《月圆之夜之镜中回忆》测评颇为卡牌冒险 如果说今天的中国本土游戏市场和十年前有什么不同的话,可能就是抄袭更加隐蔽,好游戏更多了。 别看这两件事看似毫无关联,其实从某种意义上说,两者是互为因果的。毕竟只要换皮足够好,再加上游戏画面更好,里灰就给你来点大白。玩家不必玩得开心。点个赞说XX是个好游戏 客观来说,大部分关于换皮的讨论,其实都是在讨论“作为参考玩”是否是真正意义上的抄袭。 在游戏领域,从早期的各类太空侵略者衍生飞机游戏,到后来的各类DOTA游戏,借用玩法的现象屡见不鲜,从法律的角度来看,这些行为都不能算作抄袭。他们倾向于将它们归类为相同玩法的游戏,而不是“抄袭游戏”。

这在起步较晚、缺乏蓬勃发展环境的中国游戏市场上更为突出。许多高质量的移动和独立家庭游戏或多或少都有一些其他游戏的影子。难怪游戏制造商不想取得成功。将荣耀建立在前人的肩膀上,从来都不是难事。完全无中生有。会有新的创造。
说了这么多,也到了今天的话题了,我们来说说新的月圆之夜DLC。 对于月圆之夜的核心玩法和设计逻辑,早年月圆之夜发售时参考了2014年的游戏《寻梦之旅》,很多玩家讨论过这个问题。收到国民独立游戏黑历史的一部分,这里就不展开了。不管怎样,归根结底,《月圆之夜》虽然在内容和玩法上挪用了大部分DQ场景,但依然是一款好玩的游戏。 后期,针对抄袭事件,月圆之夜官方也承认错误,并联系作者减重。堪称公关典范。我觉得态度非常端正,后续开发的新职业和新内容也让玩家看到了他们优秀的制作能力。
而这一次,《月圆之夜》时隔多时发布了新的游戏资料片。毕竟B站月圆之夜的公众号已经放了整整一个月了,除了DLC预览。一年多前,关于新的内容,画了个蛋糕之后,就再也没有了声音。有一次,我以为他们赚了足够的钱逃跑了。没想到他们居然遇到了发展瓶颈。背后是实打实的赶工和办事,说到这里不由得从心底多了几分敬佩之情。
其实我觉得这个DLC的内容质量还是挺不错的。相比于前作用卡牌建造轻肉鸽的冒险模式,新的DLC类似于酒馆战棋和《炉石传说》最初的卡牌。”。将游戏玩法融合固定为一款冒险游戏。 在新的DLC中,玩家可以接触到六种种族:野兽、机械、战士、自然、幽灵和龙。每个种族都包括遗言、成长、杀戮、护盾和依恋等机制。每张卡牌可以装备两件物品,卡组的摆放非常自由灵活。其中,我最喜欢的是类附体机制。部分卡牌可以被同种族的其他卡牌附身,增强对方的效果。最有意思的是增加了装备格子、窝娃娃等。其他的虽然有些新奇,但好在价值观比较保守,资产负债表也比较稳定,不会出现太大的价格暴跌。
基于这样的基本设置,玩家可以从六张战斗卡牌中打造出一套以一定种族和能力为游戏核心的卡牌,然后进行PVE冒险。
关卡时期的战斗模式更类似于《我叫MT2》这样的卡牌冒险。玩家只能选择卡牌的位置,这会影响行动顺序。此外,不可能进一步介入战斗。为游戏添加一层随机性。 鉴于相对丰富的玩法组合和多种随机游戏设定,本次DLC内容的可玩性相当值得关注,但这种可玩性也有一部分来自于无法获得套路基础卡而无法重启。 说到这里,我很生气。当我试过几次最后一句话套牌时,我要么在一开始就缺少触发最后一句话的核心,要么缺少具有多次最后一句话触发时间的卡片。这很烦人。
幸运的是,游戏的重置机制也对玩家友好。前3次失败会消耗一点血,进入商店休息,可以正常获得金币;您可以在当前级别的上一级进行调整。,并且无限次尝试,反正就结束了!也许下次你的哥哥们专注于关键敌人以反败为胜......
关卡设计方面,整体难度循序渐进,boss设定也比较丰富。 虽然玩家可以在每一关之前预览敌人的构成,但有些boss的阵容还是比较混乱的。由于关键卡在焦点上,数字可怕的敌人可以很快被击败,而那些数字非常低的敌人通常由于某些强化效果,它会变得非常困难。从这点可以看出关卡设计已经构思到了一定的程度。玩家虽然是在玩PVE,但玩完游戏后也有一种与设计师的较量。很棒的既视感。 总的来说,游戏并没有因为玩法的变化而变味,总体上还是有着《月圆之夜》那种强策略和循序渐进的玩法体验。
说完了诸多优点,该说说遗憾了。
首先,新模式看似有很多丰富的套路和落点,但本质上是通过叠加机制farm一两张主卡,然后达到养个大哥清场的效果,否则将很难克服敌人的膨胀值。所以如果你想过关建设的想法变成你正在考虑的任何类型的游戏,首先要考虑永久增长。如果要考虑其他秘籍,很快就会被敌人大量血攻击。在地上按揉。
第二,你很努力的打造了一个无敌的大哥,但这不代表你就无敌了。由于随机攻击的设定,在面对一些有召唤能力的怪物时,死三五次才穿过也是常有的事,有点不爽。但归根结底,随机性也是《月圆之夜》的传统技能,并不是什么新模式。都是机智足智多谋,这点见仁见智。

总的来说,从本次测试的内容来看,所有DLC的完成度都很高,整个测试过程中没有发现明显的BUG。
虽然玩法并不华而不实,多多少少借鉴了之前成熟的玩法,但回到视频开头,完善和打造成熟的玩法一直是游戏发展的必由之路。显然不是。为游戏做“抄袭检测”具有实际意义。追求体验式创新或许是目前国内游戏开发的最佳解决方案,但我也相信,有了丰富的模仿经验,离完全自主的游戏创新或许不远了。 -结尾 文本:完整时期编辑:最后时期