10月28日更新:河洛群侠传已经打了将近了四十个小时,优化、BUG、配音问题网上已经有太多声音,我就不再重复,下面贴一下我个人主观意见:
http://www.bilibili.com/video/av34811819
看评论里一堆说打脸的,抱歉,我不觉得有什么打脸的,河洛的主要问题是优化和BUG,游戏本身的游戏性是没有问题的,更加和即时制回合制扯不上边,如果你只是抱着幸灾乐祸的心情在看待河洛口碑崩盘这件事,请你继续,夏虫不可语于冰。
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原答案:
游戏还没出来,本来不想回答的,但是看到这位
先说结论:本人认为河洛群侠传在目前看来是一款用心制作,而且有一定潜力爆发的国产武侠单机游戏。
下面看理由:
1、河群是本人所知目前首款采用开放世界模式游览的国产单机游戏,游戏首次采用了国单中没有过的无缝大地图,不仅进出入房间均无需额外读条,进入战斗也是直接开打,不需要额外的切换界面,这在国产中算不算创新和进步,我想大家心中有数。
2、游戏战斗模式是时序AP制战棋(去年大热的神界原罪系列也是此模式)。众所周知,河洛工作室自成立以来,不管是以前的金群、武群、三群还是侠风系列都是采用战棋模式,河洛工作室对这一战斗模式可以说已经烂熟于胸,虽然都是战棋制,然而不管是金群、武群、三群还是侠风系列,没有一作的战斗观感是相同的,玩家总能从每一作中体现到不同的战斗乐趣。
有人说,即时战斗的演出效果比起战棋要强很多,这确实不错,但是别忘了,在策略性上即时战斗与战棋制也有天差地别。河洛群侠传是一款武侠游戏,但严格上来说更是一款群侠游戏,作为金庸群侠传的精神续作,收集队友,以多个不同队友之间的配合来应付多场战斗,一直都是群侠传系列的特色,也是玩家期盼的玩点之一,据爆料此次河群可收集的队友将近20名,可上场队友为4名,即时战斗在个人表现上自然比战棋要强,但是在多个队友操控下还能如此吗?我看未必。
就算撇开上面不谈,即时制真的比回合制要高贵吗?我的答案是否定的,在我看来,游戏本质是好不好玩,青菜萝卜没有谁比谁好,如何调味出令人回味无穷的游戏才是重点。
说起回合制,你看看我们篮球运动,每次进球后,都必须交换球权,由另一方进攻,不然就像街头混混打架,毫无观赏性。象棋、围棋、飞行棋、麻将、扑克牌,都是我打完你再打,绝不能乱了规矩和次序,如果没有回合制,胡乱出棋出牌,这些游戏就会变成索然无趣的狗屁。那些大名鼎鼎的桌游,其实都是回合制。《龙与地下城》的体系,其实就是回合制的开端。没有回合制,就不会有大名鼎鼎的《文明》、《战岛》,包括B社的《龙腾世纪:起源》《质量效应》,那个暂停键布置战术的设置,就是回合制的残留。老任的宝可梦系列万年回合制,去年的女神异闻录5拿了年度最佳RPG,包括这次河群学习的神界原罪系列也是大放异彩,口碑爆棚,它们在即时党的眼中是否也是不思进取,落后的代表呢?
那么重点是,河洛群侠传能做出好玩的战棋战斗吗?游戏没出,我无法给出准确答案,但是仅从目前的爆料中,可以看出河洛工作室下了大力气,我个人 认为 有趣 的,也非常符合武侠设定。
下面是爆料:
贴个徐昌隆亲自讲解武侠感悟系统的视频(强烈推荐观看):
https://www.bilibili.com/video/av28464897?from=search&seid=11839220380350182057
那么不愿意 或不方便看视频的朋友,我补充一些文字资料:
游戏将武学感悟分为“刚”、“柔”、“动”、“静”、“巧”、“拙”六大方向,以独特的星盘状系统提供给玩家修练。
“刚”:威力刚猛无俦,霸道强横;“柔”:出手绵密柔韧,有如天罗地网,滴水不漏。
每款游戏都有“暴击”这个设定,但在《河洛群侠传》中,爆发性伤害机制暴击是“刚”系独有的;同理只有“柔”有“卸劲”,以柔克刚化解伤害。一种流派的特色,将不会再赋予其他流派。
“动”:讲究以快打慢,招招争先,先发制人;“静”:讲究以静制动,借力打力,后发制人。
在游戏中,“动”系感悟鼓励玩家尽情移动,越动威力和连击发动率越高;而“静”系的角色对于轻功的要求比较低,即使玩家不动如山,敌方经过其攻击范围时仍会主动发动攻击,且他迎击不耗Ap,需要内力。
“巧”:变幻莫测,指东打西,亦虚亦实,令人防不胜防;“拙”:大巧不工,以无招胜有招,不滞于物,不赋于形。
“巧”和“拙”这两种武学理解没有严格的高下对错之分。以“拙”而言,可能同一招越用威力越强;“巧”则是追求变化,学习更多样的武学方能展现威力。不同的武学理解在游戏里都能呈现,不同体系的武学修炼要求和方式也不同,比如“拙”系的武功就要求更扎实的基本属性。
为了让玩家有更多发展方向,《河洛群侠传》对感悟体验并没有硬性限制,玩家可以对“感悟点数”自由分配,单修、双修甚至三修、四修,每个流派都学。而六种感悟彼此相生相克,让玩家自由决定角色的成长方向以及队伍的战斗风格,才能快意恩仇,获得独一无二的武侠体验。
3、官方对于MOD制作的全力支持。
徐昌隆表示,“尽量让MOD制作者方便设计,一直是我们设计游戏的重要概念,因为我们再怎么加班,延期,想让游戏内容更丰富,还是有其限制的,只有让MOD制作高手一起加入,才能让这个游戏的生命力更长,更丰富。”
除了角色外观,游戏核心的各个资料与各种公式设计,也都很容易透过表单去修改.例如各种伤害公式,各种buff的设计,甚至技能树的设计,战斗中的剧本变化,也都支持Lua。
官方提供的MOD制作者使用的外观编辑器
徐昌隆表示:此次MOD几乎可以更改一切,包括AI在内的机制。同时看MOD作者遇到哪些问题,会想办法和MOD作者直接交流,配合他们。为了让大家玩到优质MOD,我们打算去联系一些好的老牌MOD作者,请他们来做河洛的MOD。
一个如此开放MOD制作环境的游戏意味着什么?即便撇开老滚5不谈,同为河洛群侠传旗下的金群推出已超过20年,但仍有不少玩家在痴迷后续的MOD版本。
4、河群 目前爆出的一些让人眼前一亮的小优点:
①NPC拥有自己的作息时间,晚上会睡觉、白天会干活,不会站在原地等待主角的到来。
②NPC拥有自己的背包,包括服装、武器、丹药,甚至武功秘籍,如果一旦被主角偷取,那么NPC将永远失去该物品。比如卫兵身上的长枪被偷取 后,卫兵进入战斗只会用空手,不会有武器补充,其他物品同理。
③几乎所有的NPC都可能卷入战斗,并且可被偷窃(参考老滚5)。
④拥有较好的昼夜交替以及雨、雪、打雷闪电等天气系统。
⑤拥有与主角轻功值属性挂钩的轻功表现,比如主角轻功值50以下只能使用空翻和加速跑等简单的轻功,轻功值50以上将可能学会草上飞、水上漂等赶路轻功。
⑥将武功系统与生活技能挂钩,比如只有学会 五毒掌 之类 毒功才能进行制毒。烹饪系统与NPC喜好挂钩,每个NPC喜好的食物不同,喂食得到的BUFF效果也不同。
⑦正、邪、狂、狷的四种性格设计,不同与以往简单的正线邪线,此次河群将带来更多的多周目可玩性。
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那么制作者徐昌隆究竟是不是一个只靠情怀吃饭的游戏人呢,请看下面采访和对话:
来自灰机GAME:
——我们第一个问题是有关《侠客风云传前传》(下简称“前传”)的。前传和本传玩法区别很大,反倒更像老《金庸群侠传》,我可不可以理解为前传在某种程度上是《河洛群侠传》的流程和系统逻辑预演?
徐昌隆:部分层面可以这么说。不过整体上前传还是更偏向老《金庸群侠传》(下简称“金群”)的模式,而且依然是有场景切换和载入的,这样很多技术层面的难关就可以通过载入过滤掉。但《河洛群侠传》是开放世界,不能使用这些取巧的方法。所以概念上有相似的地方,技术上还是不一样的。
——前传某种程度上没有那么自由。因为一些支线对后续剧情有重大影响,但在触发、完成过程中缺少提示且完成时间不可逆,导致玩家错过可能就要重打一遍游戏,这种设计在《河洛群侠传》中有改进么?
徐昌隆:客观上,根据剧情发展,有些桥段肯定是不可逆的,这种现象必然存在。我在研发中跟团队强调过,最好不要有那种传统的线性设计,显得很不真实。比如不可能有一个NPC一直等着你来触发某个事件,你不来他就一直在那“罚站”;再比如BOSS在筹谋一个计划,不可能一直等着玩家来破解而什么都不发生,到了某个时间他就该主动出击,对你进行追杀等等。不过总的说来,《河洛群侠传》中这种跟时间绑定的支线比较少,因为滥用的话,可能导致所有玩家都在等待某个事件发生的现象,这种体验很不好。
——那游戏中的奇遇是什么形式?有时间限制么?
徐昌隆:《河洛群侠传》中的奇遇主要与场景探索相关——因为这次是开放世界,场景探索是核心玩法,时间限制型的奇遇比较少,但某些高人确实只有特定时间在某一带徘徊,过时不候,那就没办法了。
不过场景探索式的奇遇有个坏处,就是玩家社区很容易总结出攻略,哪里藏了什么东西,导致玩家早期就能找到设计者希望他们后期才能获得的道具,这就不好处理了。所以我们加了一些软性限制,比如山洞门口有一颗大石头,需要力量80以上才能推开;或者让你早期拿到极品秘籍也没关系,因为基础能力不够学不了。——限制和引导的问题我也深有感触。老《金庸群侠传》因为过于自由,导致经常游戏初期就走到高级地区,遇到的所有敌人都打不过,也不知道怎么将游戏推进下去。这一点《河洛群侠传》有改进么?
徐昌隆:我们的办法还是通过主线故事做引导吧。我们不想在物理和地形层面阻挡玩家——比如像《塞尔达传说:旷野之息》初期,把玩家限制在一座高台上——希望赋予玩家更多自主性。但毕竟现在的游戏设计方式不像以前了,指引不能那么粗放。我们选择通过一个明确的故事、明确的目标,在地图上标出明确的方位来指引你。我相信只要玩家不是特别刻意,基本不会走进与自身实力不符的复杂地区。这种引导在前期还是比较多的,但到中后期就很少了。因为玩家游戏时间已经很长,能经历磨炼存活下来,实力比较强了,也有一定心理承受能力,不会偶然碰到一场打不赢的战斗就产生很强的挫败感。——开放世界的地图设计很重要,要做出多样性才能刺激玩家探索的欲望。但您曾说《河洛群侠传》不会做整幅的中国地图
,只会挑选一个区域。那么环境的多样性如何体现?
徐昌隆:确实。过去《金庸群侠传》、《武林群侠传》和《三国群侠传》都是基于真实中国地图设计的,在东北会下雪、西北有沙漠、江南比较富庶等等,体验很多变。但做开放世界,我总觉得20分钟从中国东北跑到西南很不真实,所以这次只做一个小区域,相对的变化确实比以前会少一些,这是无法避免的。
这次我们选择的区域是中国西南,包括川蜀、云南等地区,地形复杂,海拔差距比较大,靠边界的地方也有雪山、高原类场景,可以通过瀑布、河流等景观体现多样性;另外这地区民族文化比较多元,还是通过这些方面塑造差异化体验吧。
我觉得未来要更好地用开放世界表现中国的多样性,还是要通过切换地图的方式才能做到。比如A区域是西南,B区域是东北,但A、B两个区域本身都是尺寸非常大的开放世界地图。这次我们还是先踏实做好一个区域吧,毕竟是第一次挑战开放世界,有很多技术难关需要克服,仅仅一个区域就比以前的全国地图大太多了。——《河洛群侠传》的时空背景是虚构的,但要塑造真实的人文环境和风貌,肯定还是需要真实时代做参考。请问本作在人文设计上是以哪个时代为模板的?
徐昌隆:人文背景是以明代的西南地区做参考的。因为游戏剧情提到了段思平(893—944,大理国太祖,金庸小说中“六脉神剑”的创始人)和王重阳,这些都是真实历史人物,有确切的生卒年,所以游戏参考的时代肯定要在这之后——虽然我们世界观本身是“穿越”题材,但在环境和人文风貌上希望做出一定合理性。——您提到了题材差异。武侠小说选题本身有两种流派:金庸走的是真实历史路线;古龙选择的是架空江湖。您怎么评价这两种路线的优势和局限?为什么河洛选择了架空路线?
徐昌隆:毕竟对玩家来说,熟悉的人物会有一些亲切感。河洛是个小工作室,作品还需要借助知名IP的号召力,而我们直接使用金庸侠客有版权问题,只能选择张君宝、段思平、王重阳这种没有风险,又跟武侠挂钩的真实历史人物,但这些人都不是一个时代的,所以河洛被迫选择了架空背景——我个人其实更偏爱真实历史背景(笑)。如果未来河洛做原创IP,我们会采用金庸的做法,在真实历史框架下讲自己的故事。——能不能透露下本作共有多少可成为同伴的角色?
徐昌隆:目前有十几个,最终会不会到20个还不知道,因为还没到最后统计阶段,根据剧情塑造和玩家选择正邪路线,还要进行调整。走邪线同伴角色比较少,如果我们觉得对平衡造成影响了,可能会再加几个。——您提到正邪路线。老《金庸群侠传》邪派通关难度是远高于正派的。邪线的最终BOSS“正派十大高手”实力远强于正线打的“邪派十大高手”。《河洛群侠传》在这方面的平衡是怎么调整的?
徐昌隆:我们倒没刻意要设计成这样,是因为本来金庸世界观中正派就比较强吧(笑)。当然我们一般认为玩家肯定走正派的比较多,走邪派的对自己实力可能比较自信——因为你实力要足够强才有资本号令天下,而且邪派队友比较少,可能难度会高一些。
不过我们觉得玩邪派体验应该比正派更爽,因为不受拘束,想干嘛干嘛,看到好东西要偷要抢要杀都可以,也不用帮人跑腿做任务,按理说应该更轻松才对。像我现在在测试正线,就觉得很穷,因为获取游戏资源受限制,经常买不起想要的东西。理论上游戏设计者放了件宝物在你眼前,但你却不敢拿,这也挺难受的(笑),但现实就是这样,邪派更自由,做正派就要受一些约束,所以正派应该更难,具体的平衡我们会调整下。
——老《金庸群侠传》是没有恋爱元素的,因为小虾米是个穿越人物,但在《侠客风云传》中恋爱玩法很受欢迎,《河洛群侠传》会加入红颜知己的设定么?
徐昌隆:因为小虾米是穿越人物,造成他在这个世界谈感情比较困难(笑)。另外我们在做《金庸群侠传》的时候重心是讲这些侠客本身的故事,所以没有特意做恋爱玩法。相关元素我们会放在《侠客风云传》系列和新作《侠隐阁》中。在《侠隐阁》里我们一开始就设计了多位可追求对象。——那么在新作中会不会见到系列以前的老人物,比如“南贤北丑”?
徐昌隆:“南贤北丑”有的,一开始就出场了,但跟以前是不一样的人;另外我们还加了“东豪”和“西庖”,现在东西南北代表人物都有了。我们完善了相关设定,他们是守护圣堂的“河洛一族”,每个时代都有传人。
——最近官方公布了《河洛群侠传》的战斗系统,您说想把武侠的战斗做出西方奇幻作品“职业”划分的感觉,能具体跟我们介绍一下么?
徐昌隆:因为我每次玩西方游戏就觉得他们的规则很好,让人认识很清楚,打起来相对也比较平衡,每个职业都有鲜明的优缺点和特色。相对而言我们东方的武侠小说没有这种系统性,更不真实一点——可能因为我们东方文化重写意,不太在乎真实性。武侠小说中的大侠,比如张无忌,攻又高防又高血又多轻功又好,没有短板。逻辑性做不好在西方是吃不开的,也就不用谈什么武侠文化输出了,这是多年来一直困扰我的问题。
我们设计游戏肯定希望队友能有互补。实际上我在每款游戏中都尝试做一点改变,把武侠小说中的元素往西方的职业体系上套,发现也不影响武侠的内核。这次我们设计了“动、静、刚、柔、巧、拙”六个感悟流派,都是金庸小说的武学体系中有提到的。比如翔龙十八掌就是“刚”,威力强大;陈家洛的百花错拳就是“巧”,需要学习各家拳法融会贯通,变化无穷。我们知道每款游戏都有“暴击”这个设定,但在《河洛群侠传》中,暴击是“刚”系独有的——我们觉得将这种爆发性伤害机制赋予别的流派,逻辑上不太说得过去;同理只有“柔”有“卸劲”,以柔克刚化解伤害。一种流派的特色,我们不会再给其他流派。
再比如“巧”和“拙”,我觉得这两种武学理解没有严格的高下对错之分。“拙”就是同一招,越用威力越大;“巧”就是追求变化,不断使用不同的招式才能增加威力,我们让不同的武学理解在游戏里都能呈现。不同体系的武学修炼要求和方式也不同,比如“拙”系的武功就要求你有更扎实的基本属性。
当然我们也不希望做太硬性的限制,玩家可以每个流派都学。游戏中“感悟点数”——类似西方的“天赋”——是每级给1点。你可以双修,但是要三修、四修,就只能每一系都学得比较浅。当然实在追求极致的玩家也不是没有办法,我们的游戏不会卡等级、卡时间,只要你玩得足够久,不急着通关,也是能点满所有流派的,不过真的很难。这只是我们一种尝试,我们会根据玩家反馈不断调整——毕竟《河洛群侠传》只是我们开放世界的起步,还有很多学习和调整的空间。——那么我有两个衍生问题。第一,这六种套路存在克制关系么?还是单纯的战斗风格不同?
徐昌隆:我一向很不喜欢那种直接、暴力的数值克制关系,因为我觉得设定上,不论“刚克柔”还是“柔克刚”都不是很合理,我更倾向做战术思路上的动态克制。
我以“动”跟“静”举例。“动”要求玩家多移动,越动威力和连击发动率越高;“静”则比较倒霉,要求你尽量不要动,而且“静”系的角色普遍轻功比较低,设计上要避免他在出手前就被打死这种情况。
在我们设计中“静”系人物是“炮台型”角色,只要你经过我攻击范围就会主动发动攻击,而且他的迎击是不耗AP的,这是一个巨大的优势,场上其他人AP都耗完了,我还能行动。但“静”系角色也有克制手段——他攻击不耗AP,内力还是需要的,你可以用肉盾系角色故意吸引他多攻击,内力耗光了,他这场战斗也就玩完了。
——第二是关于人物培养的。既然有六种风格,那么游戏中的人物是有不同的先天禀赋,还是单纯根据他们学的武功来划分流派的?
徐昌隆:《河洛群侠传》不像《侠客风云传》,定义了每个角色的特性,只能往特定方向走。所有能培养的对象都跟主角一样,只要达到学习条件什么都能学,因此本作的秘籍数量也放开限制,虽然同时只能一个角色练,但不会作为消耗品被角色“吃”掉。他不学了,就可以给别人。——从官方视频和图片来看,战斗虽然是回合策略模式,但并非单元格式的战棋玩法,我可不可以理解为是为了终有一天实现即时战斗,做的一小步改变?
徐昌隆:第一,我们将来一定会做即时战斗——开放世界游戏一定会往即时战斗这个大方向走,这是探索流畅性的客观要求,只是我们不想一次挑战太多新技术,这次还是先用心做好一件事吧。
第二,这次取消战棋模式是因为战斗无缝切换,直接在大地图上打,不需要加载。过去有加载的战斗,我们会专门设计战斗地图、敌人数量、阵型等等,但在开放世界地图上就没法画格子了。而且这次战斗中突发因素很多,可能会有村民乱入进来打——只要满足条件,你在大地图上看到的几乎所有NPC都能打——不确定因素这么多,战棋就没法做了。——老《金庸群侠传》、《武林群侠传》和《侠客风云传》的战斗几乎都是剧情战,只有《三国群侠传》有随机御敌。本作的御敌是否会加入更多随机性?
徐昌隆:随机御敌就是俗称的“踩地雷”嘛。《河洛群侠传》加入了更多非剧情战,但没有使用“踩地雷”模式,而是“接触遇敌”模式。
游戏中的怪物是有栖息地和作息规律的,然后有些怪物会再生,有一些不会,被消灭了,它的栖息地可能会被其它怪物占据。——之前官方爆料了轻功在战斗中的效果,那么在世界探索中轻功能发挥哪些作用?
徐昌隆:轻功目前的效果是加速移动外加比较酷,但是不影响游戏性。另外轻功能增加跳跃的高度和距离,可能就会造成某些地方轻功不够你就跳不过去、进不了某个山洞——这些地方我们一定会提供别的到达方式,因为玩家可能这一轮游戏走的不是“轻功流”,我们不希望他因此在内容上受损失。
下面的图片,搬运自近期赴河洛工作室探班的贴吧网友”万物之上有苍穹“与徐昌隆的对话


那位尬黑 的 同志 将徐昌隆定性为简单的情怀者,只因不能满足他个人对于即时战斗的偏执,全盘否定了河洛群侠传和河洛工作室的全部努力,口口声声三A,三A,似乎做游戏在他看来如炒菜一般简单,完全不用考虑成本。看看上面徐昌隆关于河洛工作室的短期目标
仅仅只是“生存下来”
河洛 工作室从来不靠情怀吃饭,对自己的游戏也从不满意,每一作都在寻求进步,并且真正的落到实处,我相信河洛的未来只会越来越好,国单的未来也会越来越好。

