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腾讯游戏钞能力失效?

腾讯游戏“钱”能力失效?
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燃烧维度(ID:chaintruth)原创

作者|吕景知 编辑|曹阳 曾经让腾讯迅速占领全球游戏高地的收购战略,如今似乎要落空了。 北京时间11月16日晚间,腾讯控股(00700.HK,下称“腾讯”)公布了2022年第三季度财务数据。 本季度,腾讯实现营收1400.93亿元(人民币,未标注下同),同比下降3%;净利润(Non-IFRS)为322.54亿元,同比增长2%。继一季度同比下滑后,首次转正增长。
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数据来源/腾讯财报烧维度映射

对此,腾讯在财报会上解释称,“通过降本增效措施,我们重新聚焦核心业务,有效控制了成本增长。” 分业务来看,腾讯增值服务收入同比下降3%至727亿元;本季度网络广告业务同比下降5%至215亿元;金融科技与企业服务业务同比增长4%至448亿元。 在多条业务线营收下滑的同时,一直在腾讯业务板块占据重要位置的游戏业务的业绩也毫无意外可言。 尤其是在版号限制未解的情况下,腾讯国产游戏收入同比仍在下滑,降幅从前两个季度的1%扩大至7%,实现收入312亿元。值得注意的是,财报指出,热门游戏《王者荣耀》和《和平精英》的收入有所下降。 对此,海外投资总监林柯表示,游戏发行需要持续的投入。版本号的问题解决不了,就像电影久久不能上映一样。. 在财报电话会议上,腾讯高管也坦言,在国内游戏市场,行业监管是必要的,需要进行业务调整以符合监管要求。“版本号的问题总会解决的,会有新的增长点,游戏行业的逆风也会减轻。” 或因国内游戏收入表现不佳,腾讯自去年三季度起单独公布了国际游戏收入,这背后,或为缓解投资者对其核心业务可能存在的疑虑。 正如腾讯所料,国际游戏收入在去年下半年也保持了高速增长。只是“好景不长”。今年以来,腾讯国际游戏收入增速明显放缓,甚至出现负增长。本季度,腾讯国际游戏虽然从上一季度的负增长放缓至3%的小幅增长,??但增速仍明显低于去年同期。 财报显示,本季度腾讯国际游戏收入同比小幅增长3%至117亿元,主要得益于其8月上线的新游戏《魔法塔》的强劲表现。8月11日,《魔塔》正式登陆海外市场。据SensorTower数据显示,在8月全球预估营业额超过3000万元人民币的10款手游新品中,《魔塔》排名第一。预计营业额可达3亿元。 然而,《魔塔》“完美开局”的背后,是腾讯的高成本。虎嗅曾爆料称,“腾讯从完美世界手中签下这款产品的海外发行权,花了不少钱,成本接近2亿元。”如此高昂的成本加上巨额的宣传费用是否值得,就看《魔法塔》是否有足够的后劲。 不过,《原神》等3A游戏的“挤逼”和网易海外本土化精细化布局的竞争加剧,一方面让《魔塔》充满后劲并不容易。另一方面,也挑战了腾讯游戏以往出海的“钱”能力获取方式。 不仅如此,海外游戏玩家对游戏的偏好也越来越倾向于体验游戏而非氪金游戏,这也让一向擅长氪金游戏的腾讯吃了不少苦头。 自研缺乏突破、竞争加剧、收入增速放缓、内忧外患,腾讯这个“游戏之王”的出海之路似乎充满了挑战。 01 出海成绩单,“原形毕露” 2021年第三季度,腾讯首次将国际游戏收入从游戏业务收入中拆分出来单独列报。 对此,娱乐游戏投资经理杰西表示,拆分国际游戏收入的原因并不难理解。“一是当时国内游戏版号处于‘寒冬’阶段,腾讯无法在国内推出新游戏;随着宏观形势的变化和未成年人防沉迷等法规的落地,国产游戏正在逐渐触及天花板,因此腾讯需要向所有投资者展示旗下游戏在海外的强劲表现,以稳定大家对这个“游戏大本营”的信心。 事实上,从中国音乐与数字协会游戏工作委员会(GPC)、中国游戏产业研究院、伽马研究院联合发布的游戏产业报告数据中不难看出,中国本土游戏市场进入存量竞争时代。2022年上半年中国游戏行业实际销售收入1477.89亿元,同比下降1.8%,用户规模同比下降0.1%3%至6.6亿人。值得注意的是,这两项数据均出现历史上首次负增长。 不管国内游戏市场环境如何,从数据来看,2021年下半年腾讯游戏国际业务的表现确实亮眼。2021年三季度和四季度,腾讯国际游戏分别实现收入113亿元和132亿元,同比分别增长20%和34%。 然而,还没来得及为上述骄人业绩“开香槟”,出海游戏增速就开始大幅萎缩。 今年前三季度,腾讯国际游戏业务分别实现收入106亿元、107亿元和117亿元,同比增速分别为4%、-1%和3%。这一增速与去年20-30%的增速不相上下。
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数据来源/腾讯财报烧维度映射

对于腾讯游戏出海业绩增速明显放缓的原因,多位游戏行业专家表示:一是游戏市场整体萎缩,国产自研游戏实际出海增速放缓。 据华泰证券统计,2022年上半年自研游戏海外实际收入为89.89亿美元。虽然保持了6.16%的同比增速,但相比2021年上半年11.58%的同比增速,已经放缓了47%。 Colin补充说,今年第一季度,全球游戏玩家在苹果和谷歌手机市场的游戏支出也同比下降了6%。这无形中反映了玩家支付能力下降导致的游戏市场萎缩。” 柯林还强调,在游戏类型细分市场中,腾讯主打的中大型硬核游戏下载量下滑最为明显,腾讯游戏的国际版图也因此成为营收“重灾区”收缩。
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图/2019Q1-2022Q2全球游戏下载量(分类别)

来源/照片由科林提供 在外部环境不够强大的同时,腾讯自身的产品竞争力也不容乐观。 艾媒咨询分析师张毅表示,腾讯凭借强大的渠道运营能力,将部分游戏在中国运营为“麻辣烫”。但在海外,已经失去品牌光环的腾讯,面对异常成熟的海外游戏市场,未必能拿出有竞争力的作品。 易观文化消费行业高级顾问廖旭华补充说,腾讯出海的主要工作还是《PUBGMobile》,但这款游戏的全球化做得很好,内容更新和市场增长相对较快。小的。 “此外,腾讯的海外布局也比较混乱。”廖旭华进一步分析,2021年12月,腾讯推出LevelInfinite作为旗下游戏发行业务线的海外发行品牌,但目前仅负责代理产品的发行。 在廖旭华看来,未来天美、光子等工作室的游戏出海,必然会走工作室自有品牌发行的道路,而腾讯游戏的海外发行必然形成“分开的“模式”,“虽然这有利于所有产品团队的自主权,但可能造成资源严重浪费和内耗,不利于应对复杂的全球市场竞争。” 此外,腾讯通过并购实现的游戏收入增长正在逐步消化。 “2021年,腾讯进行了大规模的海外并购,为其带来了海外游戏的巨大增长和指数级的业绩扩张。但今年,随着并购告一段落,腾讯的海外业务势必从从高速增长到扩张,这是缓慢稳定阶段的正常发展趋势。游戏行业资深观察家林雨桐表示。 事实上,正如林雨桐所说,IT橙数据显示,2021年,腾讯收购了5家海外游戏公司,其中包括出品《战争前线》的Crytek23亿元,腾讯12.7亿美元。收购了SackboyAdventures的开发商SumoGroup。 今年以来,腾讯对游戏开发商的收购有所缩水。公开资料显示,目前,腾讯已进行3次海外收购,涉及金额均在百万美元或千万美元不等。 02 “金钱能力”能否征服大海? 不过,虽然腾讯的海外收购有所减少,但“买买买”动作仍在继续。 9月8日,腾讯宣布以约3亿欧元收购GuillemotBrothersLimited约49.9%的股份。后者是育碧的大股东,拥有《刺客信条》、《波斯王子》等热门IP。 通过本次收购,腾讯在比喻的持股比例由4.5%增至9.99%。此外,腾讯还将为碧玉提供长期无抵押贷款用于债务再融资。 林雨桐分析了腾讯略显“醉翁之意不在酒”的投资。一方面,在中国游戏产业逐渐进入“精品游戏时代”之后,增持育碧将有助于获得育碧优质原创作品的制作资源,从而进一步一步步开拓国际市场空间。 另一方面,现阶段国内游戏市场的热门手游还不够丰富,这样的合作也有助于腾讯为国内玩家提供更多类型的游戏。 张毅补充说,目前腾讯在海外自建工作室的自研游戏还没有取得重大突破。因此,通过增资、控股海外游戏公司的方式吸纳部分研发和国际化运营人才,或许是腾讯此次的目标之一。 事实上,收购一直是腾讯游戏出海最重要的战略之一。早在10年前,腾讯就已经迈出了海外收购的步伐。 据燃机缘不完全统计,2012年,腾讯以3.3亿美元收购了EpicGames48.4%的已发行股本。后者不仅发布了风靡全球的《堡垒之夜》,还有专门用于开发游戏的3D游戏虚拟引擎UnrealEngine。 2016年,腾讯斥资86亿美元收购出品《部落冲突》、《荒野乱斗》等热门游戏的芬兰公司Supercell80%以上的股份,成为游戏行业迄今为止最大的一笔投资。年。随后,腾讯陆续收购了《PUBGMobile》的游戏开发公司Krafton的股权。 2019年,腾讯通过向Supercell的其他投资者购买股份,继续增资Supercell,最终将其转为子公司。2021年7月,英国游戏巨头SumoGroup发布公告证实腾讯收购传闻。SumoGroup是一家大型游戏公司,曾参与制作包括《龙与地下城》、《古墓丽影》在内的大量3A游戏。 “腾讯持续进行大规模收购,与其资金实力和游戏风格有关。”Jessie分析道,“在财力上,腾讯作为拥有万亿资产的大金融家,必然会选择最大最好的公司进行收购。在风格上,腾讯游戏的发展路线是从代理起家,所以更倾向于通过投资、并购等方式注入实力,然后慢慢转化为自身的能力。” 诚然,大规模收购不仅可以帮助腾讯快速占领海外游戏市场,还可以让其合并后的利润表更加“漂亮”。比如2019年Supercell正式成为腾讯子公司,腾讯游戏业务收入同比增长10%,而2018年仅为6%。2018年游戏版号没有“限制”. 不过,仅靠“买买买”可能难以征服海外玩家。 对此,杰西分析道,“一个热门的游戏IP出现后,会迅速占据玩家心智,此时对于其他游戏公司来说,模仿和本土化都存在风险。因此,在财力上直接购买在允许的情况下,还是吞掉这部分游戏市场最简单的方式。此外,腾讯强大的运营能力也能让这些游戏的生命力更加持久。” “但与此同时,随着游戏不断精细化,自研游戏逐渐成为必然趋势,盲目收购的弊端也会逐渐显现。”Jessie补充道,“以腾讯游戏的老对手网易为例,在布局上,网易的策略是不一样的。” 正如杰西所说,网易的收购风格比腾讯的大手笔更倾向于“小而美”。 例如,2017年网易入股美国游戏公司Niantic,其主打作品为风靡全球的《精灵宝可梦Go》;2021年10月,由日本游戏制作人须田刚一创立的GrasshopperStudio被网易收购。主要作品有系列剧《电锯甜心》和《英雄缺席》。 除了选择细粒度的游戏收购,网易还重点布局本土化的自建工作室,包括24EntertainmentStudio、JackalopeGames、Grounding。 对于两大公司在海外游戏布局上的差异,Jessie总结道,“一方面是因为网易的资产确实低于腾讯,不可能做到这么‘有钱’。但另一方面,从自研游戏起家的网易,他们更看重游戏市场的本土化和研发能力,他们认为长期的深耕比不断的风投更持久。” 从数据上看,网易游戏板块净收入虽然与腾讯存在差距,但同比增速较腾讯有优势。 2021年第三季度到今年第二季度,网易游戏业务收入同比增速一直保持在15%左右。反观腾讯,游戏业务同比出现负增长。去年四季度负增长达到16.11%。
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数据来源/网易、腾讯财报,二次元编译绘制

张毅表示,在出海游戏领域,网易比较扎实,也比较重视。“它在国内的影响力不如腾讯,而网易在国内的渠道能力相对不占优势。因此,海外游戏一直是它看重的市场,它更愿意专注于本土化和自研。腾讯一直专注于国内游戏市场,出海只是一种辅助策略,只是近几年,由于客观环境的变化,出海才逐渐被越来越多的人提及。更重要的地位。“ 对于腾讯游戏的出海策略,Jessie总结道,“过去在资本化运作下,腾讯选择出海的方式是及时获取更大的收益。现在游戏增速承压,可能会促使腾讯加快原创制作。布局。” 03 游戏出海的想象力在哪里? “即使面对人口红利、游戏市场天花板等种种挑战,我依然看好游戏出海的未来。”张仪坚定的说道。 无独有偶,廖旭华也表示,出海游戏还有很多类型没有触及天花板。“比如不管是新兴市场还是发达市场,它的手游还是有想象空间的。” 廖旭华进一步表示,“我认为未来海外游戏市场的主要增长将由内容驱动。因为发达市场尤其是西欧的玩家并不讨厌'PaytoPlay'(充值体验),但只不喜欢'PaytoWin'(就是为了Win充钱,就是所谓的'氪金')。换句话说,需要更多的“原神”,只要游戏足够好玩,就会有丰厚的回报”
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来源/视觉中国

林雨桐对此也表达了类似的看法。林雨桐表示,海外游戏市场起步较早,发展较为成熟,因此海外玩家更注重游戏本身的体验,这也将使游戏设计回归其内容创意的本质。“这也是为什么《原神》这样的3A游戏能取得好成绩的原因。” “氪金游戏形态其实是国内游戏发行渠道逐步加强的结果。”林雨桐解释道,比如在一些游戏中,小厂如果想在安卓渠道上线,可能会赚取丰厚的利润。最终,这些“羊毛”来自于玩游戏的“羊”,也就是玩家。这导致游戏脱离了体验的本质,开始不断搞活动和促销来鼓励玩家花钱。 事实上,腾讯在游戏出海布局上也逐渐注重本土化和自主开发能力的提升。 虎嗅曾在一份报告中提到,腾讯已经打造了一支数千人的海外团队,主要专注于PC和主机游戏,并将继续尝试在3A和主机游戏中加入新的玩法。同时,腾讯将加大大规模本地团队的部署,打造集研发于一体的全球游戏协同体系。 然而,自研游戏始终充满着不确定性。 广发香港分析师王先生表示,即便是米哈游也不能保证其发布的每一款游戏都是《原神》。王总表示,自研游戏光靠技术是做不好的,还需要迎合玩家的主流口味,但这种口味非常难以捉摸,这让自研游戏的成败有点“玄学””。 “即便是自研经验丰富的网易,也有失败的时候,而自研相对薄弱的腾讯,能否‘押注’成功还很难说。”王先生进一步说道。 廖旭华补充说,目前包括腾讯在内的大部分国内研发团队的产品思维和能力仍然偏向于数值型产品(氪金游戏产品),而不是体验型产品,那么如何设计更符合海外的产品呢?球员?风味产品是值得游戏团队深思的东西。 对此,中投咨询总监姜晓晓分析,近年来,曾经被认为是小众的游戏逐渐成为主流。“比如去年的TGA(TheGameAwards)年度游戏《两人》、今年的年度魂系大作《埃尔登之戒》等,在以往都是比较小众的游戏类型。” Colin表示,游戏硬件的迭代和创新也可能给整个游戏市场带来增长机会。 Colin进一步解释说,例如近年来VR/AR等可穿戴设备技术日趋成熟,Meta和PICO消费级VR设备相继推出,索尼也将于明年2月推出PSVR2。VR/AR设备可以增强玩家互动,这可能会吸引新玩家加入游戏。 不过,科林也客观指出,可穿戴设备的投资周期长,初期沉没成本高,很难看到它为游戏市场带来的立竿见影的增长。充电。” 显然,无论是内容创新还是硬件迭代,游戏出海的故事都远未结束。或许,腾讯此前的“钱”本领遇到了困难,但未来还有更多探索的可能。 参考: 《腾讯全球抽奖,GameFate出海?》,来源:虎嗅。 *标题图片及文中部分图片来自视觉中国。 *本文中的科林、杰西、林雨桐均为化名。 *免责声明:在任何情况下,本文所表达的信息或观点均不构成对任何人的投资建议。