《火焰纹章:Engage》评测:风花雪月的反面,仍是火焰纹章
《火焰之纹章:交战》评测:风花雪月的对立面,依旧是火焰之纹章 长短探索 无论是从认可的角度还是批判的角度,恐怕都无法否认《火焰之纹章:三宅》对整个系列的生存做出了重大贡献。作为史上最畅销的《火焰之纹章》作品,它在新硬件环境下成功完成了小众游戏类型《SRPG》的新一代用户积累。其中,大幅增加的“冒险+养成”部分,也在一定程度上树立了“新时代火种模式”的印象。 按照市场惯例,2023年初上映的《火焰之纹章:订婚》应该是从《火焰之纹章:三宅》开始的一次探索和尝试。但INTELLIGENTSYSTEMS是任天堂旗下最具冒险精神的游戏公司之一,在脱离了荣耀的全力支持后,毅然决定让《火焰之纹章:交战》走一条与《火焰之纹章:三风、花》无关的道路,雪和月亮”。游戏的另一条路:在其中,经典与流行相互咬合,成为一种全新的玩法,或许这也是《火焰之纹章:交战》这个名字希望传递给玩家的深层含义吧.
火焰之纹章:参与
对于生活在2023年的Switch用户来说,有好消息也有坏消息。坏消息是,第一代机器发布已经五年了,新升级的机型仍然只是一个传说,我们仍然无法播放高清的《火焰之纹章》;好消息是,由于使用Unity引擎开发,对运行画面的表现进行了大幅度改动,使得《火焰之纹章:交战》画面细节互换,表现效果比《火焰纹章》更清晰会徽:三宫”,整体基调更加生动明快。 但同样有创新之处的是,包括自游戏发售以来就收获了足够的圈粉的“双音”主角,本作的角色设计由人气插画师MikaPikaZo打造,让大家有了一定的“人气”气质.虽然我不能保证你会接受这种风格上的剧变,但这是进入年轻市场的合理尝试。
说实话,这个双发色并没有一开始看起来那么尴尬
《勇士引擎》特有的战场表现力在本作中需要被彻底斩断,不仅战场表现回归到第一部《火焰之纹章》的“一对一”形式,类似于前作中的“指挥官”和“副官”,“骑士令”等物品被彻底舍弃。 事实上,在我开始评估代码字之前,我确定了几种可行的讲故事方法。比较直接的包括一一列举《火焰之纹章:订婚》和《火焰之纹章:三栋房子》的区别,以及它从系列中带回了哪些被丢弃的经典元素。这样做,恐怕一年后稿子就送达了;或者,我可以自称是一个很懂“战棋”的老玩家,假装分析一下《新纪元火焰之纹章》的陈词滥调和颓废。但要知道,它们终究不能代表最真实的想法。
事实是,我很难给《火焰之纹章:交战》下一个简单的定义:它依然保留了可以“后悔游戏”不死的“简单模式”,并且在“觉醒”后拥有故事和叙事模式》,但与《火焰之纹章风花雪月》的风格相去甚远;即使在“三角克制”系统回归后,也不只是将部署战略的关键交给了“单位克制”;如果你不喜欢提前规划好的角色成长曲线,你甚??至可以在第二周选择经典的“随机模式”,以“坑点”作为主要的游戏享受方式。

另一个新大陆,另一个新故事
《火焰之纹章:订婚》的剧情和主要系统围绕着“纹章十二环”展开。 在故事发生的主要舞台艾雷欧斯大陆上,有十二个蕴含着强大力量的戒指。千年前,擂台中的十二使者与神龙一起封印了象征灾难的恶龙。而随着封印的解除,身为“神龙”的主人公也从沉睡中苏醒,与伙伴们踏上了打败恶龙的征程。 与剧本几经打磨的《火焰之纹章:三房》不同,《火焰之纹章:订婚》的剧本相当简单明了:既没有潜藏在水底的家国仇恨,也没有令人心碎的背叛叛逆。征途回归JRPG时代初期流行的“聚伴惩恶扬善”的王道。没有按照日历的“日”相,经典的利用“世界地图”推进故事的方式也让章节与章节、战斗与战斗的关系更加紧密。对于那些刚好不能接受“修道院生活”或者“冒险部分”的玩家来说,除了特殊需要,每次战斗结束后都不需要返回据点,这无疑是一个不错的改动。
“世界地图”模式时隔十年回归
相反,即使加强了战斗的连续性之后,”毕竟,FireEmblem:Engage仍然是面向大众市场的作品。虽然整体内容已经大大减少,但它仍然提供了一个安全的休息场所。 在大部分战斗结束后,游戏会额外插入一个“垃圾收集”环节:玩家可以在战场上与战友交谈,也可以在据点中收集散落的道具进行合成、升级、烹饪等活动。本作中的“索拉尼尔”据点更像是简化版的修道院。您仍然可以在这里购物、玩接球和射击游戏,或者给您最喜欢的角色送礼或邀请他们。吃午饭吧,这些“额外”的活动无论如何最终都会以能力提升或者辅助值的形式体现在战斗中。只不过,比起教书育人,还要赠送礼物的修道院,《索拉尼尔》中确实包含了很多重要内容和比重,即使玩家刻意无视,也不会影响游戏的进行。过程影响太大。 大概也是因为日常和养成内容的缩减,本作中的“应援对话”在体量上大幅缩减。就连《圣战谱系》或《觉醒》等早期作品中的恋情,在《火焰之纹章:订婚》中也被降格为不受性别影响的“伙伴”关系,让人觉得有些可惜。但作为补偿,本作在游戏中的每个应援等级为每个角色记录了数个“ASMR”词条,这一系列的操作也是出乎意料的。
我真的没想到
相比于日常养成部分明显的“缩水”,《火焰之纹章:交战》几乎所有的资源都集中在了战斗部分,这体现在整体的战斗连贯性上,也体现在战斗系统上几乎和《火焰之纹章:三宫》相反,却又充满了《火焰之纹章》的特色。 正如副标题所暗示的那样,“FireEmblem:Engage”,在游戏中翻译为“组合”的机制,是故事的核心,也是游戏的最大特色。它代表的是故事中出现的十二个戒指,用来召唤“纹章武士”,拥有强大的能力。 《火焰纹章》系列除《纹章之谜》和翻拍外的所有作品中,十二使者都与主角完全吻合。由于《火焰之纹章》的故事和世界观大多是独立的,在设定上,居住在擂台上的纹章武士自然而然地成为了“异界”英雄。 需要说明的是,由于《火焰之纹章:交战》遵循的是“一人一作”的原则(DLC除外),所以选择来客串的纹章武士,间接导致了很多作品有多位主角只有综合人气最高的角色才能上场。例如,在《火之剑》中,林恩被艾利乌德覆盖;同样,在《外间故事》中饰演的是赛莉卡,而不是阿鲁姆。
但如果你愿意多付一点钱,你也可以...
当然,这对于《火焰之纹章》系列来说似乎并不新鲜,《英雄》和《火焰之纹章无双》中都使用了《异界的召唤》设定。不过,与前作中可用的单位相比,本作中先驱者的位置有所不同。 不恰当的说,先驱者更像是一种效果强大的装备。虽然它们有自己的武器倾向和技能兼容性,但所有角色都可以使用,装备戒指的角色可以获得相应的属性修复,并可以在战斗中使用性能出色、效果强大的“组合技能”。”。
赛莉卡的组合技可以将一个法术一分为二,还可以进行超远距离的跳跃和释放超额伤害的法术攻击
以游戏开始时主角持有的“英雄王指环”为例,火星可以为佩戴者提供超高的回避性能。概率追杀反杀;《黎明女神》中的三香可以以角色生命值为代价恢复战场上所有友方单位的生命值。先驱者极高的战斗力收益,让玩家在游戏前期就尝到了甜头。 不过,戒指的存在并没有导致一面倒的局面。一方面是因为《火焰之纹章:交战》在系统的总体重塑上投入了大量精力,确保在加入大量新的战略元素的情况下,游戏仍然具有策略性高,整体难度不高另一方面,故事中期开始,敌方单位也开始装备戒指和使者进行战斗,进一步拉平了双方的实力。
可惜的是,《火焰之纹章:交战》的“失败”,也是因为这些“纹章战士”——对于那些为了《火焰之纹章》角色感受而来的玩家来说,大概率会因为先驱报对“道具”待遇不满意。
虽然在剧情的发展中,先驱们都有鲜明的人物性格和情感表达,但毕竟与故事有一定程度的脱节。玩家自始至终都不明白这些戒指的真正来历,游戏似乎也没有深入交代彼此身世的打算。喇叭color与Herald的连环对话简单到一句话:新玩家无法理解西格德为何曾被称为“JRPG史上最烂演员”,而老玩家则不明白这些知识有何关联到《Engage》的世界观到底有什么实际联系,一切开始不明,结束不明,顺便也拖慢了故事的节奏。
虽然你仍然可以在游戏中看到对原作的一些敬意,但仅此而已
幸运的是,如果你不太在意剧情或人物感受,那么《火焰之纹章:交战》的战斗和人物养成部分绝对是娱乐性的,娱乐性强到你几乎可以忽略游戏的大部分剧情问题。 上文简单提到,除了能够在战场上发挥强大优势的“纹章”,《火焰之纹章:交战》还引入了诸多新旧元素,力图重构游戏的策略与平衡。.最典型的包括《火焰之纹章:三间屋子》中被废除的“三角羁绊”关系;角色可装备的武器恢复到天赋固定的形态;传输模式也恢复到更常见的“如果”之前的“如果”。根证书传输”。 作为全新的战略要素,“剑”“斧”“枪”的三角绑定关系并不止于伤害、命中等数值固定。在《火焰之纹章:交战》这款游戏中,使用三角克制可以让敌人进入“Break”状态。“破”状态的敌人在接下来的战斗中无法反击,更容易让目标活在战场上。 由于“Break”规则同样适用于我们的兵种,玩家难免要加强对兵种配置的思考。但这不是FireEmblem的全部内容:Engage的复杂策略。
除了简单的武器持有关系,《火焰之纹章:交战》还设计了八种不同的战斗类型,包括骑乘、飞行和携带等。以前就有的,还有龙族、气功、隐身等新类型。..这些类型的角色通常可以发挥超出“武器控制”的具体效果,使国际象棋游戏更加多样化和可能。
在兵器方面,“精剑”、“精枪”、“铁剑”、“铁枪”等古代兵器,自《黎明女神》以来,历经多代重现。前两者更容易帮助高速角色进行有效的追击,而后两者则可以通过Smash将对方单位推出有利地形,甚至可以覆盖“武器检查”重现效果突破。这些具有特殊效果的武器,不仅可以将角色的力量发挥到极致,更是成为改变局势的关键。伴随着这个职业的无限武器持续时间,武器的重要性更上一层楼。
更重要的是,这种“纹章”、“角色”、“武器”、“职业类型”的平行战略组合,不仅仅是简单的“量大满控”。如果仔细比较本作中单位的表现,不难发现《火焰之纹章:交战》有很多战略元素,对经典元素的细节调整还是很多的。比如“飞行”单位在本作中明显根据“马”单位被“削弱”,双方的战斗成功率修正也回到了之前加入牵制机制的计算模式——??类似这样对玩家“手感”的调整几乎贯穿了整个游戏。而在本作加入的“假联机多人”模式中,你更能感受到这些微不足道的调整对游戏整体的积极影响。
可以毫不夸张的说,《火焰之纹章:三风花雪月》下一阶段的剧情因为单一的战局而表现出来的疲惫,在《火焰之纹章:交战》中已经完全消失了。围绕着戒指和纹章,敌我双方势力不断扩张的战场态势,总会带给你足够的新鲜感。
确实,从某种意义上说,《火焰之纹章:交战》就像是《火焰之纹章:三院》的对立面。大幅改变战斗和日常部件的比例,让玩家将更多的精力投入到实战中;但相对而言,在故事和剧本控制上,《火焰之纹章:三宫》比《火焰之纹章》更好一场残酷的战争,而后者却只能一边诉说着自己的感受,一边讲述着一个再也无法导演的童话。综上所述,如果不考虑自己的个人立场和情绪,就无法真正判断出哪一个是最好的。
这让我回到了那个无法解决的老问题,对于“SRPG”,你想要“S”还是“RPG”? 不知道从什么时候开始,《古火纹》成为了SRPG的“最高等级”等级,但我真的不记得那个《古火纹》到底是个什么样子了。
不过,这让我想起了另一件事。
恰好十年前,号称“系列生存赌注”的《火焰之纹章:觉醒》发售时,因为“创新”的系统和内容改动,遭到了《旧火焰之纹章》粉丝的攻击。从。但有趣的是,这部电影遭遇这部饱受争议的作品成为了系列在整个世代的旗帜,也帮助《火焰之纹章》成为了任天堂最重要的IP资产之一。后面的“如果”也是在它的基础上发展起来的。 有点奇怪的是,FireEmblem:Engage走了一条与FireEmblem:ThreeHouses完全不同的道路。 前段时间,“火焰之纹章之父”加贺正三的新作《维斯塔利亚传说2:希尔瓦比西圣剑》在Steam上线,旁边一位“老战棋迷”表示有点奇怪在“真正的老式火焰之纹章游戏”中打瞌睡,同时蔑视“火焰之纹章:三栋房子”。