早早的预载了,晚上回家后小玩了一下。刚刚过了序章离开风吟村,剧情方面可以说连门都还没摸到,想写写对于其他方面的感受。

神舞幻想资料片(神舞幻想全boss(神舞幻想初体验))  第1张

这款游戏有一个值得玩味的地方:没有地图。没有地图可以提高沉浸感,但是这款游戏并不是注重探索的类型,没有地图的设计会带来很大的不方便,并不优秀的地图设计让我对找路感到烦躁。

目前体验中,最大的扣分项是为了提升游戏性的各种小游戏、玩法。比如QTE,动画很长,按键密度小,既没有紧张感,也没有很好的表演效果。又比如序章的调查和潜行,前者缺乏指引,调查方式也是撞大运式,后者更是触发巡逻事件->定点躲藏->触发巡逻事件->定点躲藏的单调循环,体验很差,很无聊。可以看出制作人花了心思,但是,这份心意我领不下来。预告片上看后面还有一些别的类型的小游戏,比如借着影子躲避巡逻,看起来要好很多,但依然是割裂于游戏主体体验外的。

然后是画面。神舞幻想用了虚幻4引擎,但引擎毕竟只是工具,具体的表现还是要看制作组的调教。进游戏之后我想到了一个同样使用了虚幻4引擎的游戏,what remains of edith finch,稍微有些模糊的画面(可能是强制使用了模糊抗锯齿?),偏低的饱和度,有一些相似之处。神舞的画面在国产单机里面是顶尖的,但本身硬伤并不少,并没有发挥出虚幻4的能力。比如贴图的分辨率偏低、大部分衣物没有处理物理效果、表情僵硬、水体碰撞效果敷衍等等。但是神舞毕竟是第一次使用虚幻4开发,预算也不可能是无底洞,这些缺点都是可以接受的,况且有了这次的技术积累下次就能做的更好。

神舞战斗系统是传统的回合制加上一点点的即时制元素和一点点的空间策略元素而成的。空间策略元素是可以消耗一回合在战场上向左或右移动,由于战斗规模的原因,我并不是很看好,就算后期估计也主要是用于规避boss的技能。即时制元素是即时使用宝宝的技能,我很喜欢,敌方攻来瞬间开盾挡伤害有种动作游戏弹反的快乐。但是战斗系统的数值绝对有问题,除非用简单模式,一场战斗随随便便打五六分钟,又长又无聊,而且战斗ui没有释放顺序或者行动力回复的提示,有点懵。

神舞在剧情表现上很不错,cv人人都该加个大鸡腿,镜头运用也很流畅。玩之前我还担心会不会像移山6一样无尽尬聊,多虑了。特别是祭祀的一段舞蹈,配乐、舞蹈加上流畅的镜头,表现力非常好。“神舞幻想”这个名字,“舞”我觉得是稳了。不过就算如此,动画的长度似乎也太长了吧,播片型游戏已经过时了啊。可能因为是在序章,后续会好起来。

总的来说体验还是不错的,符合我的心里预期并且还有一丢丢惊喜。也能感受到制作组花的一些心思,就算这些心意中有一部分是切实地没有传达到……

ps.战斗数值搞这么姜,是不是因为古剑2被批评操作五分钟看片半小时啊,那就让你们一场战斗打个十分钟,再来看片,诶嘿,这不就调和了看片和操作时间?

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更新两三句话

这么些年了,仙侠类的游戏其实也不少,但玩下来,总归是只有仙,没有侠。情情爱爱山山水水,缺少了侠肝义胆快意恩仇。

醉里挑灯看剑