玩家的创新,相信这个行业会出现更多有趣的变化。 *如果您对谷歌和凯度联合发布的完整《混合游戏玩家研究》报告感兴趣,可以点击左下方的“阅读原文”。 编辑困境|对话马小义|斗殴之星|东森经济 最强蜗牛|二次元游戏的困境|游戏设计书籍